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fcs编辑地区相关内容

2023-03-13 17:36 作者:张若只  | 我要投稿

我们要编辑的地区实际上是生成区域,也就是主界面中area+中的spawn area

在这里我们可以看到游戏中的各个地区,并且选择想要编辑的地区进行修改,我们以 食人族平原 为例,点进去以后如下图

在这个面板中我们可以修改的内容有(从左边开始)audio里可以选择来到这个地区以后播放的背景音乐(只能选择作者预设好的) general中的homeless spawn amount是该区域可生成的游荡小队数量,数字越大自然就会越多,都是会刷新的所以都是无限,数量基本上只是一个密度。下面的nest中也可以设置数量(num nests)这是该区域可以生成的最大巢穴(包括野生动物巢穴,土匪营地,雇佣兵营地等等)数量,这些是可以在地图上看到标记的。再往下的farm water usage是耕种所可以使用水的比例(一般来说1就行了),这个地区具体含有多少资源我们会在后面再讲。weather下面的四个从上到下依次是该地区土壤酸性(0则是没有酸性,数字越大对没穿鞋的角色腿部伤害越高)、该地区水源酸性(也就是水是不是酸液)、地区天气强度的最大乘数和最小乘数(其实这个不重要,天气效果我们也会等下讲)右边展现出来的五个分别是arrival dialogue:这个我们在对话的视频里讲到过,到达这个地区以后的对话,homeless spawns:该地区生成的可以无限刷新的游荡小队,把编辑好的小队放到这个地区并且加上合适的ai就有概率见到他,小队相关内容在自定义开局那期我们也提到了一些,nests:是该地区的巢穴,巢穴是一种小型城镇,机制相对比较复杂,这里就不细讲,但是大家肯定都见到过,resources:该地区的资源,season:主要是该地区的天气。我们主要讲最后这两个。当然了可以编辑的还有诸如birds等一系列内容,可以选择该地区的鸟类,例如死亡之地的无人机和奥克兰之臂的飞鸟。我们先来讲资源,点进resources里面的内容我们会看到这样一个面板

coverage里的一大堆是覆盖率相关的内容,重要的是farming min和water min,分别是最小种植乘数和最小含水量,要种田的话这两个可不能低。往下的farming中arid,green,swamp分别表示该地区干旱、苍翠、沼泽的程度,是一些植物所需要的成长环境,1则为100%,所以如果都是1那这个地区就可以种植任何植物。下面的resouces是其他资源,carbon似乎是废案。copper mult是铜矿质量,farming mult是种植乘数(越高种植效果越好),iron mult是铁矿质量,water mult是含水量(这里的两个种植乘数和含水量是这个地区的全局设定,上面提到的覆盖率里的是最低可能,所以都要高才能稳定)接下来的stone mult主要是石材质量,下面两个是用一种生成算法来模拟覆盖率,不需要太了解。 接下来我们看看天气,点进season中的内容会看到下面这个面板

左边仍然是weather strength,天气效果的最大最小值,我们主要编辑的是右侧具体的天气,天气后的三个数值分别是生成这个天气效果的概率,以及这个天气效果存在的最小最大时间(游戏内分钟)。 点进一个具体的天气效果我们可以看到如下内容(这里我以复仇之谷的激光为例)

左侧最重要的是鼠标点到的end time和start time,分别是一天中这个天气效果开始与结束的时刻,这也就是为什么复仇之谷晚上不会有激光。接下来是右侧具体的天气效果,点进去后是这样

重要的是general中的几个项目,effect type是效果类型(或者说可以被那种天气抵抗效果减免,比如这里的激光炮就是灼烧效果)effect radious是这个天气效果的散布(就是光柱有多宽)接下来的两个effect决定了伤害乘数(分别是最大值最小值)再往下的type可以理解为他的行动轨迹类型或者说生成规律,像光柱就是个毒气一样随机在一块区域游荡。再往下的wandering speed就是他的行进速度。下面的time中两个数值分别是存在的最长时间和最短时间。 到这里基本就讲完了

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