【原神】机制与计算(1.3版本)
伤害计算简式:
1.元素攻击伤害=指定的数值*倍率*增伤*暴伤*增幅反应*元素抗性*等级防御*额外增伤
2.治疗回复量=(指定的数值*倍率+数值)*治疗加成
3.护盾=(指定的数值*倍率+数值)*对应元素吸收效果
4.剧变反应伤害=等级*精通*抗性
5.结晶反应的晶片产生的护盾=等级*精通*对应元素吸收效果
6.实际护盾厚度=护盾*当前角色护盾强效*当前角色抗性*当前角色防御
注:和护盾有关的公式不保证准确性
解释:
1.元素攻击伤害:物理也是元素的一种,伤害公式一致。
2.指定的数值:天赋中有指定的各种数值,如普遍的攻击力,阿贝多、辛焱、女仆的防御力,钟离、芭芭拉的生命值等。
攻击力=白字+绿字。人物和武器攻击力加算,为白字,然后乘百分比,攻击力%加在绿字上,再加数值攻击。比如人物攻击400,武器攻击300,攻击力增加100%,数值攻击500,则攻击力=(400+300)+((400+300)*100%+500)=1900,其中白字700,绿字1200。攻击料理加在绿字上,是数值攻击,并注意攻击料理不可叠加。新出的护摩之杖由生命值所加的攻击力是数值攻击。班尼特大招增加攻击力计算的是班尼特的白字,加成也是数值攻击。
其他数值和攻击力计算方式一致。如防御力=人物防御*(1+防御%)+防御;生命值=人物生命*(1+生命%)+生命。
3.倍率和数值:倍率可以直接在天赋中查到。有一些天赋附带数值,比如治疗类、护盾类。当一些描述中出现“造成240%攻击力的伤害”等,比如笛剑、试作古华、苍翠猎弓、龙脊长枪、昭心等,这些其实是倍率,攻击力就是指定的数值,该特效可以增伤可以暴击。目前武器倍率特效都是物理伤害,受物理抗性影响。
4.增伤:包括物理和元素的增伤。包括伤害类型的增伤,如白缨枪、弓藏、弹弓、神射手之誓、绝弦等。元素增伤和伤害类型增伤都是同一乘区的,为(1+增伤%)。
5.额外增伤:有一些单独乘区的增伤,比如行秋的第四命座,这是行秋核弹的重要组成部分。
6.暴伤:人物基础暴击5%,暴伤50%,暴击时伤害计算为(1+暴伤),计算期望时为(1+暴击*暴伤)。比如不计算暴击时伤害为10000,暴击50%,暴伤150%,暴击时伤害为10000*(1+150%)=25000,暴击期望就是10000*(1+50%*150%)=17500。如果是期望最高,建议暴击暴伤1:2,如果所用角色爆发高倍率高,建议向暴伤倾斜,因为伤害可以roll(多次重来,达到想要的效果)。
7.增幅反应:蒸发或融化。火附着,水攻击,200%;水附着,火攻击,150%;冰附着,火攻击,200%;火附着,冰攻击,150%。
8.剧变反应:超载,感电,超导,扩散,碎冰等。该反应基础值和造成伤害角色的等级相关,不同反应的基础值。超载是火伤害,被火免疫;感电是雷伤害,被雷免疫;超导是冰伤害,被冰免疫;扩散为混伤,对应属性对应免疫;碎冰伤害是物理伤害(物理果然也是一种元素)。造成反应的元素的所有者提供元素精通数值,比如水附着,丽莎电了一下,此时感电伤害受丽莎元素精通影响。感电:水附着,雷反应,跳两次伤害;雷附着,水反应,跳一次伤害。超载:具有爆炸效果,可以破岩盾,注意在打雷本的时候不要用班尼特,到时候走不进班尼特的大招内,因为你被炸飞了还受到超载伤害。超导:8秒内降低40%物理抗性,有雷泽钟离的,在面对两个70%物抗的独眼小宝的深境螺旋12层,直接靠超导加钟离的60%减物抗强杀,雷泽普攻刀刀3万。碎冰:大剑或炸弹攻击冻结单位时产生。当冻结后冰元素附着量低时,优先级高于增幅反应,如迪卢克或可莉的具有爆炸属性的攻击,攻击冻结的敌人,碎冰伤害先跳出来,经常没有融化反应增伤。
9.反应增伤和元素精通:魔女套,如雷套等的反应增伤,是加法处理的,比如蒸发伤害增加15%,水攻击火附着的单位,反应伤害的数值为200%+15%=215%。即增幅反应的增伤为(增幅反应%+元素精通加成%+某反应增伤%)。元素精通加成=反应系数/(1+1400/元素精通),增幅反应系数2.78,剧变反应6.66,结晶反应4.44。如乐团套元素精通80,增幅反应加成就是2.78/(1+1400/80)=15.0%。剧变反应的增伤为(1+元素精通加成%+某反应增伤%)。
10.元素抗性:元素和物理的抗性,10%抗性换算后为0.9,-10%抗性换算后为1.1。通常大家都具有10%的抗性,具体可以查表,如债务处理人火抗有50%,但物抗是-20%;骗骗花在眩晕前抗性35%,对应属性抗性75%,眩晕后抗性10%,对应属性抗性50%。减抗时,若小于0时,超出部分收益减半。如怪物有10%火抗,锅巴减火抗15%,实际抗性变为-2.5%火抗,而不是-5%,换算后为1.025。
11.等级防御:敌方的防御和等级呈正相关,为(5*怪物等级+500)。敌方等级防御=1-(敌方等级+100)/((敌方等级+100)+(我方等级+100))=(我方等级+100)/(敌方等级+我方等级+200)。如敌方等级100,我方等级90,则我们的输出为(90+100)/(90+100+200)=48.7%,如果敌我等级相等,则为50%。丽莎的大招就是减少敌方防御的,约相当于增加4%最终伤害。当敌人攻击我们的时候,就不用计算我们的等级,而是计算防御力,怪物对我方伤害减伤=我方防御/(我方防御+5*怪物等级+500)。
12.治疗加成:为(1+治疗加成%)。有时生命冠比治疗加成冠好,请注意计算,用少女套的话,治疗加成也有稀释。
13.护盾与护盾强效:为(1+护盾强效%),注意是当前角色。护盾可复数存在,但同时受到伤害同时减少。
14.强弱附着和冻结反应:元素附着有强附着(12秒)与弱附着(9.5秒),最典型的就是游戏初期用安柏打无相之雷最后的核心时一箭可以打三分之二的血,而锅巴只能喷三分之一格血。冻结反应的冻结时间与先附着元素的剩余时间相关,比如先凯亚E是强冰,后芭芭拉普攻是弱水,则冻结时长较长。
15.元素残留:冻结除强冰弱水碎冰后会残留冰以外,其他情况碎冰后均不残留元素(行秋e例外)。强水附着后迪卢克的大招可以全程吃蒸发,强火附着后甘雨蓄力的两次伤害都可以吃到融化,重云的Q还有行秋的E也是如此。当然,水攻击火附着这种2倍反应是无残留的;火攻击强水附着是1.5倍反应有残留,能多次反应。
16.反应cd:元素反应无cd,cd是根据攻击类型来的,多次同类型反应一定时间内只生效一次,有时同攻击类型也分成不同判定,比如迪卢克的三段E可以连续参加反应,所以角色具体攻击反应每个都要测过,cd和类型都不同。小技巧,可莉在打水武器本破水深渊法师的盾时,要普攻重击战技爆发一块轮番上,破盾速度非常快,但单调普攻就很慢,这就是不同攻击类型分别生效cd的结果。
17.原神没有命中擦伤判定,但有要害的设定(头,眼睛,结晶等),弓箭蓄力命中要害必定暴击(甘雨蓄力射击的第二段不会必定暴击,但会触发击中要害的武器特效)。
之前发过1.0版本的计算专栏,这次1.3版本重新更新了一下。本文的元素增伤和普攻重击增伤属于同类项,和两个同类型元素反应在cd内只生效一个的两个结论由本人测试过,护盾相关的计算都是猜测,其他都是整理得来,感谢广大网友的辛苦测试和钻研。