超详解 Blender 颜色渐变节点! 程序化纹理 | 后期风水学

【颜色渐变节点的基本原理】
颜色渐变节点左侧输入接口是系数,拖动会发现得到的是一个单色,也就是说系数对应着颜色节点中位置所对应的颜色。
要明确的是系数接收的是灰度值,灰度值可以用0到1之间的数字来表示。其中0代表黑色,1代表白色。
【颜色渐变节点的构成】
颜色渐变节点有一个输入和两个输出,输入的系数刚刚已经讲过了,这里的颜色用于输出映射后的颜色值。输出中还有一个alpha,可以理解为透明度属性。
渐变条上的小点叫做控制点,点击节点上的“+”按钮,会在两个相邻的控制点之间添加一个新的控制点。
也可以利用快捷键,按住Ctrl键,用鼠标左键在任意位置添加控制点。
如果想删除某个控制点,只需选中它,然后点击节点上的“-”按钮。
每个控制点都有自己的位置和颜色属性信息。
数字是指我们选中的控制点,从左到右从0开始,用于在不同控制点之间的切换,这常用在我们有多种颜色,或颜色过于接近的情况下更精确的选择,因为这时使用鼠标选择正确的控制点可能比较困难。当然颜色渐变节点是可以拉宽的,这样也可以让我们更精确的调整!
这里的位置是选中的控制点位置,也就是0到1之间的一个数字,我们也可以修改这个数字,用于更精确位置调整。
倒三角的下拉菜单选项:
- 第一个选项可以翻转颜色渐变和透明度。
- 第二个选项可以将控制点从左侧等距分布。
- 第三个选项是均匀分布控制点,与第二个选项相比有所区别。
- 接下来是吸管工具。点击一次,即可获取特定控制点的颜色值。在渐变范围内拖动时,还可以连续获取颜色,创造出有趣的效果。
- 最后一个选项可以重置颜色渐变。也可以利用快捷键 backspace“←” 删除键 进行重制,这个也适用于所有的节点重置
颜色属性,用来调整控制点的颜色值和透明度值,也就是RGB和Alpha值。我们可以看到三种不同的取色器类型获得,包括RGB、HSV和Hex。
- RGB是混合红、绿、蓝的颜色通道并合成颜色;
- HSV是通过色相、饱和度、亮度进行混合;
- HEX是指十六进制数值表示的颜色值。
这三种类型下面都有一个Alpha默认是1
以上的介绍,我们可以通过控制点的添加或删除、位置的调整和颜色的改变等来创颜色变化效果。除此之外,还可以通过不同的色彩空间模式和控制点之间的插值方式,来调整不同颜色之间的过渡效果。
【色彩模式和插值类型】
颜色模式:可以选择不同的颜色类型来定义节点的颜色。颜色类型包括RGB、HSV、HSL等。
- RGB:混合各个颜色通道,并合成颜色。
- HSV/HSL:颜色混合方式是通过色相/饱和度/亮度的色轮的进行混合。
这样做的好处是在不同的色相之间保持饱和度,而RGB则会改变饱和度。选择合适的颜色类型可以根据需要更方便地进行颜色调整和编辑。
颜色渐变节点的颜色空间模式有RGB HSV和HSL三种,在RGB模式下,基于每个颜色通道的值来进行插值和渐变,而在HSL和HSV模式下,是基于颜色的色相值来进行插值和渐变。
而Hue模式适用于需要进行颜色渐变和插值的场景。它基于色相值进行插值和渐变,可以在不改变亮度和饱和度的情况下改变颜色。这种模式通常用于创建颜色动画、渐变背景和其他高级颜色特效。
插值类型
接下来介绍插值类型。首先要记住的是,插值类型决定了相邻控制点之间的颜色过渡方式。
在RGB色彩空间模式下,提供了5种不同的类型,我来分别演示看下有什么不同的效果。
线性是一种线性过渡方式,
缓动 B样条 和 原始插值 都是基于样条函数的插值方法,它们会在控制点之间产生平滑的过渡。
常值则使用相同的颜色填充整个区域。
- 缓动插值(Ease)- 在两个颜色之间插入一个插值颜色
- 原始插值 Cardinal
- 线性插值(Linear)-默认选项,它会在控制点之间做直线插值, 从一个颜色过渡到另一个颜色的过程中,每个颜色都按照相同的比例变化。
- B样条插值(B-Spline)- B样条插值在过渡过程中使用更平滑的曲线来过渡颜色。
- 常值插值(Constant)- 在两个颜色之间插入一个插值颜色,这个插值颜色与两个颜色的平均值相同。这种插值类型可以用于创建卡通或扁平化的效果。
在HSV和HSL色彩模式下,提供了四种不同的插值类型,是通过控制点之间的色相差异过渡的。我们结合取色器色轮来学习,Near和Far会使渐变颜色之间的色相差异变得更小或更大,而Clockwise和Counter-Clockwise则会使色相差异呈顺时针或逆时针方向旋转。
【总结】
本期视频我们首先回顾了颜色渐变节点的基础原理,也就是根据输入的灰度值,输出不同的颜色值和透明度值,从而实现颜色的变化效果。
然后学到了如何添加或删除、选择控制点来实现更加精细的颜色控制,还可以使用不同的色彩空间以及差值类型来调整不同颜色之间的过渡效果。
除了颜色渐变效果之外,颜色节点也可以用来控制其他节点的输入,例如控制mix shader节点中两个材质的混合比例,或者控制bump节点中的凹凸程度等等。