《全面战争》水,一些隐藏数据解读,低阶兵也有过人本领
英国CA的《全面战争》系列从《全战三国》的普及到《战锤3 全面战争》的大规模宣发现在在国内已经颇具影响力了,不过在一些玩家的游玩的时候经常会出现像是系统认定的高级兵有时候打不过一些“炮灰兵”的情况,这么说虽然有点夸张,这里面当然有一些是游戏机制导致的兵种相克问题,当然还有一些是士兵的隐藏属性导致的,本次水一下这些隐藏的属性,所有看法仅代表个人意见。

首先是武器长度,《全面战争》系列里各式各样的武器都有,其攻击模组不仅设定有固定动作,也相应影响攻击距离,即长柄武器总是能在第一时间进行攻击,这也是即使没有“反大”属性标志的长柄武器兵对阵“骑兵”也有优势的原因,但是长柄武器攻击力矩长,也就意味着攻击频率上不去,因此没有在“前3招”KO短兵器兵的话,那么一定会输掉决斗,不过这不意味着长柄武器一定打不过短兵,要是能结阵这些困难都能迎刃而解,就像《幕府2》里的织田足轻,《全战三国》里的方阵。

护甲类型,在全面战争系列里一直对于兵种的护甲有定义,有些兵种的甲胄系数一样但是护甲类型不同就使得会有相应差异,轻装兵会有更高的攻速同时持续作战能力更强,容易想象装甲更轻更利于行动和节省体力,也是轻甲单位许多都不易疲劳的缘故,不过重甲单位也有相应的伤害抵抗的作用,同样次数的未闪避攻击重甲单位掉的生命值比轻甲单位要低,这也是《幕府2》和《罗马》里护甲加成能影响近战闪避的原因,此外在遭遇到远程射击时轻甲单位更容易阵亡,这个好理解,玩过《魔兽争霸》的都清楚穿刺伤害为什么是远程普通兵里最好的类型。

远程兵器种类,像是《罗马》,《特洛伊》这种西方古代为题材的远程武器都有很大区分,标枪,弓箭,石头等,不过一般都遵循弹药少的伤害就高,力矩大的射程就远的体系,不过兵种兵种之前却是有隐藏相克的属性,首先远程兵护甲一般来说都不会高,因此在对射的时候伤害意义不大,当然像是《幕府2》里那种火枪一枪秒的除外,因此在远程兵对射层面弹药和射速才是硬道理,也就是投石兵无疑是对射最好的种类,不过这种兵对于近战兵的杀伤可能就是刮痧级别的了。

冲锋判定,《全面战争》系列里有着冲锋这个很特殊的数据,几乎所有作品兵种在冲锋时都能获得全方位属性的加成,并且根据被冲锋的对象状态来决定冲锋效果,也是他们引以为傲“物理引擎”,因此冲锋这个东西并不是一个线性的矩阵,而是以模组为中心的圆形区域,不过因为早期的碰撞结算制作的不是很好,所以像是《罗马》,《幕府》《战锤1》这里面的列阵冲锋就是个“送死阵”,所以提醒玩后续作品的玩家回头玩的时候千万别乱开阵型了。

据说《战锤3》会加入一些新的武器机制,到时候我会在玩明白后第一时间和大家分享。