Redshift每日复习004-Hair渲染

嘿嘿,各位大小艺术家~ Happy Rendering!专注于创作的时候是否已经忘记了软件用户手册的某些基本功能呀?本文档在于帮助大家查缺补漏,充分使用(榨干)软件。图文的方式没有进度条的困扰,更直观有效,方便大家快速找到重点(视频教程可能要从头点击观看呢*^*)。其实很多宝藏用法就隐藏在基础知识里,就看大家能不能联想到啦~ 小编人手不足难免疏漏,有错误及时喊我噢~
1. Hair 头发
Redshift 支持原生 Cinema 4D Hair 和 Feather 对象的渲染。默认情况下,Redshift 将根据 Cinema 4D 的内置头发材质(附加到头发对象)转换头发数据。使用内置的头发材质,我们可以使用以下参数控制头发的颜色和几何形状:厚度、长度、卷曲、扭结、卷曲、扭曲等。我们可以使用 Cinema 4D 内置的头发材质进行着色与 Redshift 的 RS 头发材质着色器同时,它通过C4D 头发属性节点访问 Cinema 4D 的材质参数,允许进一步自定义着色。

2. Basic Workflow 基本工作流程
让我们看看如何在 Redshift 中渲染 Cinema 4D 头发对象。下面我们在球体上设置了一个基本的头发对象,并调整了一些基本设置以产生更多的头发。我们的 Hair 对象无需任何标签即可渲染。

注意:如果 Hair 对象不可见,请确保添加并检查了Hair Render后期效果,以便 Cinema 4D 将头发导出到 Redshift。

现在我们的头发看起来没有应用材质或颜色通道不起作用的原因与镜面反射通道有关。由于 Redshift 头发模型的设置方式,Cinema 4D 头发材质的高光在 Redshift 中具有极强的效果。所以我们要将强度降低到 1-2%。

现在我们已经调整了高光,让我们来看看头发材质内部的一些其他参数。让我们调整粗细、长度、卷曲、扭结和卷曲,为我们的头发添加一些生命和随机性。Redshift 将所有这些属性都考虑在内,因此与上面显示的扁平无聊头发相比,我们获得了更自然的效果。

在我们渲染之前,让我们看一下 Redshift 渲染设置中的优化选项卡。我们将启用 Hair Min Pixel Width这将允许更清晰的结果,而无需加快我们的统一采样。

3. HairBbject 头发对象
Generate产生
Hair Object 的Generate选项卡中有几个选项 ,它们会影响我们的头发使用 Redshift 渲染的方式。选中 Render Hairs选项(默认启用)后,我们的头发对象将使用在场景转换时生成的 Redshift 的 Hair-Strand 基元。我们可以 通过更改Type参数来禁用Render Hairs并使用不同的 Polygon 图元, 如下所示。请注意,这些将生成实际的多边形网格。不同的原语比较如下:

如果需要,可以同时启用和渲染Hair Strands Primitive和Polygon Primitives 。如果只需要一个,请确保禁用另一个,否则将渲染重叠的几何图形
Render Hairs vs Polygon primitive 渲染毛发与多边形图元
Render Hairs选项是 Redshift 的 Hair Strand基元,是一个扁平的带状对象,针对大量细线进行了优化。 多边形基元是由 Cinema 4D 创建的普通几何体,您可以选择使用变形器(弯曲、扭曲、置换器等)以及细分几何体。多边形基元还包含 UV,因此它们可以像普通对象一样被纹理化,ajd 支持纹理标签的不同投影模式。在头发数量较多的情况下,“ 渲染头发”选项将提供最佳渲染性能。
Caching 缓存
为了在使用运动模糊时获得一致的结果,尤其是变形模糊,我们需要缓存我们的头发对象。让我们转到位于我们的头发对象和 Catculate 中的缓存选项卡。

Hair Min Pixel Width 头发最小像素宽度
头发最小像素宽度设置是一个优化设置,它通过使发束变粗来帮助 Redshift 清理噪点,这样相机光线就有更好的机会击中发束,但也会使它们部分透明以补偿增加的厚度。使发丝透明将增加这方面的渲染时间,但允许您保持较低的统一样本,最终您将减少渲染时间。建议保持启用自动阈值。

4. Cinema 4D 头发材质
Cinema 4D 头发材质不仅会影响发丝的阴影,还会影响形状和大小。Redshift 将所有这些信息转换为我们渲染,但由于 Redshift 和原生 Cinema 4D 材质之间的着色模型不同,specualr 通道将太强而改变材质的外观。建议将其调低至较低的值,如下例所示。

Blending Materials 混合材料
您可以将多种头发材质相互混合以获得不同的结果。您只需将另一种头发材料拖到您的头发对象上并调整混合设置,下面是如何实现此目的的示例。
让我们看一下应用了单一材质的头发对象。当我们点击头发材质标签时,我们可以看到混合头发材质的所有选项。

Cinema 4D 将自动为 Redshift 提供我们要渲染的混合结果。因此,让我们将新的头发材质拖到头发对象上,这些材质将从左到右使用。因为我们只想要一点点这种新材料通过,我们将它设置为 百分比模式并将数量设置为 5%,这意味着只有 5% 的这种材料会通过,这意味着其他 95% 将是我们的原始材料我们已经申请了。


您可以根据需要在头发对象上使用尽可能多的头发材质。
5. Redshift Hair Material 红移头发材质
虽然默认的 Cinema 4D 材质具有很大的灵活性并且可以提供非常好的效果,但我们也可以使用 Redshift 头发材质并能够在我们的图表中自定义着色。默认RS 头发材质将使用 C4D 头发属性节点,该节点将访问附加到头发对象的所有 Cinema 4D 头发材质的混合结果。然后 RS 头发材质将接管,允许使用红移节点进行自定义着色。
Shading Hair in the Shader Graph 在着色器图中着色头发
Redshift Hair 材质的灵感来自于Sadeghi 等人的论文“An Artist Friendly Hair Shading System”。这是 Marschner 着色模型的简化版本,并引入了更加用户友好的控件,同时仍模拟真实头发和毛皮的各向异性反射和复杂性;以获得逼真的结果。Redshift 将 Sadeghi 着色模型简化为三个反射:
Internal Reflection 内部反射,即进入头发并反射回来的光。(这种反射负责头发的整体颜色)
Transmission 透射,即进入头发并通过背面反射的光。(这种反射负责背光半透明效果)
Primary 初级反射,即从头发表面反射的光。(这种反射是造成光泽的原因)

C4D头发属性仅适用于渲染头发模式下的 Cinema 4D 头发对象。
自定义着色示例
让我们看看如何通过 Redshift Shader Graph 自定义我们的头发材质。首先,我们添加一个颜色层并将其连接在我们的 C4D 头发属性和我们的 RS 头发节点之间。然后我们添加一个纹理和一个三平面并将模式设置为平均。如您所见,我们的 Redshift 徽标现在填充了我们的头发颜色。

HairPosition 头发位置
头发位置节点将为我们的发丝上的每个点创建一个 0 到 1 的值。这可以连接到设置为Alt Source模式的 Ramp 节点以重新映射颜色。
让我们看一下如何使用HairPosition节点作为蒙版来更好地控制头发的尖端着色。首先让我们创建一个 HairPosition节点并使用设置为 Alt Source 模式的 Ramp 重新映射它,以将白色推向我们头发的末端。这将用作我们颜色层的蒙版。

现在让我们在 C4D 头发属性节点和 RS 头发节点之间添加一个颜色层节点。我们将我们的斜坡插入第 1 层的蒙版,并选择亮蓝色作为我们的颜色。正如你所看到的,我们的发丝尖端现在变成了蓝色。

头发随机颜色
头发随机颜色节点用于每股随机化。其参数如下所述。
颜色
颜色参数将是发丝的整体色调。
Hue Amount 色相量
色相量将决定每条线的色相颜色随 0-1 值变化的强度。值为 1 将有效地将每条发丝更改为完全不同的颜色。
饱和量
饱和量将确定每条发丝的饱和值,其值介于 0-1 之间。值 1 将有效地使您的一些发丝去饱和到它们没有颜色并且是白色的程度。
Value Amount
值量将确定每条发丝的亮度和暗度值,其值介于 0-1 之间。
那么让我们来看看如何使用Hair Random Color节点。我们将从我们的 C4D 头发属性节点连接我们的输出颜色,并将其连接到头发随机颜色节点中的颜色参数,并更改一些参数以随机化我们的发丝。


差异是微妙的,但就像在实际头发中一样,并非每一块都是完全相同的颜色。
Redshift HairPos 和 HairRandomColor 节点仅在为头发或曲线渲染 Strand pimitives 时才起作用。
6. 示例:Tecture based shading 基于纹理的着色
让我们看一下使用纹理来控制发丝的颜色。该纹理将定义将分布在我们的发丝上的颜色。
首先,我们有一个调整了几个不同参数的材质以获得更随机的外观。请记住将高光调整为较低的值,







接下来,我们要将决定头发颜色的纹理加载到Roots通道中,如下所示。


7. 示例:Female Long hair 女性长发
让我们看看如何使用 Cinema 4D 中的原生头发着色器在 Redshift 中渲染和着色长发。

在这个头发设置中,我们应用了默认的 C4D 头发材质,以及场景中带有 HDRI 图像的圆顶灯。首先,我们要将高光强度调整为较低的值。由于 C4D 和 RS 在头发着色模型上的差异,C4D 高光通道具有非常强的效果。

接下来我们要定义发丝的整体形状,因此让我们调整“ 粗细”通道中的设置以使发丝更细。我们将Root设置为 0.02,将 Tip设置为 0,并添加 0.005 的轻微 变化值。我们还将调整曲线图。

厚度设置将取决于您的场景比例。
现在让我们启用其他一些 C4D 头发材质通道,为我们的头发添加更多细节。您可以在下面看到用于获得结果的设置。

接下来,让我们调整头发的实际颜色。我们将调整颜色渐变,使头发的“根部”颜色更深,头发的末端为金色。

对于更逼真的头发,我们希望在照明通道中禁用漫反射,我们也可以在此处调整粗糙度参数。

禁用漫反射会产生更长的渲染时间。
了解更多/More info: http://www.cinema-4d.com.cn
