原神拆解4-初探属性平衡
原本我是打算,接着上一期的元素反应,这一期先开讲战斗公式的选择的,再由战斗公式中涉及到属性问题,铺陈展开说属性问题,但是我实际在拆解工作的时候,发现这样做的逻辑并不顺畅,属性部分还是要单独拿出来讲解,否则战斗公式部分整体是云里雾里的,然而为什么我说这里叫初探属性平衡呢,因为属性的平衡性和战斗公式,战斗体验密不可分,在实际工作的处理中,往往是按照这样的一个顺序进行的。

当然,以上只是一个大概思路,每个环节都有各式各样的展开,这里只是一个逻辑的参考。而每个选择,都有独特的讲究,意义。所以,本期我的目的主要是:通过游戏里蛛丝马迹的内容,反推一下原神数值策划的意图,尝试看一下属性值这一块的设计思路,初探一下属性之间的关系与平衡,后面会讲战斗公式,等综合评论战斗,再详细一些分析战斗体验。事不宜迟,现在就展开这一期的内容吧。(笔者能力,精力有限,数值向拆解会有选择忽略一些不必要的系统方面的拆解,见谅。)

属性从哪里来?---梳理属性投放渠道
原神中属性值的投放渠道其实很简单,这里对玩家还是很友好的,没有过多的属性,也没有太多的渠道,比较照顾用户的理解成本,作为类单机游戏体验的手游定位,其比较简单的属性体系还是很有必要的。原神的属性投放渠道如下图:

装备属性汇总公式(地脉buff情况特殊,先不考虑。)
攻击力汇总=(角色基础攻击力数值+角色升级攻击力数值+武器基础攻击力数值+武器升级攻击力数值*(1+百分比攻击力汇总)+(圣遗物攻击力数值+辅助角色提供buff攻击力)
其中百分比攻击力汇总=武器副属性百分比攻击力加成+圣遗物百分比攻击力加成+角色突破百分比加成+料理百分比加成。
防御力汇总=(角色基础防御力数值+角色升级防御力数值)*(1+百分比防御力汇总)+(圣遗物防御力数值+辅助角色提供防御力)
生命值汇总=(角色基础生命值+角色升级生命值)*(1+百分比生命值汇总)+(圣遗物生命值数值+辅助角色提供生命值)
那么具体每个投放渠道,怎么投放的,投放了多少,投放的意义在于什么,玩家获取投放的属性要通过什么方式等等问题,我想把属性的价值讲完,再回过头来,讨论这个问题。这里仅仅梳理一下投放的渠道,方便后面的展开。

属性之间的兑换比例---从圣遗物推测属性价值
原神的圣遗物系统,作为一个属性投放的重要渠道,其中蕴涵了不少可以挖掘的信息,让我们从圣遗物的信息入手,尝试反推一套属性的价值体系吧。
首先看一下圣遗物的属性信息,其中圣遗物主副属性信息如下(仅列举满级五星圣遗物):


下面的研究都针对上面的两张表格展开,首先看一下主属性部分,这里插一下,简单介绍一下圣遗物的类别。

那么我们分三部分分析圣遗物的属性价值。
第一部分:分析百分比属性的属性价值。
第二部分 :分析固定数值属性的属性价值。
第三部分:综合探讨百分比与固定数值的属性价值关系。
第一部分:百分比属性属性价值
首先,我们尝试将主属性部分的百分比数值提升,都化成暴击率%的倍数可以得到主属性图表的最后一列数据。也就是说1%的暴击率属性等价于1.498%攻击力属性等价于2%暴击伤害属性......那么现在对于一件圣遗物,我们就可以把他的能力量化了,
这里我们称每1%暴击率为1属性价值,那么同理1.498%攻击力同样是1属性价值,其他属性以此类推。而这样一种转换关系即为属性的底层价值平衡,至于为什么选择这样一种比例,就像本文上面说的,先初步看一下数值策划的做法,后面结合战斗节奏,战斗公式再去探讨赋值的意义。
第二部分:固定数值的属性价值
按照刚才分析百分比逻辑相同,分析主属性中,固定数值的比例,以固定攻击力为单位,攻击力:元素精通:生命值=1:0.6:15。
第三部分:固定数值与百分比数值的属性价值关系
上面计算了,固定数值和百分比数值各自内部的关系。下面试着寻找一下,联系这两者的桥梁。
思考这样一个问题,主属性的311攻击力和46.6%攻击力,哪一个更强;副词条中4.1%攻击力和14攻击力又哪一个更好?既然攻击力有百分比有固定值,我应该选择哪一个?那就需要寻找到一个临界点,在这个临界点的时候,百分比的收益和固定数值的收益应该是等同的。顺着这个逻辑,我们对两者属性价值做这样一个方程。假设我的一个角色攻击力为x(角色自身+攻击力)。
把圣遗物主词条的攻击力百分比(46.6%)和固定值(311)带入得到x约等于667
副词条同样带入,得到下面的关系。

图中的主词条防御力,我标黄是因为主词条没有固定防御值数据,该值为推测值,后面会说到推测关系。
按照上面的关系图,我们可以看到如果一个人物他的面板是:攻击力:341,防御力313,血量:5097,则玩家从圣遗物副词条中获得固定值和百分比数值的收益是相同的,那么。大概什么情况下,一个角色的面板类似上面咱们说到的面板呢,我们可以看一下,我们的主角角色(旅行者)的各个突破等级面板。

假设旅行者携带一把系统指引中会带领你打造的一把试作斩岩,那么其实一个旅行者角色在40级的时候具备的面板,大概是咱们上面计算的面板攻击力为252+98=350,防御力315,血量5013。
(这里我插入一个概念,就是“基本人”的概念,所谓“基本人”是一个游戏的一个根源人物,他有一套独立的面板数据,有各项属性的标准值,通常会用这个人物来计算一些战斗体验,那么我们各个角色都是由这个基本人演变而来,根据情况灵活调控,比如在基本人的概念下,衍生出法师,战士,牧师等等职业,不同职业有不同的特点,攻击,防御,血量对于不同角色有不同的重要性,此时,我们对不同职业的不同属性赋予不同的权重,就由基本人模版衍生出各个职业角色。)
作为旅行者角色,理应是最符合基本人模版的,那么其实,我们其实是可以看到的,对于一个玩家在进行角色养成的时候,处于游戏前期会比较属性贫瘠的时候,可能副词条固定攻防血的收益是大于百分比收益的。而上面推算的基本人模板,也是数值策划对于玩家面板提出的一个阶段性的基本要求。
接下来再来看一下主词条的对应关系,我们可以看到,主词条对应的基本人面板,是比刚才要大一圈的,攻击力:667,防御力:630,血量10257。这个三维明显大于上者,笔者推测原因为:主词条属于不可选择的词条,死之羽一定为固定攻击力,那么此时,我们就要对他的性价比提出要求,如果还是以刚才的基本人面板,是无法满足后期角色的需求的,为了保证游戏的逐步提升的体验,必须要对标一个高等级的理想面板才可以,才会相比于46.6%的攻击力百分比的对比下311的攻击力不会尴尬。那么继续看这个旅行者的面板图。

可以看到,这里的面板基本对标旅行者80级的面板了,(80级已经作为一个角色的养成后期)。
现在我们对于“基本人”的40级面板和80级面板有一个大概的预估,那么接下来我们就要分析一下各个人物的战斗力体系了。
这里我们仅仅分析一下,人物的最重要的攻防血基本值三维度构成的基本战力,因为除了攻防血基本值之外,其他的属性根据之前说到的属性汇总公式,他们都是成比例产出的,也就是说不同角色使用着同一体系,只要做出一模一样的配置,那么就不会从个额外的项做出差异化,而基本血量,攻击力,防御力不同,任何百分比的加成要乘以这个数,任何固定值也是对这个值进行加算。

基本战斗力推算---从“基本人”出发
之前我们推算出了基本人这个概念,那么每个角色在设计的时候应该是要遵循这套基本人的概念的,接下来,我们再进行进一步的探索。这里也会说明一下,80级基本人推算的630防御力的推算依据。
首先让我们把目光定位到之前的40级基本人。我们可以得到基本人的三维:
攻击力:341, 防御力:313,血量5097。那么让我们计算一下他们互相之间的比值,可以的到攻击力:防御力:血量=1:1.06:16.27的大概比值。事实上,对于战斗公式中,最重要的输入变量便是攻防血三角,而计算战斗回合的时候,最重要的也是攻防血的比例,只要控制好攻防血的比例,我们就能得到一个大概稳定的战斗时间(战斗回合数)。那么我们拿着刚才说到的比值,继续看一看旅行者角色的各个数据。



可以发现,攻防血的比值始终维持在一定误差内的稳定水平,而不同等级段的相同比值就是对各个阶段玩家提出的基本要求。攻击力包含个人面板和武器的两个基准,我们不容易参考,但是血防比只与角色自身相关,我们可以由这里推断出主词条反推的基本人的面板属性,我也是由此推断出了630.
那么我们获取了数值策划意图的攻防血比值,其实仔细计算,是可以发现,投放攻防血的时候,基本都在按照这个比值投放的。
得到了攻防血的关系,下面就可以进入战斗力的计算了。如果我们规定,一点生命值为1战斗力,那么可以得到这样一个关系。

当然这里我们可以根据之前推测的各个属性,进行战斗力的扩充,但是这里先简单说一下攻防血的战力平衡吧。
根据我们刚刚得到的战力值的计算方式,带入到各个角色的90级角色数据,我们可以看到,

整体而言遵循一个规则,同模板五星角色是四星角色战力的1.2倍左右,不同模板下,近战角色的战力偏高,远程角色由于射程优势,战力偏低。但是,这样的结论是我们根据平属性权重结果得到的,事实上,在平衡的时候,同模板,同星级各个角色的战斗力应该统一,这就要涉及权重的概念,比如说远程角色的攻击力更加重要而近战角色的血量,防御可能站的权重要高一些,这样可以乘不同的权重系数,达到角色战力的平衡。
上面的概念,我无法确认原神采取的是哪一种计算战斗力的方式,可以是平权重计算,远程攻击要扣掉多少战斗力,还是带有权重计算出平衡战力,但无论哪种,实际的结果都是一样的。
通过这部分结合游戏内部数据,我们可以看到,所有角色是处于在一个微妙的平衡当中的。接下来再结合携带装备以后的战力对比,假设角色纷纷携带的是90级的试作系列可以得到:

可以看到依旧和上面保持相似的结论。
武器攻击占比多少?---从武器数据入手
上面我们提到,攻击力面板的基础值,是由角色基础攻击和武器攻击力加算得到的。那么,在一个正常的玩家练度情况下,角色攻击和武器攻击大概维持在怎么样一个比值呢?下面就从武器的白值和增益效果入手,尝试分析一下在“基本人”的模型中,武器占比攻击力多少。下面我们看一下这组数据,这组数据是游戏里五星武器的攻击力白值和对应副属性数据。

上面的装备数据我们我们,以装备白值的差异去与装备副属性攻击力差异作比较,求得,在每400点武器白值,对应100%副属性攻击力,我们也知道,武器所提供的百分比先与圣遗物,人物突破等等地方的百分比攻击力进行加算,再与总白值乘算,所以武器的100%攻击力其实和圣遗物100%攻击力价值是相同的,但白值不是,白值由两部分构成,因此,我们得到的是100%攻击力=400武器攻击力白值,而不是,100%攻击力等于400总体白值,那么其实这个推测出的400,就是基本人中考虑到的武器占模。(这里有验证,无论武器星级,都是按照400武器白值=100%攻击力再=其他属性对比攻击力的属性价值比例)
上面的步骤里,我们推断过,基本人的人物模版总体攻击力是667。
这里我的猜想是这样的,在最初的设计比例里。一个角色的白值占比期望达到2:3因为667(666.666)*0.6=400。事实上,可以观察各个角色佩戴专武的情况,对于那些以攻击力为主要攻击属性的角色大概在这样一个2:3的区间内,(这里说一下,比如胡桃的攻击属性其实来自于生命值的转换,就不该纯用攻击力去看待了,所以胡桃的比值很极端,但大部分角色还是基础体系,攻击伤害和攻击直接挂钩而非间接,都会稳定在比值区间内的。)不会有过于大的变动,作为一名数值工作者对数值的敏感而言,我推测最初的人物模型遵循一下原则:
人物攻击白值总体为基本1=100%(设定为1000),其中2/3目前已经被投放出去,也就是我们推算的1000*2/3=666.6666=667,然后武器的白值理想占比1000的2/5,也是666.66的2/3。那么,剩下的1/3去哪了?剩下的1/3应该是在现有数值体系还用不到的,但是作为百分比可以放大的基数,角色白值具有伤害增幅面上很重要的作用,不加以严格控制,很容易出现数值爆炸的情况。因此,1000大概是一个上线,后续随着原神不断开放新内容,也许会新添加能够增加角色基础面板白值的方法,那个时候,就要从这剩下的1/3来分了。
话题再回到武器白值问题。其实根据上面的结论,我们可以窥见,在设计一把武器的时候,就像角色一样,首先有一个标准的模型,再根据这个标准的模型蕴含的战斗力,进行系数的乘算,得到不同品质的武器,再根据具体情况,为武器赋予特殊属性。这里我们看一下刚才的武器白值思路的计算过程:

我们可以得到,一把武器的副属性既然可以转化成主属性(攻击力),那么一件武器的极限攻击力多少,就可以代表他的星级,比如五星的极限就是741+16.5%*400=807。也就是说所有的五星武器都是807的白值基础上,“分出“多少多少白值,来形成武器的副属性的。而这个807决定了它是五星武器,我在这里计算了四星武器的极限白值为675.2。然而,和人物五星与四星战斗力比值差异为1.2相同,武器的五星与四星战斗力比值依旧是1.2。
因此其实可以得出结论了。在不考虑技能,英雄特性的情况下,五星和四星确实是采用1.2来做了乘算进行区分的。
那么,就拿攻击力来说,我是希望它白值更高更好,还是百分比更高更好呢,其实这个问题很简单,就看百分比攻击力部分能够提供多少的攻击力%。一个很有意思的算式(基本不等式)那就是当两个数的和相同的时候,这两个数也相同,相乘得到的数字是最大的,比如(10=3+7,10=5+5,5*5=25>3*7=21)我们把这个和相同看作属性价值相同,那么相同的词条下,基数过大,但百分比太小,总体不大,基数太小,只百分比大也不行,所以可以看一下下面的数据,(数据采取“申鹤”90级的面板数据)

图中可以观察到当百分比攻击力达到150%的时候,最高的741白值已经超过了其他档位的收益,这极限么?这确实极限,但是在游戏中,申鹤的角色定位决定她可以无脑堆攻击力,本人的申鹤在使用天空之脊(674白值副属性充能)的情况下堆到了210%的攻击力百分比。所以说,玩家在角色养成时候,当然也会注意到角色的特性,所以在申鹤专武(息灾)的设计中,策划选择了741的高白值模板。是对于申鹤的需求最适配的。而对于那些需要堆暴击,暴伤,攻击力分布比较散的角色,策划往往选择608白值的最平均做法。这些都有其数值控制的原因。

结语
工作方面确实面临着一些忙碌,所以距离上期过的有点久了,不过还是通过拆解得到了一些结论,尝试从设计者的角度,去想各个数字赋值的意义为何,其实也是一个挺有意思的事情,这一章节讲的比较零散,更多是论证的过程,这里先不把结论再总结一次了,因为属性是代入到战斗公式的状态量,战斗这一块,还是要把每部分都说完,最后在一起对战斗体验进行总结比较好。那么本期就到这里,下一期应该是会进入战斗公式的讨论了。