为什么人人都爱合成大西瓜?
如果你的同事最近都顶着黑眼圈出现,在工位上不时晃动手机,还止不住地狂戳屏幕,不用怀疑,他一定是掉进了瓜版2048的坑。
系统随机分配的山竹、橙子、猕猴桃缓缓下落,玩家通过调节初始位置,使两个相同的水果碰撞,最终合成一个大西瓜。
这种消除类小游戏不仅好上手也极易上头,有人深夜两点不睡合成大西瓜,有人点了一整天水果不知悔改,为了降低游戏难度,换更大屏的手机,甚至通过分屏拉长屏幕开启物理外挂的,也不在少数。
所以,这个年轻人想尽办法要合成的大西瓜,它究竟有什么魔力?


无论是小时候捧着掌机不吃饭收集宠物,还是下班后在沙发上捧着手机在峡谷里的厮杀,游戏总能令不少玩家流连忘返,沉迷其中。
为什么会游戏总是那么吸引人?其中很重要的一点就是,游戏总能立刻对玩家的操作给予反馈,让他觉得自己离目标更近了一步。
这也是游戏设计机制中常被提到的心理学概念:即时反馈。玩家的每一次点击的结果都是即时的,无需等待。这种立竿见影的成就感所带来的吸引力,是现实生活中大概率无法给到的。
除了预期之内的系统设定,玩家在游戏中还会遇到很多意料之外的情况,有时候让你有想不到的惊喜,有时又能瞬间拉满你的血压,轮番刺激玩家分泌多巴胺。
行为主义心理学家斯金纳进行过一个实验,将被禁食24小时的老鼠关到箱子里,箱中有可供按压的杠杆,每次老鼠按到杠杆就能够获得食物,若干次重复后,小鼠就形成了压杆取食的条件反射。
长时间研究后,斯金纳认为:如果一个行为发生后,接着给予一个强化刺激,那么这一行为出现的频率就会增加。
具体到“大西瓜”中,每一次水果的掉下、合成、消除,玩家都会得到即时反馈。满足感不断推动玩家执行动作,配合着水果们爆裂的音效,一通高潮迭起的连续音效,几个大水果一通消除,让人惊喜之余又富有成就感。

大量的正向反馈让人上瘾,给玩家很强的“爽感”。心理学家Berni Good和Jamie Madigan也认为:消除类游戏流行的原因,是通过奖励机制开启了人的强迫回路。
当我们的行为能够获得正向反馈时,这种愉快的体验能有助于形成大脑回路,并使它在持续的快乐中得到正增强。
这些奖赏,刺激了多巴胺的分泌,会让我们误以为自己正在掌控这个游戏,由此获得快感。虽然这种快乐是短暂的,但是因为游戏会连续不断地给出奖赏,这些微小的快感也就能持续激励我们玩下去。


用户疯狂上瘾的背后,其实也是对解压利器的依赖。
毕竟,当代年轻人可太难了,上班要直面996,下班要回到毫无人气儿的出租房,谁都不知道,明天和加班通知哪个先来。而《合成大西瓜》就像厕所之于职场人,停车场之于中年男人,是喘息,是片刻的自由,也是心灵最后的避难所。
当你盯着屏幕看着水果一此次变大时,心里想的只有更大的水果,而不是明天的KPI,这种心态会让人沉浸,忘记现实中的不如意,获得短暂逃避。在不断调整转换水果掉落的方向与按压屏幕的精度之间,时间概念也被弱化。
在一次又一次的游戏中,我们进入了一种“沉浸”的状态。
这种对积极的、正面的事物出现上瘾一般的心理状态,其实就是在积极心理学强调的“心流”。
心流是指人们将思想放在一边,纯粹只沉浸在行动的心理状态。
有神经学专家试图研究心流,他们发现所谓的心流状态,与大脑前额叶皮层活动减少有关。在心流状态下该区域会处于暂时失活状态,可能引发时间感扭曲。
当你进入心流状态时,你的呼吸会加深,心率会减慢,外部世界会消失不见,你可以完全专注于当下。
另外,很重要的一点是,游戏开始得很快,结束得也很快,一局也就几分钟。
当它结束时,你几乎会毫无意识地点击重新开始,进而再次投入游戏中。这也是消消乐类游戏设计的精巧之处。
随着这种顺滑的体验,我们心流状态可以最大限度地持续下去。


毫无疑问,《合成大西瓜》是一款优秀的休闲小游戏,让我们在工作生活的缝隙间忙里偷闲,获得片刻的自由。
但说到底,再火爆的游戏也只是日常生活消遣的一部分,红着眼、熬着夜未免有些得不偿失。
如果你在很长一段时间内都沉迷游戏无法自拔,并且严重影响生活,那就要注意是不是患上了病理性的“游戏成瘾”。
精神障碍诊断与统计手册(第五版,DSM-5)在2013年把网络游戏成瘾纳入了手册中。世界卫生组织(WHO)也将“游戏障碍”收录进了《国际疾病分类》中,将其定义为对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以至于其他兴趣和日常活动都让位于游戏。
研究者还发现,那些每周6天、每天10小时玩网络游戏的大学生,他们大脑中负责语言、记忆、运动控制、情绪控制、目标设定以及冲动、不当行为抑制的灰质区域全都发生了变化。
从某种程度上说,他们的大脑功能和自控能力被成瘾行为削弱了。

完全支配生活的游戏上瘾行为需要及时注意,有所控制,适度游戏,才是健康的生活方式。
正如电影《头号玩家》的结局,游戏固然美妙,我们终究还是要回到现实。