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王者荣耀、英雄联盟、DOTA2、英雄联盟手游,四个moba游戏的优缺点分析

2021-12-10 21:24 作者:别站太高了  | 我要投稿

在moba游戏类别里面,主要就是DOTA2、英雄联盟、王者荣耀、英雄联盟手游这四款游戏,文章分析也是以他们四款游戏为基础。

moba游戏类别中,可以说完美世界和腾讯这两个公司占据了大部分的moba游戏市场。(本文以中国市场情况进行分析。)


要分析各个moba游戏的优缺点,首先,我们先对它们的底层基础进行分析。


DOTA2机制过于复杂,反补、拉野,游戏内基地商店和神秘商店的区别,仇恨值的判定太复杂,导致越塔之类的事情很难做,游戏时间大大加长,地图不对称使得对线优劣势太明显,DOTA2上手难度太高了,排除DOTA2诞生的时间点的因素的影响,单单是游戏难度就导致了玩家基数很少。但是相对来说,在这种游戏机制下,DOTA2又是游戏玩法最接近现实的一个游戏,参考各种电影电视剧,很容易就得到这个结论。

对于DOTA2不怎么了解,只能讲这么一点了,肯定有漏掉的,抱歉。(内容参考自https://www.zhihu.com/question/397700091)

DOTA2我没有入坑,只能根据网络整理进行特点总结,有总结不对的地方,希望不要喷我,希望评论区给我留言,我会及时修改,谢谢!


英雄联盟端游,脱胎于DOTA2,简化了游戏机制,取消了反补、神秘商店,降低了野怪的耐心值,多组拉野基本不可能,仇恨值判定更直接简单,地图优化使得兵线对称,游戏对于对线双方更加公平一点。并且英雄联盟优化了游戏内画面,使画面变成了偏卡通的风格,人物外形审美更加受到大众青睐。加上腾讯的流量优势和发布时间等等因素,英雄联盟快速超越了DOTA2,成为了端游moba的龙头。


王者荣耀,学习脱胎于英雄联盟端游,在分析手游操作适配及英雄联盟端游英雄机制后,王者荣耀制定了三个最大的底层结构。

①全地图视野获取新机制,删除真假眼,英雄靠近可以获得英雄视野范围内除草丛外的所以敌方信息。降低手游玩家的视野布置压力。

②英雄绝大部分以三个技能为主,少部分是四个技能,大大减少了手机端玩家的操作压力。因为绝大部分玩家都是双指操作手机游戏,所以一个英雄三个技能,刚好不是太让玩家感到操作压力巨大。

③主宰击败后,直接赋予三路的主宰先锋,相当于英雄联盟的超级兵线。对于劣势方如果被推掉了三路高地,那就是三路高地复活几分钟的作用,为劣势方增加了翻盘机会。

于是凭借腾讯的流量优势,加上王者荣耀的较低的上手难度,王者荣耀成功在手游moba中击败了自由之战、决战平安京等等moba手游,直接成为手游moba的龙头游戏。


lol手游,直接来源自英雄联盟端游,相较于端游,为了适配手游,简化了基石符文系统,降低难度,优化部分英雄技能适配手机端。最大的优化是:增加了轮盘锁定敌人的攻击方式,保留了真视守卫(假眼)以及扫描,但是对于控制守卫(真眼)进行了删除,也是降低视野难度。删除普攻空A的叠被动普攻的机制,保证游戏公平。最重要的是回城购买装备,保证对线压制不会像王者荣耀那样直接产生雪球效应。


分析完四个游戏的基本机制的一部分不同的地方,最后从端游和手游两个方面分别对比。


DOTA2,在端游里面,相比于英雄联盟,

①:DOTA2太全面了,导致了游戏上手难度很高,难以快速扩大玩家基数。

②:DOTA2英雄模型偏向写实,地图也是复古写实,偏冷色调,导致新玩家在视频平台接触到DOTA2,会非常不适应这个风格,哪怕DOTA2非常好,新玩家体验意愿也就接近于零。

③:DOTA2虽然复杂,但是更加接近真实世界,可以很大程度上还原真实的战斗规则。

最终总结,DOTA2真的是一个很不错的游戏,但是游戏难度高、游戏机制复杂、界面场景冷色调和英雄模型偏向写实,导致了刀塔很难获得绝大部分玩家的支持,从而在moba的端游竞争中失去了曾经的统治地位。


英雄联盟端游,相比于DOTA2,

①:简化了很多内容,也优化了底层机制,让规则更加清晰,让上手难度大幅下降。

②:地图界面和英雄模型偏向卡通化,主色调偏暖色调,不会让新玩家刚接触游戏时感到压抑,如果在视频平台获得的视频体验足够高,那么就会有新玩家进行游戏体验。

③:英雄联盟端游一个败笔,某一个版本更新后,金币被替换成晶石,对局只有首胜掉落晶石20,相比于之前掉落的100金币,玩家晶石获取速度被极限减缓。

④:当天对局除了首胜掉落晶石,之后的对局都只掉落经验值,经验值用于账号等级提升,可以快速获取英雄相关物品。但是游戏忽略了游戏晶石的即时获取,会让玩家获得成就感,相比于等级提升,玩家更愿意看到游戏内晶石一点一点的增加,而不是盯着账号等级,等待升级获取各种物品,中间会有很长一段时间,游戏体验感大幅下降 。并且账号等级提升得到的英雄,还是不如玩家自己花费晶石购买自己想要的英雄,那种消费的感觉,是账号等级提升所无法给予的。

⑤:按理说这套系统改革的确提升了玩家的英雄获取速度,但是那只是老玩家获取速度加快了。最重要的一点就是,对局不掉落晶石,大幅度降低了新入坑玩家的英雄获取速度,别说什么等级提升会给很多晶石、英雄碎片、皮肤碎片,我想说以前账号等级只有30级时,每一级升级也会有相应的奖励,不比现在的少,那么新玩家从1级升级到30级,就白白损失了那么多对局掉落的晶石,从而导致英雄获取速度极限变缓。

最后总结,①和②使得英雄联盟击败DOTA2成为端游moba的老大。英雄联盟端游按理说IG夺冠后,新玩家应该会新增一大批,但是我觉得第③点,就是那个金币改革的骚操作,劝退了一大批大学党的入坑,游戏新的血液直接就急剧减少了。拳头高估了大部分的学生的付费能力。于是英雄联盟端游玩家持续减少,就很正常。


聊完端游moba,就该说说手游的腾讯内部比拼。

王者荣耀,在智能手机刚刚步入成熟时,就已经先发制人率先发布,占据先机。

①:在适配手机操作方面,极大的优化英雄技能,技能数变为三个,可以让习惯二指操作的玩家快速适应游戏。

②:删除真假眼,使用全地图视野获取新机制,英雄可以自动获得当前所在位置除草丛内视野外的全部视野。大大减轻了玩家的视野压力,也加快了游戏节奏。

③:游戏有保证游戏劣势方翻盘的主宰,相当于高地复活几分钟。但是这也是加速优势方滚雪球的史诗怪物。对于整体双方的游戏体验有较好的保证。

④:游戏内实时购买装备,可以导致玩家持续滚雪球压制对面,但是对于劣势方,这个机制就很不好,操作和阵容差的情况下,根本很难看到翻盘希望。

⑤:游戏没有lol手游的精确普攻锁定,部分团战,可能会影响团战最终结果,比如鲁班大师490血量+鲁班七号600血量,与公孙离发生遭遇战,那么战斗肯定是先秒鲁班七号,然而部分人点了绝对血量最少优先,那么公孙离最先锁定鲁班大师,等到公孙离秒掉鲁班大师,鲁班七号也差不多快秒掉公孙离了,这就很尴尬,本来能杀两个,最后却被一换一。

⑥:我认为这是王者荣耀击败自由之战、决战平安京等的最重要原因,中国风的历史人物改编的背景和模型设计,让新一代的年轻玩家自然而然的喜欢王者荣耀。要知道95后的新一代年轻玩家,没有那么严重的受到外国的流行文化影响,特别是00后,他们生活在祖国强势崛起之时,更不会受到影响。所以中国风游戏,自然而然在文化上,就先获得了新玩家的喜爱,反观其他类型的moba游戏,没有摆脱外国流行文化的影响,最终角逐失败,沦为陪衬。

最终总结,王者荣耀虽然极度简化了游戏操作和游戏机制,但是太过简单的游戏机制,外加最变态的实时购买装备,部分英雄只要得到一点优势就可以全程压制对面,甚至杀穿,容易导致部分英雄在低段位伤害超模。影响低段位玩家体验。这只是游戏机制上的一点点不好。王者荣耀的中国风运营是极度成功的,至少在国内是这样。国外的王者荣耀海外版,那就是个弟弟加辣鸡。


英雄联盟手游,说实话出现的太晚了,失去了最好的竞争时机。

①:lol手游有视野要求,对于不喜欢王者荣耀的那种视野机制的玩家,这是一个好消息,可以有计划的进行游戏,比之王者荣耀隔墙看到开野方向,要有策略得多。

②:精确普攻机制,这是端游转手游玩家最好的礼物了,因为自动锁定血量的那种机制真的有缺陷。

③:lol手游虽然首胜奖励也是20晶石,很少,但是至少现在还有对局掉落晶石的机制,这对于学生党是真的最需要的。

④:回城购买装备,保证了对线期不会被压制到死,增加了游戏的公平。

⑤:英雄联盟的傲慢,匹配机制的严重缺陷,外挂惩罚力度的严重失衡,新人引导的极度不完善,都是致命的游戏运营失误。

最后总结,lol手游如果不进行大改,它很难和王者荣耀抗衡,虽然可以获得一杯羹,但是也仅限一杯羹而已,随着英雄联盟老玩家以后因为时间原因大批量退游,lol手游真的很难。因为王者荣耀虽然有缺陷,但是中国风可以弥补那点心理损失,而lol手游可是没有的。


四个游戏一起粗浅分析下来,我觉得运营上,英雄联盟端游和王者荣耀是最成功的,至少大部分人玩着感觉很不错。其他两个游戏,目前来说,可以一直存在下去,但是不做大的改变,很难突破另外两款游戏的封锁吧,应该可以这样说。

DOTA2我没有玩过,因为我以前看到DOTA2的地图场景的时候,我不适应那种场景风格,太偏暗冷色和复古现实风格了。我更加喜欢英雄联盟的风格,偏暖色卡通动画和近代风格,玩着舒服,不会有那种压抑感。

文中可能DOTA2说的地方不对,如果有朋友觉得有错的方面,欢迎评论区留言,我会及时补充修改。谢谢!

王者荣耀,需要做好伤害平衡,不要一个小技能,人就没了,这是最需要做的,虽然部分人很爽,但是很多人也不舒服。不过以目前王者的地位来说,应该不会太重视。

英雄联盟手游,我觉得应该加强新手引导,把界面的暗黑风格改成暖色调,因为晚上玩游戏,真的看着那个界面很难受。

希望吧,moba游戏可以变得更好!


说了这么多,都是moba游戏内部的比较,只是比较游戏机制上的各种优缺点。

这里我想补充一个对比养成类游戏的优点,讨论一个实时惩罚的话题。

养成类游戏需要资源堆砌,氪佬可以直接花钱堆砌,普通玩家只能从游戏一开始就成为了陪衬。并且氪佬是不太需要做日常的,因为可以直接花钱就可以了。而如果普通玩家,你一天不做日常,你就会损失一大部分资源,让自己越玩越难受。你只要少做一点任务,立马就能在你的个人界面给你施加相应的惩罚。你会感觉抽奖用的道具少了一点,升级材料也少了一点,本来就资源紧张,现在就更加紧张了,就会感觉极其痛苦,这就是实时惩罚。为了不接受这样的痛苦,那么最后只能每天去重复相同的日常任务等等。最后发现自己每天的游戏时间不知不觉就是一个小时起步了,然后你还会痛苦,自己浪费了时间,少做了好多事情。

回到moba游戏,因为游戏的平衡性,你不做日常,只是损失抽奖道具或者游戏内金币等,不会像养成类游戏那样,对玩家的数据产生巨大的影响,会对玩家产生即时性的实时惩罚。甚至每天登录领取一下登录奖励就下线,你都不会很难受,因为moba游戏惩罚力度真的很弱,玩家想怎么玩就怎么玩。并且因为游戏的平衡性,这类游戏反而是普通玩家的福音,你不会被氪佬压的直到游戏停服都抬不起头,氪佬总会遇到坑的玩家,或者你操作比氪佬厉害,总有那么一两次,你有机会与之对战从而战胜他。不会像养成类游戏,你连氪佬的背影都看不到。

还有一个特别现实的例子,就以直播为例,你如果没有钱,你根本不知道养成游戏的角色达到某种程度会发生什么质变,如果只靠着数据分析,开始云分析,比之真正拥有高星级角色的其他氪佬主播,你的游戏理解会与氪佬主播产生巨大的差别,你的分析还很可能很多都是错的,你无法给粉丝传达精准的游戏分析。

换到moba游戏,因为游戏平衡性,每个玩家起步都一样,那么普通主播玩家就可以去尝试各种分析试错,最后游戏理解会达到一个恐怖的地步,开直播就是给大家表演,而不是像养成游戏开直播做个小丑。

所以我想表达什么呢!就是如果不是特别喜欢养成游戏的人,怕被一直压制到停服,建议各位转战moba游戏。你会轻松许多。

各位理性发言,不喜勿喷,谢谢!


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