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补档:03.【使用指南】ZM3使用指南

2023-01-01 12:06 作者:零贰02  | 我要投稿


《ZM3 GTA5 导入与导出插件》技术文档

原创教程:零贰

以下是技术文档的目录:

01. GTAV 导入与导出插件的准备工作:如何安装 ZM3.1.0

02.【基础知识】GTA V:场景层级,复合物体,几何体模型

03. 【使用指南】ZM3《GTA V 导入与导出插件》使用指南

04.【拓展研究】GTA V:玻璃破碎数据指南 (*.cwgv 文件)

05.【扩展研究】GTA V 着色与材质,车体效果,载具灯光,贴图等的指南

06.【扩展研究】GTA V:物理特性和碰撞体指南


写在前言:经过前两篇的介绍,虽然有点枯燥,但是对于理解和使用 ZM3 的插件是非常必

须。那么这一篇的翻译,终于迎来了整个翻译文档的主角了!那就是《GTA V 导入与导出插

件》的使用指南!


GTA V Import/Export filter is available in ZModeler 3.1.0

03. 【使用指南】ZM3《GTA V 导入与导出插件》使用指南

原创翻译:零贰

在 ZM3 中适当配置你的导入插件

通过阅读第一篇《【基础知识】GTA V:场景层级,复合物体,几何体模型》,相信你

应当对《GTA V 导入与导出插件》有了一个大概的印象,并做了一些简单的设置。在设置完

后,你需要重启一次 ZM 以保存设置。接下来我详细的分别介绍下导入插件和导出插件。

导入插件

当前版本的导入插件允许你导入载具(车辆/自行车/飞机/船只)到 ZModeler(以下简称 ZM),

这些载具模型文件可以借由 Open IV 从游戏文件呢导出。这些载具模型你可以在 DLC 文件包

内找到,也可以在载具文件包内找到(x64e.rpf -> levels -> gta5 -> vehicles.rpf)

另外,我建议你在开始制作前准备好以下这些贴图文件:vehshare.ytd, vehshare_worn.ytd, vehshare_army.ytd, vehshare_truck.ytd.有些载具模型会用其

他载具上贴图,而以上的这些贴图文件就是通用的文件。举例来说:Buffalo2 这辆车的内饰

贴图同样出现在了 vehicle_schaf_interior.ytd 和 vehicle_poltax_interior.ytd 两个文件内。

当某一个贴图丢失的时候,你会在 ZM 下方的事件窗口内看到一个出错信息,但是模型的材

质和贴图依旧会被生成。软件会自动调取一个临时的棋盘贴图来代替原本的贴图,你可以在

贴图浏览窗口的“Missing”丢失群组内看到它。在这里你可以定位到丢失的贴图,然后手动使

用“Replace”替换按钮来加载模型原本的贴图。

你也可以通过环境反射选项来创建不同材质,此项设置可以在“ENVMAP”选项卡里编辑。在

第一项“Texture Map”贴图里需要选择一张环境反射贴图,在下图中的面板里,游戏默认使用

的 ENV.dds。当然,你也可以选择其他类型的环境反射贴图,这类贴图你可以在谷歌里轻松

搜索到,一般是球形贴图。找到后,只需重命名为 env,保存为 dds 格式即可。(当然,也得

确保你保存的文件能被 ZM 读取到,你可以在“Settings->Services->Textures”里添加路径。)

这里我推荐使用深色系的环境发射贴图,可以避免你的模型在游戏内显得过于发亮。

另 外 ,通过 “着色 与材质 指 南 ” , 你应该已经下载 并 为 ZM 设 置 了 可编译 的

vehicle_genericmud_car.dds 的图像,或者使用我重新打包后的 vehshare.ytd 文件。【翻译注:

这个文件在我编写的“01.GTAV 导入与导出插件的准备工作:如何安装 ZM3.1.0

”最开始,便建议下载了。】

下图的配置是我在导入“Buffalo2”载具时用到的配置,注意到下面的“Preload packs”预载包选

项里,我加入了一些上面提到的扩展贴图。你也可以自己进行添加,点击“Preload packs”,

会多出一个“Add”按钮,点击它就可以添加贴图了。

注意:你可以自由选定模型导入时,预加载的贴图数量。ZM 导入模型时,并不会从这些贴

图包(.ytd 文件)中加载贴图。在你编辑贴图时,插件才会从贴图包中自动的搜索并加贴图。

这样的好处是不会影响 ZM 的运行性能,也减轻了缓存的压力。

LODs 模型细节等级部件

和 ZM2 相比,ZM3 中的场景设置和“LODs”模型细节等级部件发生了一些改变。模型被合并

在了复合体部件中,因此,一个复合体部件可以包含多个”Lods”细节部件。另外,多个“col”

碰撞体部件同样可以被包含在一个复合体部件。这是针对 Mods 场景设置的一个全新设计,

在 ZM3 里不会再有陈旧的场景设置了。

在你导入一个模型后,你需要指定一个场景声明来显示出模型。打开“Structure”结构面板,

然后选择需要查看的模型细节等级(按下 L0, L1, L2,…),或者是选择碰撞体模型(Col),或者

是车体视觉效果(Dirt, Dust, Burn…)

下面的视频向你简单解释了这些按钮的作用

【此处视频可在论坛帖子内观看】

导出模型

你的 MOD 需要被创建为“model.yft”和“model_hi.yft”两个文件,推荐是在同一个场景内进行导出保存。导出后的文件可以替换游戏原本的载具文件,也可以制作成 DLC 扩展。如果你阅

读了《02.【基础知识】GTA V:场景层级,复合物体,几何体模型》,并且观看了上

面的视频,那么你一定也希望你的模型可以使用复合体部件包含多个模型细节等级。这是可

以的,但是强烈的不推荐针对同一个模型的高模和低模来制作多个复合体部件。技术上来说,

针对载具的高模(model_hi.yft),你只可以拥有一个 LOD(模型细节等级)文件,这点在前

一篇的一开始便有提到了。如果你一定要使用高质量的模型来作为主体模型(model.yft),

虽然这样游戏也可以运行它,但是考虑到低配置的电脑,会造成不小的负担。

在游戏中,如果你的设置为高细节设置,那么在路上,你将会看到载具的高模(model_hi.yft)。

但是当你离开载具一定距离后,游戏会自动调取 LOD 文件,用于减轻电脑负担,优化性能,

而这些 LOD 文件则还是来自低模文件(model.yft)。最起码的,包含刮伤效果,血渐效果,

玻璃破损效果的这些文件也都是来自于低模文件。另外,你在游戏内看到的动态阴影的效果,

也是在低细节模型上进行绘制的。

LOD 文件的级别按照 L0, L1, L2 这样排列,L0 是你在游戏内看到的正常车辆,刮伤效果,血

溅效果和阴影则是在 L1 上绘制。当你远离载具的时候,游戏又会以 L1 级别来绘制你所看到

的车辆,然后把那些效果在 L2 上进行绘制。以此类推,游戏最高支持到 L4。L0 细节最多,

L1 次之,L2 模型的细节就该进一步降低。而如果你移除了其他级别的 LOD 文件,那么游戏

就只会在 L0 和 L1 上绘制效果,而不管你与载具的距离。这样虽然制作起来省事了,但是对

游戏的性能会造成大的负担。

为了将你设置完成载具导出为 model_hi.yft 和 model.yft 两个文件,你需要按下“Export”导出

按钮,然后选择导出的格式,或者选择一个已有的文件进行覆盖。接着你会看到导出选项。

大部分“*.yft”文件在导出时需要勾选“Skeletal”骨骼模式,意思是模型的部件会被合并为一个

物体。如果没有勾选这个“Skeletal”骨骼模式,那么模型的部件会被认作为子部件,或者是在

“hierarchy”层级的树形结构中被毁坏的部件。这种模式目前版本的 GTA V 导出插件还不支

持,所以目前,你必须勾选“Skeletal”模式。第二个非常重要的地方是,你必须注意的是“Export 

LODs”导出 Lod 文件选项。

从你当前的场景中导出 LOD 文件

推荐的设置是选择“Autodetect”自动侦测选项,当这个选项开启后,导出插件会:导出插件会只导出高级别的 LOD 文件。

如果你导出的文件,文件名包含有“_hi.yft”,那么导出插件会自动根据场景内模型的树形结

构,搜寻相同名字的最高细节 LOD 文件。如果没有找到相同的带有“model_hi”后缀的名字,

那么会寻找以“model”为名的 LOD 文件。

简单来说,就是当你导出载具模型为“model_hi.yft”,导出插件会以“model_hi”这名字来定位

lod 文件。而如果没有发现相同名字的,那么插件会以“model”名字来搜寻。

导出全部的 LOD 文件,除了拥有最高细节的 LOD 文件。

当你导出载具时,保存的文件,名字内不含有“_hi.yft”,而你的场景内又有一个带有”_hi”后

缀的 lod 文件,那么导出插件会导出所有 LOD 文件,但是不会导出这个“_hi”后缀的 LOD 文

件。

导出所有的 LOD 文件。

当你的场景内不含有带“_hi”后缀的 LOD 文件时,那么导出插件会导出所有的 LOD 文件到

“model.yft”文件内,并以“L0, L1, L2…”这样的级别来排列。

或者更加简单的表示下:

model -> model.yft (L0, L1, L2...)

model -> model_hi.yft (L0)

model_hi -> model.yft (L1, L2...)

model_hi -> model_hi.yft (L0)

显而易见,一个场景内拥有一个“model_hi”命名的 LOD 文件要比没有它好的多。所以,建议

你最好将载具 LOD 文件都准备妥当。

为了让你能清晰的了解导出的进程,在导出过程中,导出插件会在 ZM 下方的事件窗口内显

示导出的过程。

当然,你也可以在导出选项的下拉列表里,手动的选择:(1)只导出最高细节的 LOD 文件,

"Export highest lod only";(2)导出除开最高细节的所有其他 LOD 文件,"Export all but highest";

(3)导出所有 LOD 文件,"Export all available"。

要注意的是,当你手动选择导出模式时,一定要确保 LOD 文件的命名与你要导出的载具文

件的命名一致。

如果出现“an error of Can not locate scene node named "model" for export ”这样的错误提醒,

意思是导出插件不能在场景中定位到和你要保存的载具,具有相同名字的部件,此时可修改

部件名字,然后再次尝试导出。

通过阅读《玻璃破碎数据指南》,你应该清楚,必须要把”*.cwgv”文件放置在你的载具要导出

的目标文件夹内。这里给出一个建议,你可以把制作载具 MOD 所经常需要的通用类贴图文件或者配置文件放置在同一个文件夹内,然后在 ZM 的贴图路径管理面板里,加入这个文件

夹路径。接着在导出载具时,导出插件会自动的在这个文件夹里搜寻所需要的文件。

关于这个”*.cwgv”文件,它是玻璃破碎效果的数据文件,没有它,你的载具就会出现错误的

破碎效果。虽然游戏本身会忽略掉这个错误,不影响游戏的运行,但是看起来是非常不真实

的。

当你完成所有的导出设置后,输入你的载具名字,或者挑选已有文件进行覆盖,接着按下

“Export”导出按钮,导出载具。同时,检查 ZM 的事件窗口,看下是否有错误信息出现。

【翻译于 2015/8/21 2:54:30】

《GTA V 导入与导出插件》的使用指南翻译完了,下一篇翻译将带来《04.玻璃破碎数据指

南》,敬请期待。


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