第二章 交互设计概论2
可用性的概念
汽车上的交互设计可以分4个层级:功能、安全、可用性、用户体验。

ISO 9241-11把可用性定义为“特定用户可以在特定使用环境下使用产品达到有效、高效和满意的特定目标的程度”
1.可用性的定义的目的是提供一种测量可用性的方法。
2.可用性仅对具有某些特征的人群有效。
3.可用性的有效性、效率和满意度
有效性:考量产品设计是否能够达到其设定目标
效率:考量用户完成任务所需要付出的努力
满意度:通过让测试参与者填写调查表或进行访谈来测评

尼尔森定义:人们知识变化与重复使用的相关性,可学习性与第一次接触时的易用性有关,可记忆性与人们在不使用系统一段时间后 回忆起的 与系统交互的知识有关。

用户体验
信念是产品使用动机理论的重要组成部分。
计划行为理论——“艾克·阿杰肯”
人的行为受以下5个要素影响:
态度(指个人对该项行为所持有的正面或负面的感觉,即指个人对某个特定行为的评估,经过概念化之后所形成的态度,所以态度的组成成分经常被视为个人对此行为结果的信念)
主观规范(指个人对于是否采取某项特定行为所感受到的社会压力,即对个人的行为决策具有影响力的个人或团体对于此人是否采取某项特定行为所发挥的影响作用)
知觉行为控制(反映个人过去的经验和预期的阻碍,当个人认为自己所掌握的资源和机会越多、所预期的阻碍越少时,对行为的知觉及行为的控制就越强。而其影响的方式有两种,一是对某种动机而产生的行为的意义进行理解;二是其也能直接对行为做出预测)
行为意向(指个人对于采取某项特定行为的主观判定的概率,反映了个人对于采取某项特定行为的意愿)
行为(指个人实际采取行动的行为)
ISO 9241-210将用户体验定义为“由于使用或预期使用产品、系统或服务而引起的个人感知和响应”

哈森扎哈的用户体验框架包括:
有用性(产品或系统应该对人们有用,“有用”可以理解为“允许人们从事有意义的活动”,有意义的活动被认为是与人类基本需求有关的活动。)
马斯洛需求层次理论:需要分生理需要、安全需要、社交需要、尊重和自我实现(由低到高排列),自我实现层级中包含学习成长、审美和超越自我的过程。
可用性(产品应该易于使用)
乐趣(与产品或系统的交互应该在情感上令人满意或愉悦)
用户体验不仅取决于实际使用过程中所发生的情况,用户的期望也起着重要的作用。具有相同目标特征的产品或系统可能会因用户的期望值高低而产生完全不同的体验。期望的产生可能来自广告、使用同一公司先前产品的经验、舆论界的评论、朋友亲戚之间的交流等。因此,广告不要过分夸大产品或系统带来的好处,否则用户可能会对实际体验感到失望。
峰终定律:记忆的体验主要由高峰经历(积极或消极)以及实际互动的最后时刻的经历决定。应尽量避免过度的负面经验,因为它们会严重影响整体的用户体验,一次糟糕的体验可能会取代100次好的体验。设计人员应特别注意交互过程的最后部分,因为这可能是决定整体用户体验的重要因素。
用户体验的描述性词汇
期望达到的目标:舒适的、有帮助的、有趣的、令人愉悦的、具有驱动力的、兴奋的、优胜的、有挑战的、惊喜的、符合认知的、巩固社交的、有报酬的、支持创造性的、情感满足的、娱乐的
不期待达到的目标:无聊的、令人失望的、泄气的、过于呵护的、使人感到罪恶的、使人感到愚蠢的、厌烦的、娇媚的、幼稚的、花里胡哨的
用户体验伴随着对产品的认知、理解以及不断的使用而发生变化。
交互设计就是帮助技术产品与用户进行对话。
诺曼——设计实际上是一种沟通的行为,设计师要对与之沟通的人有深入了解。
交互设计需要考虑的因素

迪特·拉姆斯(Dieter Rams)设计十条原则
1.(好的设计是创新的)Good design is innovative,它必须是一个创新的东西。
2.(好的设计是实用的)Good design makes a product useful,好的产品是有用的。
3.(好的设计是符合美学的)Good design is aesthetic,它必须有美感,很美丽。
4.(好的设计是让产品更易懂的)Good design helps a product to be understood,好的产品是非常容易使用的,它不滥用,没有说明书一看就会了。
5.(好的设计是含蓄的)Good design is unobtrusive,一个好的产品是含蓄的,并不招摇的。
6.(好的设计是诚实的)Good design is honest,一个好的产品是诚实的,不要夸张产品本身的创意,功能的强大和其价值
7.(好的设计是历久弥新的)Good design is durable,一个好的产品会经久不衰,它不会随着时间的流逝而迅速的消亡掉。
8.(好的设计是极精致的)Good design is thorough to the last detail,一个好的产品,不会放过任何一个细节。
9.(好的设计是关心环境因素的)Good design is concerned with the environment,一个好的产品是环保的,或者说它是不浪费太多资源的。
10.(好的设计是尽可能少设计的)Good design is as little design as possible,好的产品会尽可能少地体现他的设计,或者说少即是多

提高可用性
诺曼在《设计心理学》中提出可用性必须满足三个原则:映射、操作提示和约束
映射(是关于界面中元素的形式与其功能之间的关系,为了实现某个特定目标,用户应该能够清楚如何操作。例如三个照明灯的开关相邻,则在照明灯的物理布置和开关之间有清晰的映射关系)
操作提示(关于控件的物理特征,这个特征的形状本身就展示了某些动作的操作方法)
约束(指限制了人们可以或期望与系统交互的方式,物理约束限制了人们与对象之间的物理交互,习得的文化约束可能会获得类似操作提示能力的特征,易用性在很大程度上取决于用户的背景知识,可用性和易用性会因人而异)
施奈德曼的八个黄金法则
1.保持设计的一致性
当设计类似的功能和操作时,可以利用熟悉的图标、颜色、菜单的层次结构、 行为召唤按钮(Call to Action)、用户流程图等来实现一致性。规范信息表现 的方式可以减少用户的认知负担,使用户体验流畅易懂。一致性可以帮助用户快 速熟悉产品的数字化环境从而更轻松地实现其目标。
2.为重度使用者提供快捷键
随着使用次数的增加,用户需要更快的完成任务的方法。例如,Windows 和 Mac 为用户提供了用于复制和粘贴的键盘快捷方式,随着用户经验的积累,他 们可以更轻松快速地浏览和操作用户界面。
3.适时提供有意义的信息反馈
用户应该知道他们在哪里,以及在什么时候发生了什么。用户每完成一个操 作,需要系统给出反馈,然后用户才能感知并进入下一步操作。反馈有很多类型,例如声音提示、触感反馈、语音提示,以及各种类型的组合。对于用户的每一个动作,应该在合理的时间内提供适当的、人性化的反馈。如设计电商购物流程时应该告诉用户进行到哪个步骤,要保证用户在尽量少受干扰的情况下得到最有价值的信息并顺畅完成任务。但用户经常操作的功能应适当减少不必要的反馈,太 多不必要的反馈效果会起副作用,让用户感觉啰唆、浪费时间甚至会发怒。
最常见的视觉反馈是在操作系统中点击某个文件或应用程序图标时,就立即 变为“突出显示”,如图所示。该反馈是即时的,并且该操作概念(即心智 模式)具有自然、简洁、易于理解的特性,让用户觉得该操作本该如此。
4.对话(明确告知用户执行动作后的状态)
如果用户要达到目标需要执行一 连串动作时(如应用程序安装过程或网 络购物流程等),需要精心设计每个引导过程,尤其是开始时、进行中,以及 完成时的反应。良好的引导设计能有效 提高用户的满意度,减少用户操作过程 中的困惑、压力和等待时间。如图所示为MacOS系统中安装应用程序的 用户界面,左侧显示安装过程中的每个 步骤,右侧显示安装进度。
5.提供简单的错误处理机制
没有用户喜欢操作时被告知“错误”,设计时应该尽量考虑如何减少用户犯错误的机会,但如果用户操作时发生不可避免的错误,不能只报错而不提供解决方案。请确保为用户提供简单、直观的分步说明,以引导他们轻松快速地解决问题。 例如,用户在填写在线表单时忘记填写某个输入框时,可以标记这个输入框以提 醒用户。
6.允许用户撤销操作
设计人员应为用户提供明显的方式来让用户恢复之前的操作,无论是单次动 作、数据输入还是整个动作序列后都应允许进行返回操作,正如本·施奈德曼在他的书中所说:
“撤销功能减轻了焦虑,因为用户知道即便操作失误,之前的操作也可以 被撤销,鼓励用户去大胆放手探索。”
在 Photoshop 和 Affinity Designer 两款设计工具的“历史记录”面板中, 用户都可以非常直观地退回到项目操作历史的某一步动作,如图所示。
7.让用户掌握控制权
设计时应考虑如何让用户主动去使用,而不是被动接受,要让用户感觉他们 对虚拟空间中的一系列操作了如指掌,在设计时按照他们预期的方式来获得用户的信任。
8.减轻用户的短期记忆负担
人的记忆力是有限的,我们的短时记忆每次最多只能记住五个东西。因此, 界面设计应当尽可能简洁,保持适当的信息层次结构,让用户去识别信息而不是去回忆。识别信息总是比回忆更容易,因为识别是通过感知线索让相关信息重现。 例如,我们自小学时就体会到做选择题比简答题更容易,因为选择题只需我们对 正确答案进行再次识别,而不是从我们的记忆中重新提取。
例如iOS和Android手机屏幕底部的主菜单区域中只能放置最多不超过四个应用程序图标,这个设计不仅涉及对记忆负荷的考虑,还考虑了不同版本的一 致性问题,如图所示。

尼尔森的十个设计启发法
1.状态可见原则(Visibility of system status )
系统应该让用户时刻清楚当前发生了什么事情,也就是快速的让用户了解自己处于何种状态、对过去发生、当前目标、以及对未来去向有所了解,一般的方法是在合适的时间给用户适当的反馈,防止用户使用出现错误。
2.环境贴切原则(Match between system and the real world)
软件系统应该使用户熟悉的语言、文字、语句,或者其他用户熟悉的概念,而非系统语言。软件中的信息应该尽量贴近真实世界,让信息更自然,逻辑上也更容易被用户理解。
3.用户可控原则(User control and freedom)
用户常常会误触到某些功能,我们应该让用户可以方便的退出。这种情况下,我们应该把“紧急出口”按钮做的明显一点,而且不要在退出时弹出额外的对话框。很多用户发送一条消息、总会有他忽然意识到自己不对的地方,这个叫做临界效应;所以最好支持撤销/重做功能。
4.一致性原则(Consistency and standards)
对于用户来说,同样的文字、状态、按钮,都应该触发相同的事情,遵从通用的平台惯例;也就是,同一用语、功能、操作保持一致。
5.防错原则(Error prevention)
比一个优秀错误提醒弹窗更好的设计方式,是在这个错误发生之前就避免它。可以帮助用户排除一些容易出错的情况,或在用户提交之前给他一个确认的选项。在此,特别要注意在用户操作具有毁灭性效果的功能时要有提示,防止用户犯不可挽回的错误。
6.易取原则(Recognition rather than recall)
通过把组件、按钮及选项可见化,来降低用户的记忆负荷。用户不需要记住各个对话框中的信息。软件的使用指南应该是可见的,且在合适的时候可以再次查看。
7.灵活高效原则(Flexibility and efficiency of use)
汽车油门—新手用户常常看不见,而且对于高手来说可以通过它快速与汽车互动。这样的系统可以同时满足有经验和无经验的用户。允许用户定制常用功能。
8.优美且简约原则(Aesthetic and minimalist design)
对话中的内容应该去除不相关的信息或几乎不需要的信息。任何不相关的信息都会让原本重要的信息更难被用户察觉。
9.容错原则(Help users recognize, diagnose, and recover from errors)
错误信息应该使用简洁的文字(不要用代码),指出错误是什么,并给出解决建议。也就是在用户出错时如何为出错的用户提供及时正确的帮助呢?即要帮助用户识别出错误,分析出错误的原因再帮助用户回到正确的道路上。如果真的不能帮助用户从错误中恢复,也要尽量为用户提供帮助让用户损失降到最低。
10.人性化帮助原则(Help and documentation)
即使系统不使用帮助文档是最好的,但我们也应该提供一份帮助文档。任何帮助信息都应该可以方便地搜索到,以用户的任务为核心,列出相应的步骤,但文字不要太多。
这些准则的要点:
可见性(系统应该始终在合理的时间内通过适当的反馈使用户了解发生的情况)
用户控制和自由(用户应该掌控交互,可以预测每次操作后系统产生的变化,而不是被动的被系统要求各种操作)
一致性和标准(不应该使用不同的词语来描述同一件事情、同一个情况或动作。系统的运作也需要遵守一些公认的约定、各种设计指南和标准)
使用的灵活性和效率(应该提供快捷方式,让熟练用户可加快交互方式,而不会使新手的界面复杂化)
影响易用性的一个关键条例是透明度,智能系统的动作应该透明,否则,对用户而言,就好像一个“黑盒子”,驾驶员需要学会预测特定系统在给定情况下将做什么。如何巧妙的向用户解释系统正在做什么或将要做什么以及在什么情况下要提供一个“解释界面”。
实现自动驾驶系统的主要目标:
安全性(是否有助于减少驾驶员、乘员和其他道路使用者的事故和伤亡人数?)
交通流/效率(是否有助于提高通行速度并减少交通拥堵?)
可持续性(是否有助于减少能源消耗和排放,对整个生产链和产品生命周期而言?)
便利性(是否通过减少学习驾驶和驾驶的工作量而有助于使驾驶员的生活或工作更轻松?)
舒适度(是否有助于减轻驾驶员、乘员以及其他道路使用者的心里负担,认知和情感?)
生产率(是否有助于提高驾驶员、乘员的时间利用率,而进行与驾驶无关的活动?)
大众的机动性(是否有助于使传统上被排除在驾驶之外的人可以使用汽车?)
道德(是否满足驾驶员、乘员的道德标准?)

了解你的用户
分清用户群体和用户个体的区别。
对用户的理解:
了解用户的优点和不足
通过设计帮助人们以习惯的方式做事
通过设计能够提供更好的用户体验
满足用户的需求
使用久经考验的以用户为中心的方法
