2,直接伤害类
2,直接伤害类:直接伤害是一种施加在单位身上的debuff,按照下述规则给予伤害,直接伤害默认100%破甲,全体吃法术抗性,特殊保护,主要参数有3个
伤害频率:间隔多少时间给予一次伤害,可能为半秒一秒两秒等等,比如群鸦盛宴和终极炼金术频率都是一秒一次伤害。
伤害上限:对于每个受到直接伤害debuff影响的兵牌,每次同时受到伤害的模组数有上限,比如终极炼金术伤害上限为1,受影响的兵牌每秒只有一个模组受到伤害,群鸦盛宴为25,每秒由25个模组受到伤害。
伤害:每次给予单个模组的伤害,是直接伤害表中填写值的0.5~1倍间的随机值。比如炼金术填写伤害133,群鸦填写伤害5,但取整机制有点迷惑,因为群鸦对单模组有概率打出2伤害(25模组63~125),但炼金貌似打不出66伤害(67~133)
总结一下两个例子
1)写作版本终极炼金术:伤害67~133,频率1秒1次,上限1
所以每个受到终极炼金术影响的兵牌,每秒钟选出一个倒霉蛋承受67~133伤害。(如果是单体就永远是一个人在受伤)
炼金术打步兵伤害非常容易溢出,因为步兵单模组超过一百血的不多,六七十的却很多,而受伤模组死亡后过量的伤害不会由别的模组承担,如果还有法强溢出就更多了。
但是对于模组血量高的兵牌炼金术伤害溢出很少,并且对单体可以造成全额伤害。
2)写作版本群鸦盛宴:实测单体伤害2~5(CA给的25模组以上63~125),频率1秒/1次,上限25
所以每个受到群鸦盛宴影响的兵牌,每秒钟选出25个倒霉蛋每人承受2~5点伤害,如果人数少于25,无法造成全额伤害。
所以群鸦盛宴这个法术伤害极为平均,极难溢出,但是如果目标模组少于25个,无法打出全额伤害。

不要吐槽为啥后者感觉比前者弱,两者耗蓝差了一倍
结论依据:data.pack/db/special_ability_phases_tables

