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《上古卷轴6:落锤》应该更像《晨风》而不是《天际》

2023-10-08 11:15 作者:黑巫帽  | 我要投稿

《上古卷轴6》将从过去的系列作品中寻找灵感,有些特色应该借鉴《晨风》而不是《天际》。


  • 《上古卷轴6》应该从《晨风》的探索中汲取灵感,去掉引导,让玩家自己在游戏世界中导航。

  • 《晨风》的战斗系统,依赖于概率计算和角色技能,应该被《上古卷轴6》考虑,以增加战斗的深度和挑战性。

  • 《晨风》的战斗系统出现在一个更加精致和现代的游戏中,比如《上古卷轴6》,可能会解决过去的批评,并满足对经典RPG元素的需求。

随着时间的推移,《上古卷轴6》周围的期待只会越来越高。虽然这款游戏将寻求创新和超越过去的系列作品所展现的内容,但一些旧作中的核心元素是值得重新引入的。

在《上古卷轴6》将从哪些游戏中汲取灵感的问题上,许多人会指向它的前作《天际》,尽管更老的《晨风》也有很多不为人知的机制,可能非常适合更新回归。由于玩家已经习惯了《天际》的公式,而且RPG类型在很多方面变得更加传统,从《晨风》的战斗和探索中可以学到很多东西,《上古卷轴6》。

《上古卷轴6》和《晨风》:回归传统RPG战斗和探索

2002年发行的《上古卷轴3:晨风》,被许多粉丝视为传统RPG游戏的最佳范例。在多样化的晨风省,游戏让玩家自由行动,像路标和屏幕指南针这样的东西完全不存在。只是在游戏开始时被轻轻地推向主线任务,完全由玩家来探索和导航省内的定居点,通过使用像路标或从NPC那里获得方向这样的东西。

这是《上古卷轴》在后续作品中逐渐远离的东西,比如《湮灭》和《天际》,一些长期粉丝不赞成新作中“牵着手”的做法,它们准确地引导玩家到他们需要去的地方。虽然将《晨风》的探索应用到可能非常巨大的《上古卷轴6》地图上是不现实的,但这款游戏会从需要更直接的探索中受益,或者甚至引入一个可选功能,通过一个更经典的视角来探索游戏。

除了探索,《晨风》的战斗方式也与《天际》完全不同,《上古卷轴6》也可以回顾2002年发行的作品寻找灵感。《晨风》使用一个概率计算器来判断玩家每次造成伤害的尝试,类似于像《龙与地下城》这样的RPG体验中的骰子投掷。关键是,这导致了RPG的一个基本要素,即需要角色的技能而不是玩家的技能,迫使玩家将技能点放入正确的类别中,以增加他们的伤害成功命中敌人的几率,以及伤害的程度。

这与《天际》的战斗系统不同,后者基本上允许任何伤害尝试在敌人的可击中区域内成功命中,而技能仍然用于增加伤害。虽然《晨风》基于概率的战斗系统随着时间的推移面临了一些批评,但最近发行的游戏,比如《博德之门3》,采用了同样的系统,并获得了巨大的赞誉。当然,这个系统在《上古卷轴6》这样一个更加流畅和现代化的游戏中会有所不同,而不是像《博德之门3》那样的回合制游戏,但它仍然表明了对经典RPG元素的巨大现代需求。

过去对《晨风》战斗的批评,如果出现在一个更加精致和现代的游戏中,比如《上古卷轴6》,就会得到缓解,这只会增加Bethesda在新作中使用这个系统的潜在好处。当然,《天际》的战斗也有它自己在粉丝心中的位置,但是《上古卷轴6》需要改变,而且当前更广泛的RPG社区的趋势意味着回顾《晨风》的体验会是更合适的选择。

《上古卷轴6》目前正在开发中。



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