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【写在《无名》之前】有关斗牌式麻将连载创作的一些思考

2020-08-10 15:17 作者:查冇此人  | 我要投稿

想写一篇麻将连载专栏的想法,其实在我制作互动视频之前就有了。

看到新连载的名字《无名雀士异闻录》,各位可能想到,连载的主角就是互动视频中的主角。

《无名雀士异闻录》其实是我最初准备创作的麻将连载中的二号主角的外传。一开始,我是希望写一个更接近麻将教程的连载,但我自认水平不够,不敢耽误各位读者,所以这个想法就暂时封存了。

此时,有一个想法浮现:我可不可以写一个类似《斗牌传说》的,通过麻将对局构建起来的斗牌故事?

我是先入坑雀魂,再在圈内各位大佬的推荐下开始恶补很多麻将连载漫画的,而最喜欢的作品莫过于《斗牌传说》,也因此我很敬佩福本伸行老师。但是如果我自己去尝试写一篇福本伸行式的斗牌麻将连载,还是有些不自量力啊。

于是借着宅在家的上半年,我恶补了不少麻将漫画,包括但不限于《斗牌传说》《天才麻将少女》《冻牌》《胜负师传说》《赌博堕天录》《天·天和街浪子》《高倍率暗黑麻将列传(雀傀)》《麻雀小笨蛋·打姬MIKO》等。

然而,在我短暂的麻将人生中我发现,斗牌类连载的能力是有极限的,越是搞花活,就越会发现斗牌类连载的能力是有极限的......

除去更偏向麻将教程的《麻雀小笨蛋·打姬MIKO》等漫画,我继续深入研究了斗牌漫画的创作技巧,越是研究越能感觉到自己的无力。

最明显的无力之处自然是创作能力上的区别。我的写作水平大家也看到了,比上不足比下勉强的程度,虽然在努力但想要突破还很需要些时间,在作品的感染力和表现力上无法和各位大师比肩,更不必说漫画的表现力本就高于专栏了。

接下来却是无论专栏还是漫画,斗牌类连载无法避开的问题了。

从故事设置上,有《斗牌传说》的史上最长一夜、《天·天和街浪子》的关东关西之战、《冻牌》的龍凰位之争、《天才麻将少女》的全国大赛等等这些明显的主线,也有《胜负师传说》中小兄弟阿哲在旅途中和各位行家的对决、《雀傀》中傀与各种人的高倍率麻将对局这种章节式、列传式的故事。

但是这些故事有一个共同点:胜负是可预见的。(剧透警告)比如雀傀中傀不会输,冻牌一定是K成为龍凰位,天和街浪子中天一定能赢下东西之战,斗牌传说一定不是赤木茂死(但是强行写死瓦西子我还是很可惜的),胜负师传说中阿哲一定能破解每位行家的特技,最终赢下所有的对决。(剧透警告完)由于小林立的想法实在捉摸不透,天麻全国大赛决赛花落谁家还真不好说,但从预选到半决赛清澄和阿知贺还是都赢下了嘛。

而在“胜负可预见”这个前提下,就必然有可预见的情节。主角一开始就不做人了这种不够引人入胜,所以一般都是反派/对手壕比主角吃瘪,最后几局或最后一局逆转劣势。时间线拉长一些,也可能出现先主角占优,然后对手发力反超并离胜利越来越近,最后主角翻盘这样的情节。至于对局的组合和局中情况的刻画,就很依赖各位大师的水平了。

在“可预见情节”的基础上,我们会发现,确定胜负的手段是有限的。最明显的是《胜负师传说》,有时小兄弟阿哲破解对手技能的时候,分差已经拉得很大,最后一个役满或者两倍役满奠定胜局的情节时有发生。再如天麻中的清澄县预选,AL的役满直击几乎是唯一确定清澄晋级的手段,当然小林立描绘的大明杠包牌役满直击可以说是天麻中我看的最热血沸腾的情节了。(剧透警告)而斗牌传说中在血与点棒的双重决胜条件之下,瓦西子握着必胜牌失血过多身亡的情节总觉得不够回味啊......(剧透警告完)

当然还有一个次要问题,像胜负师传说和雀傀,由于篇幅较长,且章节式的故事情节设置时有相似,因此难免有时会审美疲劳,就像汪汪录看多了之后觉得什么牌都能赢一样。

那么,如何破局?

破局的关键在于,怎样把不变的逆转情节,写出跌宕起伏引人入胜酣畅淋漓的感觉。再次举例清澄县预选,即使预见到役满直击的情节,恐怕也想不到直击的方式竟然是大明杠包牌三连开花的累计役满吧?又如天和街浪子中东西之战的最终战,决胜的满贯可以说是非常极限。就像大家看爽文一样,都知道情节会咋发展,但只要刻画的够好、转折足够吸引人,读者照样会喜欢。

另一种策略,也就是我最终选择采用的策略,即是斗牌传说最经典的:自定义规则。通过自定义规则给麻将增加新鲜感,读者自然会喜欢。

那么问题来了,自定义规则策略最大的难点就在设计特殊规则上。我个人认为,瓦西子麻将(学名鹫巢麻将)是自定义规则的巅峰,因为它对基础规则进行了很小的改变,却实现了吸引力的最大化。

设计特殊规则的要点,一是要“简单”,倒不一定是字数少,但内核不要太复杂,“越复杂的规则越不好玩”,这句话可以说是相当精髓了。二是要“创新”,越是创新的规则越难被看破,也就越难预见情节发展的进程。

而自定义规则斗牌的麻将连载的初次尝试,就是《旭东舰队秘史~斗智斗勇蓝毛毛·斗勇篇》了。这一连载最初设想是分为“斗勇篇”和“斗智篇”,采用的规则分别是“HR(赛马麻将)”和“OY”,但在写作过程中我发现OY规则很有些过度复杂的问题,而过于复杂的规则不仅娱乐性不足,而且容易钻空子。这也是“斗智篇”最终暂时雪藏的原因之一。

这里聊一聊我写“斗勇篇”时的思路,也希望各位读者一起讨论,总结出最优的写作策略。

斗勇篇全程分数

一开始我的设计思路是,从现有的牌谱出发,选择其中看起来不错的牌谱,再进行“适当的”改造加入牌局中,所以“斗勇篇”的前几节文末还有本局参考牌谱这一栏。然而写着总觉得缺点味道,所以之后我放飞了自我,先设计了这张表格的分数部分,再设定和牌型,再设计情节,再让情节和分数相互影响相互微调,比如最后的7900和2700两个和牌,以及突发奇想的诈和。

如果所有情节都很“合理”,就不会“出人意料”了!

虽然最后“斗勇篇”六节近一万五千字只取得了四千多阅读,但“斗勇篇”和我设计的“赛马麻将”规则我个人还是很满意的,这也激发了我开始新连载《无名雀士异闻录》的信心。

《无名雀士异闻录》除序章和终章外,共有八个篇章,记录了在虚拟麻将MMORPG中一位无名雀士的史诗。为了这八个篇章,我设计了十多种特殊规则,最后选定了八种规则。

设计规则的过程是艰难的,而筛选的过程是更艰难的,因为后四个篇章的规则早有腹稿,所以筛选的重点放在了前四个篇章。

在此过程中,我最可惜的是“反向十七步”规则,这个规则脱胎自零教练提出的填牌问题,规则设计如下:

双人麻将规则,双方分别从136张麻将牌中选择一张放在桌上,若一方放下一张牌后牌桌上可以组合出和牌型,则该玩家获胜;双方自定义对局数(奇数),每局交换先后手,最终得分高者获胜。

这个规则对博弈要求很高的斗牌连载来说可以说是相当适合,然而在准备的过程中我却发现了一些问题,并最终放弃采用这一规则。“反向十七步”的问题在于,这个游戏的进程是不可避免的凑出四个面子,然后填入尽可能多的无效牌并尽量让自己来完成最后一个面子和牌(也就是不可避免的进入一向听,然后尽可能避免自己放一张牌后听牌)。而双方开始填无效牌时,胜负其实已经可以判断了,填入无效牌这一不可避免的过程会让对局的进程变得非常拖沓。虽然零教练提出这个问题时就有人提出了“后手跟切”的“必胜策略”,但这一策略已经被各位大佬破解。

我也考虑过要不要改造这一规则,增加各种限制,比如一色only、二色、一色+字牌等等,但是在群友用电脑跑过之后发现,这些限制下很可能存在“必胜策略”,即使交换先后手亦难以避免,最终可能演化成高度重复的对局。而根据各位大佬的意见,“反向十七步”可能是一种ICG(Impartial Combinatorial Games),存在必胜策略几乎是必然的,只在于复杂程度而已。为了避免对局观感的高度重复,我最终忍痛放弃了这一规则。

然而有反向十七步珠玉在前,如何寻找或设计一个能与之媲美的自定义规则,还任重道远啊......欢迎各位在评论区集思广益提些关于新规则的意见,如果对反向十七步规则的写法有创意也欢迎讨论。

最后再聊聊我设计自定义规则的思路。我的主要原则是足够好玩(即较高而平衡的随机性),或者足够刺激(即有限的提高打点和非常规决策)。群友们也提出了一些创意,比如“按钮亮了麻将”(允许十二落抬),比如“血流日麻”,但没有采用“按钮亮了麻将”的原因是我不喜欢过度的副露,并且在大吊车听牌之前无役概率不小,甚至大吊车本身也可能振听,因此我认为不够“好玩”;而“血流日麻”嘛,在其他自定义规则中,逆转的条件是有限的,甚至役满都要可怜兮兮的追求直击,但“血流日麻”中多面听的大牌尤其是十三面和纯九莲的描写被限制了,这会让逆转的情节很难设置(不想看到主角前面输了10w点然后一个十三面直接逆一,作为转折太硬了)。

作为《无名雀士异闻录》正篇第一个篇章的规则,最终我选用了“宝箱麻将”规则,规则如下:

1.开局不翻dora指示牌,和牌时翻开;

2.和牌时每有一张5m/5p/5s,可掷一次骰子,若掷出1或4,则这张5可视作aka;

3.允许无役和牌!和牌时若有dora或aka,视作成功和牌,番数为dora总数;若无,则需交诈和罚符。

这一规则的灵感来自雀傀某一篇章中将aka视为役的规则,为了增加随机性而改造成了“宝箱麻将”,宝箱的意思是你打开之前都不知道有什么宝贝(指dora)。另外三个篇章中确定的规则有两个,会在到达对应篇章后公布,“反向十七步”虽已有替代规则,但我争取找到或设计出更好的规则,作为给读者和给自己的补偿。

最后,《无名雀士异闻录》的封面已经要求饺子太太开始画,画完之后就可以开始连载啦!暂定周更,敬请期待!

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