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传送门2

2022-09-15 11:36 作者:スレーブ_スレイヤー  | 我要投稿

初次接触半条命的时候我就觉得了,V社的游戏总是透露着一种奇妙的恐怖和孤寂,尽管半条命不是恐怖游戏,但从画面到音效无不透露着一种恐怖的感觉。

求生之路可能是个意外,但也仅限联机,单人模式还是有恐怖的感觉。

而这种恐惧很多时候基于孤独,我以为只有我这么觉得,但后来我发现不止我一个人这么想,可能V社就是故意这么做的,打完传送门两作后,我更加确信了这一点。


首先整个传送门系列,玩家见不到一个活人,唯一见到的有人性的东西是AI,但是这些AI又都只想弄死玩家,也就是说游戏里所有的实体要么中立,要么站在玩家对立面,玩家一直都是孤身一人的状态。游戏似乎在有意用这些“暗示”,来故意逼迫玩家独立思考谜题,用这种方式告诉玩家“想要过关就只有依靠你自己,依靠你自己的思考”。

回想一下,传送门2一开始惠特利似乎是友军,但在解谜部分它没起到任何作用,然后就没有然后了;后半段Glados是友军,但也没在解谜部分起到半点作用。

所以这里就诞生一种新的理解,可不可以认为传送门的主题其实是不依赖它人的独立思考?当玩家真的通过自己的思考解开所有谜题时,就在不知不觉中拥有了独立思考问题的能力。

当你想要表达一件高纬度的事,就只能用低纬度的方式,类似告诉一个人不要闯红灯是没用的,但是我不说“不要闯红灯”,而是直接给它看那些闯了红灯被撞死的人的视频,次数多了以后即使那个人没有被任何人告知不要闯红灯,它自己也会明白。

不是很恰当的比喻,但差不多就是这么回事,就算别人说要独立思考,每个人也都在说要独立思考,但这是没用的,没人会听了一句“要独立思考”就拥有这样的能力。

除非,有某种手段强制让人独立思考,让人养成遇到问题首先自己动脑的习惯。

小说,电影,哪怕是伟大哲学家的著作也做不到这件事,因为当你认同别人说的“要独立思考”这件事,你其实已经没在独立思考了。类似在空的画布上涂了一笔橙色,后面再怎么涂也是基于这个橙色,而传送门做的事,就是把画布清空,然后问你:“你觉得需要涂成什么颜色?”


这是传送门系列的意义,也是游戏的意义。游戏和电影动画唯一的区别就是交互,游戏无非就是一个你点一个按钮,就播放一种动画的系统,它本身很无聊。

但是因为交互的存在,游戏可以有电影无法比拟的代入感,多数游戏也仅限于此。体验不同的人生是很有趣,但我不会记得COD4那些人的名字,也不会记得黑魂里灰心哥的名字,体验过了以后就忘记了,短暂的共鸣什么都不会留下,不会改变,甚至多数人其实没有共鸣。

如果只是这样,小说动画电影也可以做到,传说中的第九艺术的特别之处在哪呢?

传送门的答案是,在游戏里构建一个用常识无法完全理解的系统(玩法),这样保证了能把玩家的画布清空(已有认知不起作用(基本的物理常识除外),然后通过一个个关卡,不断把画笔交给玩家:“涂成你认为正确的颜色。” 

经过这样的过程,当玩家再次面对真实世界的问题,首先想到的就不再是xxx说过,而是“怎么做是正确的”。这很离谱,我其实是不信一部作品,一句话改变一个人的人生的,思考问题的方式不变人就不算真的改变,而思维惯性只能通过训练养成,所以......

很幸运,因为二次元了解到Mili,因为Mili知道Still Alive,因此知道了传送门。通关以后,一成不变的无聊生活终于稍微有了一点变化。


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