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【限制】獭的万智牌轮抓入门(三)扣牌篇:评估抓位

2021-03-03 17:04 作者:图拉扬与记者Official  | 我要投稿

本内容为原创内容

在前两篇我把轮抓最初级的框架说了个七七八八。

今天这篇是【扣牌】部分的最后一节,我们来说一下抓位,这是一个比较实际的问题。

我在之前说过轮抓就像是在拼拼图,那你一幅完整的拼图中的每个部分就都是一个萝卜一个坑的,但补充包发给你的时候,包中可是什么图块都有的,这包我拿了边角的块,然后后来想要中间的图块时却找不到了,这就是轮抓中常见的“缺牌”,通常这种情况都是由信号没读好、或者没有正确评估自己抓牌时的抓位导致的。前者我们在(二)中说过了,这次我们把重心放在后者。

通常抓位优先级

说的简单点,就是我们抓什么类型的牌优先级更高?大多数情况下,我们的优先级是这样的:

炸弹>优质去除>优质曲线/填充物>一般去除>一般填充物

这个顺序不难理解,当你打开一包补充包时,里面的15张牌中几乎都是填充物,有大概4-5张“不错”的单卡,一两张强力单卡,几乎三分之一的补充包才会有所谓的“炸弹”,因此即使轮抓是个取所需的过程,你本着要“先抓取不常见的牌”的想法就能理解这个排序了。

关于这个逻辑我举个以下的例子:

龙伴狂战士作为一张对手必须挡死他本身、且要杀掉他造出的5/5龙的单卡,是可以成为“炸弹”的,同一个补充包中很难有更强的牌,因此它便有很高的抓位;冰霜噬咬是个优质的去除,可以被替代,但可替代品不多,且大多数替代品是不如它效率高强度高的,所以除非包中出现炸弹或顶级银铁,我在大多数时候都会愿意在前中期扣下它的;塔科力火行客是个不错的曲线,但可替代品很多,大多数三费生物都可以,  就,比如你如果没抓到塔科力火行客,较差的断颈狂战士和你另一个颜色的茫茫三费曲线就可以勉强代替,所以一般都是在这包中除了塔科力火行客都是比较一般的时候,我会扣下这个还可以的生物,而如果有我必须的武具和去除时,我就会先抓武具和去除。

那么我们怎么才能了解一张牌,它究竟是炸弹、还只是不错,还是一般呢?除了看文章、指南和再评价,你自己也应该学会如何去判断这些。

强度评定

评价一张牌的强度如何,要结合不同的套牌,思路,还要假设你在使用它时的代价和场景:

末日劫难是一张凯德海姆的金牌,效果能消灭所有场上的生物,看起来是有一锤定音的效果,但实际上呢?我们来按照刚刚说的方式来评定一下它的真实强度:

上限场景:我们起手就有这张牌,盖上它之后两费不出人三费不出人,以10血左右的代价在三回合杀掉对面所有的生物;或者是你场面劣势,你抓到了它,及时的重新开始了游戏。

下限场景:我们场面均势或优势,没有时机使用这张牌,手牌-1张;陷入劣势,对面场上只比你多两个生物,捏着去除一直踢你,你血量太少忍不了了清了所有生物,对面接着出手中的生物,下回合杀掉你新出的生物踢死你。

施放:两点白,几乎无法混色。

套牌&思路:这系列白色的可玩思路都是沾白快攻,自己是铺场的角色;偶尔可以作为雪境慢牌的混色,但此牌两点白难以混色,而主白色的话,白色没有抓牌、曲线大多进攻强防守弱,无法为慢牌提供消耗的能力,几乎不可能。

因此总结下来,就算你能忍受这个牌大多数时候让你天生少一张牌的下限,这个清场也和你的套牌格格不入,因为这系列白色只有快攻较强,而你在快攻中用一个清场本身就很可笑。作为一个快攻,你在大多数时候应该是压着别人打,而你陷入劣势,即使清光了场重新来,被拖入向后的回合数的快攻抽一打一,想赢也没那么容易了。实际上,很可能是因为你手里卡着一张没用的清场,少张手牌,而导致被对面更容易的稳住场面,你才逐渐劣势的,换成一张别的生物或者trick说不定已经压死了。

末日劫难就是张典型的“假炸弹”,看起来还不错,但实际上较差的单卡。

战场猎鸟和斯达海姆飞马都是快攻用起来还不错的生物;

黄金束缚和忠贞女武神也是此套牌的必须品,那么我们怎么评估这些都较需要的牌的抓位呢?

首先,黄金束缚本身是硬去除,忠贞女武神在3-4费经常可以2费拍出3/2飞机,让你在本回合再接一个其他牌,而战场猎鸟和斯达海姆飞马则需要你有灵气和武具才会比较强,否则单卡质量可能不够。

因此这四张牌在使用环境来看,黄金束缚(几乎所有时候都好)>忠贞女武神(大多数时候好)>战场猎鸟和斯达海姆飞马(有武具和灵气时候才好);

换一个角度,黄金束缚还可以混色作为慢牌的去除,因此黄金束缚比其他几张牌在轮抓中更开放:你扣下它之后有很多路可走,而忠贞女武神则基本需要你是个快攻才能进主,但不一定需要是15地的极限快攻,可以是16地带4费曲线的,可以是17地单卡质量平均较高的猛袭;而战场猎鸟和斯达海姆飞马,基本只有在极限快攻中才是好牌,不够极限的快攻中单卡质量一般,更不要说慢牌了。

我们根据这些,就能比较容易的判断出一张牌在轮抓中的好坏了。

像这两张牌,假如单拿出来到空气中,可能连及格线都到不了,但在合理的套牌中,他们就是顶级的威胁,因此在看到他们的时候你就应该抉择,我该不该为了这张牌,去开始抓这个思路?关于这个属于比较进阶的东西了,三言两语无法说清,同时还需要结合具体场景,在你入门后再慢慢学习吧。

浮动的抓位

“那我现在明白了,黄金束缚强,我这套抓了五个黄金束缚!”

“但我为什么1-3就滚出来了?我牌这么强!”

其实不是的。如果你在第一次要进行一个黄金束缚和忠贞女武神的比较,我会毫不犹豫的选黄金束缚,但如果是第三次,就得想想了。

为什么呢?难道两个强度有差距的牌,在不同的时候还需要比较?那是当然。

我再强调一遍轮抓是在拼拼图,你某个部分的图块不能缺,但也不能太多。你抓了大量的去除,摩多摩多,去除确实好,且难以被替代,但抓多了就导致你的生物数量不够,而你快攻就需要生物密度保证按曲线出人,这不是顾此失彼么?。

当你抓到了两个黄金束缚时,你的套牌对于【去除】的需求就开始下降了,你应该去着重拼别的、还差的比较多的拼图块。假设我在第三包,我已经有了5张去除,而生物数量之后14个、两费生物只有三个,即使是卑微的贝斯奇持盾手和黄金束缚出现在一包,我也会选择221人。

不看自己套牌的完整度,只逮着稀有度和“强牌”抓,就像是在吃自助餐时,只吃最贵的,不管它好不好吃、也不管你还想不想吃别的,是件挺可笑的事。

只有平衡好你需要的各个模块的牌张大概数量和质量,你才能抓出一套曲线合理,游戏计划明确的套牌。

 

好了,这个入门系列的第一部分就到这里了,希望看到这里的你能有所收获。


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