老游新顾之【忍者武雷传说】
织田信长很累,但凡设定在战国时期背景的游戏,最后的BOSS几乎都是由他扮演。
为什么?为什么?我已经因为敌在本能寺而葬身火海了啊!!
不。。。你的逝去时间点应该。。。更早。
一个忍者如此说到,而他的名字就叫做武雷。
作为一款非常纯粹的战旗游戏,【忍者武雷传说】的系统非常非常地言简意赅,这种言简意赅,我甚至怀疑影响到了游戏的剧情,因为游戏在剧情讲述方面更是惜字如金,过场剧情若仔细阅读,超过三分钟都会演变成传统长电影中各位观众刻意会去寻找的尿点。
你甚至可以简单地认为,这个游戏的剧情就是讲述了忍者武雷带着一群伙伴打败信长的故事,就这么一句话足矣。
若你是火焰纹章的老玩家,在上手这个游戏之后或许不会有太多不适应,但是马上就会被游戏系统中比较独到的地方惊出一身强迫症。
比如,当两者对垒时,你以为你的巧妙计算可以得出本回合结束敌军倒下的战果,但是正当你听到敌人的哐当倒地声而准备欢呼的时候,你发现自军发起进攻的战士也倒下了。。。

啊?咋回事?不是应该先出手的人先进行攻击吗?
非也,这个游戏的两者对垒,是同时计算伤害的,也就是说,即便你是进攻的发起者,若不计算这次进攻之后能够残余的血量,相杀的情况会一直出现。
而本作的亡者就是亡者的系统,会让见惯了火纹的人心如刀割,然后关卡重启。。。
另外,本作对于攻关的回合数要求也比较严格,若你想通过时间去消耗敌军,虽然也仍然是一方良策,但是考虑到本作需要去村庄购买装备的跑路时间,若你没有计算好自军的脚程或是对攻的阵型彻底卡死了你的前进路线,你会在下一关尝到苦果,并十分可能因为这一关的没有铺垫而导致全盘皆输。
比如。。。你的角色始终不更新武器,后期的输出将会越来越惨不忍睹,而游戏大多情况下的地形都十分狭窄,若没有足够的输出打破敌人形成缺口,原地鏖战的持久会让你消散在时光长廊中而壮志未酬。
比如,你好不容易全灭了敌人,却发现过关条件必须是回到最初的村庄进行报告,当你大喊一声等等我的时候,死神的镰刀已经呼啸而下,庆祝你本关又得重启了。
当然了,这既可以说是本作的特色,也可以说是本作一些相对不合理的设定。再比如角色虽能购入装备,但是旧的装备却不能贩卖。而且装备购入之后不能进行对象交换,也就是说,当你的某个角色需要更换武器的时候,即便他的机动力像一只乌龟,也只能自己哼哧哼哧地跑到村庄去购物,而不是拜托脚长的角色代为跑腿。
再说本作的相克系统,武士克忍者,忍者克枪兵,枪兵克武士。
但其实还有两个职业,弓兵和铁炮,他们不在相克体系中,但是他们要发动攻击竟然也得贴身肉搏,只是为了体现他们的远程射术,对手是无法反击的。同样的,若他们遭遇攻击,自身也是没法进行反击的。
另外还有一种无法进攻的职业,僧侣,僧侣只能给自己人加血。
游戏的流程可说是十分的短,一共只有10个关卡,基本每一关结束之后都会有新的同伴加入,最后形成1忍者,2枪兵,2武士,2骑马武士,2僧侣,1弓兵,1铁炮的配置。
其中忍者自然就是本作的主角武雷,忍者若死亡直接游戏结束。忍者除了近战之外,机动力也高达7格,而且还会使用忍术。忍术具备强大的攻击力且不会遭遇反击,这也使得敌人的忍者在进攻手段的选择上只会优先使用忍术,特别需要注意的是,若AI判断忍术不能将你干掉,他只会使用最初级的忍术,否则就直接一个高级忍术送你离开,千里之外。。。
枪兵移动比忍者少那么一格,且在两个关卡中扮演着十分重要的输出角色(因为敌人中一堆武士),所以枪兵的装备需要勤更换,不然被一堆武士挡路可不是闹着玩的。
武士移动十分缓慢,在前期还能有那么一点点作用,后期骑马武士出现之后,由于性能上和武士一毛一样,但机动力不可同日而语,所以被骑马武士彻底替换。
僧侣的加血是直接加满当前角色的最大血量,由于忍术最大值限制了使用次数,而僧侣的升级方式只能靠奶,所以得经常在魔力不足的时候去旅馆休息。当然了。。。本作挨打也可以加经验,如果你觉得僧侣的皮够厚的话。。。
弓箭和铁炮在性能上几乎一样,但是弓箭在攻击力上似乎要比铁炮逊色很多,而且由于不能反击的设定,这两个角色练级起来相对慢上一些。另外,两者机动力相当糟糕,在需要更换武器的关卡,需要留有足够的回合够他们跑到村庄购物。
游戏的角色等级最高为9级,经验值和能获得的钱基本算是固定的,所以全局下来要很好地规划每个角色的资源分配。这两点也算构成了游戏难度较高的另外一个因素,只是游戏流程短,角色少,只要对这个游戏的流程相对熟悉之后,这些难度也就构不成任何难度,你的游戏进程也会愈发精简干练。
最后,真要说是否推荐这款游戏,我只能说以现在的目光来看,游戏做得还是比较中等水准的,算不上不容错过,但是却可以让你品味那个时候的战旗游戏究竟是什么样子的,再说了,如果你对织田信长有点同情的话,也不会想着再去灭他一次对吧?