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为什么说法环没有魂味?浅谈魂系列玩法中的魂味儿

2023-03-05 11:18 作者:被骑脸的折木君  | 我要投稿

作为自认为阅览了众多类魂游戏的老ass,最近跟同学(@爱睡觉的人)聊了一会关于魂系列玩法的魂味,各自都有着不一样的见解,而当前广为流传的有以下几种说法,“魂系列的魂就是难,不难的还能叫魂吗?”“魂系列最主要的是宫崎英高的碎片化叙事的手法,还有柳暗花明又一村的地图设计”,对于后者这里主要讨论的是游戏机制和玩法,所以不予评价,而前者,这里很明确的给出答复“想法太过肤浅”。


以下都是个人看法,无任何冒犯他人的意图,如有雷同,纯属巧合

叠甲过

 

       这里先放结论我认为魂系列玩法中的魂味来自于(一般平常人在arpg游戏策略偏向防守型的氛围下,不太需要反应力,通过不断熟练(受苦)从而战胜强敌的成就感)。虽然很长,但也很好理解

       首先是一般平常人,为什么需要这个前提?就是魂类游戏的门槛并不是很高,这里对比的当然是那些需要反应力与较强手脑协调能力的游戏,比如音游、格斗游戏。一般的魂游玩家并不是那么“天资聪慧”只需要稍加练习就可展现出亮眼的操作,这自然也就可以否定“魂系列的魂就是难”的说法。

       先说第三点,在教育学中有个词叫最近发展区,指的是学生能够在教师的帮助下,从原有水平达到学习后可能到达的水平,这个区域就是最近发展区,而魂游的成就感就来自于此。为学生提供带有难度的内容(适当的游戏难度与适当的的练习),调动学生的积极性(获得独立解决问题的成就感)。

       第二点什么叫arpg游戏防守型策略?首先我是从b站的Darkbblue的《都是弹反,卧龙和只狼有什么不同》视频中看到他对于最近新出的游戏卧龙与之前游戏只狼的玩法有些见解,(看了他的视频有感而发)他寻找两个游戏打法不同点的原因,分析后认为主要差异在从本质上讲,只狼可以通过普通攻击打断一心的攻击节奏,并且可以令游戏节奏主动进入自己的掌握中;而卧龙中主角不能打断多数boss的连续进攻使得游戏偏向防守反击的节奏,得出结论只狼的进攻节奏更为主动性,而卧龙更为被动性。

       我表示一部分的认同。反对是因为除去某些机制怪外,只狼中例如铠甲勇士(罗伯特!)怨鬼、无首、七面武士等都有着常驻霸体,并不会经常因为需要格挡而打断自己的进攻,所以他的结论并不是完全能够涵括只狼中的怪。(机制怪指的是必须通过某种特定的手段才能够打倒的特殊怪物如樱龙、白蛇,这种怪物只用对付小怪的平a无法击杀。这里说句题外话,机制怪也分程度,有融入战斗系统深入点,而有些浅一点)

       我认为影响arpg游戏策略的因素主要分为两个方面,一是玩家性能,二是怪物性能。这里还是先说结论,玩家性能高于怪物性能时,一般玩家在稍微了解机制的情况下,更容易采取进攻型策略,反之则采取防御型策略。

       玩家性能是什么?主要看玩家是否有高效、稳定、持续的能力阻止怪物进攻的手段包括弹反、偏转、妖反、识破等手段以及其他移动能力,释放技能有无无敌帧等方式。高效是需要方法能够及时释放(不能原地吟唱一个5s的陨石术打断怪物的龙车,虽然很帅)稳定是指不需要玩家指望概率来中断怪物攻击,持续是指在战斗资源充足时能够多次释放(如果只狼没有纸人限制,飞镖就可以一直按着boss锤,这就是玩家一部分性能拉满后的可能性) 玩家性能与进攻型策略成正比(例如鬼泣中尼禄但丁v哥的性能就远超小怪甚至超越boss)

       怪物性能分为三方面

1、ai。物 ai与进攻策略成反比,对付越“聪明的ai(指的是不经常被站位引招,连招中带有变换节奏的招式或者说法环中读指令的粪怪ai)玩家更愿意采用防守型策略,经典案例黑魂3中磔罚森林会弹反的老爷爷与容易被引下砸而被戳的巨人王尤姆。

2、攻击节奏。怪物攻击节奏与进攻策略成反比,这个不言而喻,在玩家与怪物性能相当的情况下,越快的攻击节奏越是要等待时机输出。

3、怪物攻击间隔内玩家造成伤害占总伤害的比值。比值与进攻策略成反比,典型案例只狼狮子猿二阶段,当玩家接住下砸后,可以偷刀也可以选择长枪拉出蜈蚣造成大量伤害,而狮子猿二阶段有吼叫,所以玩家不易在怪物攻击间隔时偷刀,使得这个比重大,从而玩家更愿意采取防守反击的策略。

       但一切的一切最后也需要落实到自身,这是我根据自己的实际情况作出的结论(玩过鬼泣4,靠着鬼手和咿呀剑法通关,不会连招。法环没看攻略,一把+23的血长剑打通一周目,可能这就是遗老吧)。我一直认为艾尔登法环失去了我认为的魂味,因为纵观魂系列三部曲(虽然魂2没怎么玩过,被初期小儿麻痹的症状和键鼠特有的莫名其妙的按键设置劝退)血源诅咒、只狼、艾尔登法环这些游戏,只有法环没有给我带来巨大的成就感,它没有踏遍箱庭世界每一寸土地的探索感,只有感受到自己被丢入广袤无垠世界的无所适从;没有经历多次被背板后战胜boss的成就感甚至没有熟练后随意拿捏boss的得意之情(米宝,古达说的就是你),只有终于结束了这无休止的折磨的微妙叹息。

       为什么说魂味要限定在防御型游戏策略中?首先要明白这个进攻也好,防守也罢,都是相互比较出来的,或者说这是对比玩家所能接受游戏程度的结果(我就是玩不了音游,手根本更不上眼睛,并没有绝对的一个数值能够决定这个游戏玩法到底偏向什么。举个例子,在魂系列三部曲,不死人的性能毫无疑问地要全方位弱于boss性能,所以玩家尽量在boss攻击空挡闪转腾挪,而在只狼中,玩家凭借多种手段站在对决的优势地位(忍具、钩索、移动能力),只狼相较于魂系列,主动性就强了。但我认为只狼属于魂类玩法是因为它的游戏策略内核在我看来依旧是魂,更为偏向防守反击,弹反,看破等收益要远大于一直进攻。

       法环削弱了原有魂系打法的成就感,召唤防身泪滴的打法极大加强了输出效率(也可以说是玩家性能提升了),那有人说“我不靠防身泪滴也打得过”确实,在这神器频出的版本是正确的,月影名刀,狮子火、夜与火之剑、亵渎圣剑、尸山血海、出血流跳劈等这些都大大降低了难度,但对比以往游戏,有哪件武器能够做到不需要熟练boss攻击模式,只需要卡距离放战技就可以轻松击杀boss?与boss博弈的过程的消失也间接降低了成就感,也就是我所说的魂味消散了。最后举一个例子——女武神玛莲尼雅,她本是一个魂类人形boss的典范,拥有多种攻击方式,丢人的韧性,部分招式强霸体,悠闲的步伐(bushi)等特色,即便有攻击吸血和猩红腐败等buff加持下,依旧对玩家造成不了太大的威胁,并且拥有着与大部分魂系boss相同的打法——后出手,水鸟的出现打破了这一美感。水鸟招式闪躲根据距离分有三种模式,近、中、远距离翻滚躲水鸟的方式也略有不同,战胜女武神的一个重要指标就表现在水鸟出现的频率与玩家全距离躲水鸟的成功率上了,这稍微脱离了本是“低门槛游戏”的本意。

临表涕零,不知所言

图片均来自于网络,侵权删

 


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