【日媒】宝可梦神话真的存在吗?——探究Game Boy起死回生之谜

作者:安田秀树 (东洋证券分析师) 发表日期:2023/4/3 出处:gamesindustry 翻译:云技术
这期主要谈谈Game Boy的传奇故事。
从下图可以清晰看出,Game Boy的销量走势十分反常。岩田聪先生过去曾多次提到宝可梦让Game Boy起死回生。这一观点后来也被大众普遍接受,然而,之后的25年再没有发生过类似的情况。

上期笔者提到了2023年3月期的决算,其中宝可梦朱·紫第3季度的销量为2061万份(实销1820万份),创下了历史最高(到货)销量。但Switch的销量却没有因此而提高。
初代宝可梦的销量同样劲爆,发售1年半后依然保持增长。然而,无论游戏热度多高,销量多好,对Game Boy的销量却没有丝毫助益——这点笔者在过去的采访中也曾提到。诡异的是,在Game Boy发售第11年后,年销量居然达到了惊人的1700万台。
大部分任天堂主机都在发售第3年时达到峰值,少部分是在第5年,历史上还没有像Game Boy那样巅峰期如此靠后的例子。Game Boy可以说是例外中的例外了。
不过要说明一下,上述Game Boy的销量数据都出自任天堂官网,决算资料中是没有收录的。
Game Boy之所以能在发售8年后还有如此亮眼的表现,我想主要是受1996年7月推出的Game Boy Pocket,以及1998年10月发售的Game Boy Color等机型的影响。初代机型对于当时的玩家来说显然太过久远,新推出的Game Boy Color与其说是局部变革,不如说是次世代主机。其意义不亚于人类从黑白电视时代走向彩色电视时代——二者都是重大的技术变革。
从销量上看,也只有任天堂主机适合与PS4、PS5放在一起比较,所以样本数可能偏少,还不能轻易下结论。不过以下两点心得还是有的:
(1)这些主机的销量在上市一定年限后达到峰值,一旦开始下降就很难再救回来(最多只能稳住降幅)
(2)有必要对产品的销量峰值进行提前预判,并建立相应的供货机制
销量峰值的前几年是决定成败的关键,必须无条件的加大供货,不要因为担心卖不出去而放松生产。被用户诟病产能,然后对媒体大吐苦水,这些行为在商业上是绝对禁止的。
索尼的固步自封,对任天堂和微软来说是绝佳的反击时机。从微软收购动视(Activision)的相关报道来看,索尼似乎觉得保住3A大作比提高硬件供货更为重要。
东洋证券认为,索尼集团的迷信由来已久,当下更应该将精力花在硬件体制的强化上。微软之所以无法处理好Xbox业务,也是因为他们在缺乏因果关系的“定额服务”中投入了巨量资源。Xbox Series X|S的失败已成定局,在推出下一代主机之前,应重新评估现有的商业体系。预祝菲尔·斯宾塞能取得成功。
接下来谈谈PSVR2。本期由于没有首周销量的情报,所以无法分析(刚完稿彭博社就报道了,截止到3月末的出货量还不到30万台)。不过,单从索尼集团没有进行官宣这点来看,PSVR2的销量应该不太理想。如果到年终决算时还只字不提的话,估计就是和PS Vita一样走销量不公开路线了。
说到PS Vita,这款主机在发售之初就人气低迷,SIE(索尼集团的游戏部门)在官网上也明确写着“不公开”。
早在笔者开始连载时(2016.9)PS Vita就已经没落了,所以没太关注它的初动销量。从fami通的调查来看,PS Vita在日本的首周销量大约为30万台,第2周猛跌到了7万台。这个成绩完全没达到东洋证券制定的“初动45万台”的热销标准线,可谓是相当拉跨。
从下图可以看出,近15年来PlayStation的表现乏善可陈(包括PS5)。PS5销量累计超过300万台是在第121周。PS Vita在第135周,只比PS5晚了3个月。Switch则与PS2一样都是在第43周,高下立判。

PSVR2的销量就更低了。虽说周边设备销量不佳也情有可原,但笔者之前就反复说过,用户对于玩游戏用VR这种事根本不感兴趣。此外,即便采用降价手段也于事无补,因为PSVR2的问题不是出在价格上。想通过软件来带动销量也很困难。PS5游戏之所以能进入热门榜(虽然销量一般),很大程度要归功于年初PS5的供货得到改善。
过去曾因海外流出问题而导致日本国内缺货严重。后面随着硬件供货的保障,软件销量也开始回暖了。
这说明,光凭软件是无法扭转乾坤的(上期也提到,宝可梦新作没能扭转任天堂的业绩),然而索尼却还对《使命召唤》(Call of Duty)这款游戏念念不忘。索尼对软件的痴迷已经到了无法自拔的地步,但主机商业逻辑的核心是硬件而不是软件。
越是热心的玩家,越希望索尼能将重心放在软件上。这样一来,不堪玩家批评的索尼就只能在“软件才是成功的关键”的迷信中越陷越深了。
(原标题:ポケモン神話を考える~ゲームボーイ復活の謎~)