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关于我渲染了一头猪的故事!

2022-07-29 17:40 作者:天逸宝地  | 我要投稿


埃科尔什,3D角色艺术家,他渲染了一头猪然后火了。以下是他的自述!


前段时间,我终于下定决心要成为一名3D角色艺术家,并认真学习了渲染。在此之前,我已经熟悉 3D,但我的知识主要限于在 3DsMax 中建模简单的对象,但我想创建角色。我从基础开始——在我看来,一个好的和现实的角色的主要组成部分之一是正确的解剖学——我相信很多人开始他们作为角色艺术家的旅程是从解剖学的研究开始的。老实说,我害怕从人开始,所以我决定在小猪身上练习,并在第七天离开人,特别是因为大多数哺乳动物在解剖结构上与人类接近,然而,最接近的动物是一头猪。

我开始学习有关兽医解剖学的书籍、仔猪身体各个部位的 CT 扫描以及为艺术家准备的各种动物解剖学书籍。在我看来,其中最好的是艾略特·金手指和威廉·艾伦伯格的书。
受到许多艺术家的启发,我开始创作一个生态系统。这是一种非常有用的做法,有助于理解不同元素之间的关系并将它们表示为单个实体。


创建一个ecorche最重要的阶段是骨架。它决定了模型的主要比例和位置,或者更确切地说,肌肉的附着点。


为避免混淆,我为每个肌肉群创建了文件夹。将来,当需要进行更改和调整时,这使我的生活更轻松。


雕刻

骨骼和肌肉准备好后,我使用工具>子工具>合并>合并可见将它们合并为一个对象,然后开始雕刻皮肤。我使用了稍微调整设置的 ClayTubes Brush。


降低画笔的强度并不断更改画笔>深度>嵌入参数。我不想丢失细节,所以我没有过多使用 Smooth 笔刷,而是定期将 ClayTubes 笔刷的 Imbed 值降低到零,这有助于进行微小的更改,从而使模型变得平滑。在我开始处理皮肤之前,我没有忘记保存工具>变形目标。这样一来,在我太喜欢平滑的时候,肌肉的放松就可以恢复了。
我分别模拟了眼睛的每个元素:眼睛的外壳、巩膜和角膜、泪管结节。后来在 Maya 中,我添加了一条透明且带有一点凹凸的泪线。


然后我在 Maya 中进行了重新拓扑和展开。将模型放回 Zbrush,我完成了皮肤,添加了折痕和细节。FlippedNormals 皮肤套件帮助我创造了皮肤缓解。然后使用 Polypaint 给小猪上色。我使用 StandardBrush,改变 Stroke 参数和交替 Alpha。例如,在这个组合中。


为了创建颜色深度,我使用了具有不同配置文件设置的 Tool>Masking>MaskByCavity。通过这种方式,您可以为小凹陷创建一个遮罩,将其反转并为褶皱、皱纹和毛孔添加必要的颜色。在皮肤薄且静脉可以透过的地方,我添加了更多的冷色调,而在骨头几乎直接位于皮肤下方的地方,我添加了黄色。


组合

现在是组合解决方案的时候了。最初,我只对动物的解剖结构感兴趣,但在研究参考文献时,我不断地看到有关动物饲养条件恶劣和不人道待遇的信息。以前,我并不经常思考这个问题,但是这个项目改变了我对这个话题的态度。在这方面,带有线晕和玩具天使翅膀的想法不言而喻。在作品的第一个版本中,添加了纸板云,但后来我决定放弃它们,因为在我看来,场景中许多物体的存在会干扰观众对作品的整体感知。


光环是用 ZSphere 创建的,对于羽毛,我使用了 Tools>NanoMesh 加上透明的纹理。


为了定位模型,我使用了 Zplugin>TransposeMaster。如果您有参考资料,这是一项相当容易的任务。幸运的是,找到一只坐着的猪的图像非常容易。


纹理和材料

在 Maya 中,我开始为 Arnold 调整皮肤着色器。像往常一样,我不得不做很多实验,而且很长时间。我从 Zbrush 导出的贴图 Albedo、Specular、Displacement、Height。创建高光贴图和高度贴图的技术非常简单。首先,我为模型分配了一个 SkinShade,以便我可以看到形状。但是随着地图的绘制,我切换到 FlatColor,这样我就可以看到我正在绘制的内容。绘画技术与 Polypaint (StandartBrush-Stroke-Alpha) 大致相同。很明显,在实验过程中,必须多次重新绘制地图。对我来说,获得湿润的鼻子感觉很重要,但一般来说皮肤不太油腻。因此,在创建 Specular 贴图时,我不断在想要获得更多光泽的地方添加白色。高度图用于进一步分解表面。颜色为黑色的地方,表面更光滑、更有光泽。这两张卡一起工作得很好。


我将 aiCellNoise 纹理添加到 BumpValue 着色器参数。这为皮肤提供了更多的真实感,进一步将表面划分为闪亮和哑光区域。
结果,Shader Graph 看起来像这样。


眼睛的着色器也很简单。反照率和置换贴图已从 Zbrush 导出。向凹凸添加了噪波贴图,增加了一些额外的视觉趣味。


为了从中心到边缘稍微改变眼睛颜色的色调,我将 aiRampRgb 添加到颜色纹理的 ColorGain 中。


XGen 交互式修饰

我使用 XGen 交互式修饰来创建刷毛并为羽毛提供额外的体积。该工具易于学习和使用。好消息是每个笔触都是实时渲染的,提供了一个不需要您创建预览的交互式工作流程。诚然,有一个缺点,Interactive Groom 并不完全稳定。因此,我建议您在工作时定期保存场景并在每次保存后导出描述,以免丢失您的工作:XGen Interactive Groom>Descriptions>Preset>Export。此外,在创建 XGen 交互式修饰后,您不应重命名对象或删除历史记录。但是如果出现意外情况,如果您之前保存了描述,您可以随时将创建的头发导入回来。


对于 stubble shader,我使用了 aiStandartHair。这种材料有简单的设置。我只更改了这些参数。


为了让胡茬只在它应该生长的地方生长,我在 ZBrush 中创建了一个 HairDensityMask。在使用黑色的地方,不会产生刷毛。


照明

我必须承认照明是我的弱点。我知道照明可以改善,或者相反,破坏所有完成的工作,我不想忽视这方面,所以我做了很多实验,放了不同的灯泡,但结果并不适合我。最后,我大大简化了一切,使用了两个区域灯和一个天穹灯。如此简单,结果非常适合我。


结论

开始学习解剖学是一个正确的决定,近年来我在这个领域获得了很多经验和知识。尽管很难与解剖学研究是一个无止境的过程的说法争论。
是的,我不再吃肉了。太多关于我们如何对待动物的信息影响了我。
据我所知,在这篇文章中,我只谈到了创作的要点,很多东西都留在了幕后。如果您有任何问题,请写在评论中,我很乐意为您解答。
感谢您阅读到最后!


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