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SFO与原版的整体性不同

2022-02-13 03:40 作者:wodwd-不是wdnmd-  | 我要投稿

本专栏作为sfo介绍的文字内容,也是我对sfo整体特点分析的两个视频的底稿,建议搭配视频一起食用

为了我的1000粉内测梦,请大家点个关注~~


大家可以看这个专栏,快速检索sfo与原版相比,不同的机制与特点

主要为特点展示,评价分析较少(视频里会有大量分析)

这是整体总结,各个种族派系的单独特点与变化,会在更后面的视频里再讲解。



1种田派系补给线改动

每多一个部队,从原版的全军维护费提高15%(极难传奇这个数据,其他难度很低)改为1%(似乎任何难度都如此),但招募费额外增加10%,并且全军每回合额外获得25经验

帝权,城市数量小于等于5时增益,大于5后,每多一个城都增加发展与移动距离,然后带来巨量削弱——全部建筑成本,科技成本(指的是科技花费的金钱,特殊资源),行省首府建筑成本(也吃前面的建筑成本增加哦,等于受到2倍损害)

 

2游牧派系改动

 混沌可以占据主城,也承受帝权(由于城少,受到的危害不大,收益不少)

 仍然没有补给线

  

3领主与英雄

每人自带减全局收入0.5%,加全局人物维护费的技能,30级可加点消除,池子里也有效,要适当删除

升到2,3,4,5,以及40级时,获得2技能点

部分传奇领主,英雄40级可以点出超级技能点(影响全局),但有派系限定,必须用他开局才行

红线削弱,蓝线黄线适当改动

神器任务难度大增

每5个英雄全军减1士气

加经验的事务官行动大幅度强化经验数值

英雄领主都有了更多特殊加点(英雄格外的多)

越高等级的领主与英雄,招募费更高(叠招募等级收益略微降低)

越高等级的事物官,进行事物官行动耗费更高。(高等级后建议入队,不要再进行事物官行动力,比较亏)

 

4部队上限系统与定时事件

第四回合出现这个档的部队上限选择的事件

部队上限分为军队部队上限(影响一支队伍塞多少各类兵)

全局部队上限(影响你全图能同时存在多少个某兵种,主要由建筑提供上限

 第五回合出现一个加发展和秩序的buff(帮助度过前期)


5魔法

  绝大部分法术基础版都有失误概率,失误时不仅有伤害还有可怕的debuff

  因此法术失误率变得很重要

  游戏内展示了法术的更多数据

  召唤法术召唤的单位,只要满足条件就可以永久存在(如魔法一半以上,血量一半以上)

  漩涡法术(包含游戏里的漩涡,吹息,直线法术)普遍更稳定,带有各自debuff,

  射击法术威力巨幅强化

  轰击法术适当加强

  法术被动有范围限制,但是效果极其强大(特别是回血类)

  魔风上限30改为50(因此魔法的消耗也适当提高)

  buff法术效果也略微加强

  

6派系效果

  普遍增强,且特色化,增加了许多有趣的新机制

  各个派系差异变大,并且各有优劣

  本来无聊的派系也有了意思,各具特色

  不同派系开局,绝大部分都会影响各自的独特科技与特殊资源

 

7领主与英雄特性

  传奇领主自带的特性,效果更多更有意思

  常规英雄,领主自带的特性,效果强化

  种族独有的领主英雄特性更多更强

  传奇击败特性与中途获得特性更强更有趣

 

8游戏基本数值

  最高抗性从90改为75

  回血上限从原血量0.75倍改为2倍

  最低命中从8改为10,最高命中从90改为75,基础命中从35改为30

  还有其他诸多效果,请rpfm翻kv表自行查阅

 

9科技

  各派系有自己独特科技

  全部修改调整

  科技都多了一些靠后的总结类科技

 

10建筑经营

  与帝权增加的建筑费紧密相关

  数量更多,效果更复杂

  各个派系都获得了独特的新建筑序列

  有很多高级建筑有强力的全图叠属性效果

  许多建筑需要二选一,甚至有负面代价

  开启税收后减10秩序,关掉税收加50发展

  首府建筑1级升2级的人口需求从1改为2,2级升3级的人口需求改为3(小城不变)

  高与低秩序带来更多影响

  招兵建筑提供全局部队容量

  叛军刷出时给当地城镇上debuff(还可能有全局影响)

 

11祭礼,商店,以及派系类似机制

   修改加成与需求,总的来说更多,更强

   帝国选帝侯,高精宫廷都有所加强

   矮人古墓锻造也内容加多

 

12精英部队与传奇部队

  精英部队更具特色(传奇部队则满是特色)

  精英部队可以和普通部队一样,随着经验获取而升级加强(有显示bug)

  传奇部队也是如此

  传奇部队需要在特殊地标,特殊城市招募,一般全局只有1队(至高王永恒守卫等论外)

  传奇部队与精英部队都有更强的实力,往往还有独一无二的效果

 

13补员

  Sfo有更多的补员获取手段

  上次更新砍了整体的一些补员,因此获取更高补员的额外手段重要性提高

  sfo对作用效果为我军地区的补员(包含盟友控制区),以及作用效果为任何地区的补员(哪怕是无主之地与敌人领土),在文本上做了明确区分,前者叫“补员速率”,后者叫“持续补员速率”。方便了玩家的理解

 

14加成

  有更多的加成

  从建筑,科技,人物技能,事件,派系机制里可以获取比原版多的多的buff

  很多加成都是全局效果,因此耐心去玩后,可以让全图部队都有巨大的强化效果

 

15高本部队与低本部队

  Sfo里高本与低本的差异更大,无论是维护费还是战力差距

  低本部队往往不受部队容量系统限制,或者限制较少,获取容量更容易

  高本部队往往受到部队容量系统严苛的限制,切获取容量的成本高,难度高

  高本多模组部队往往会减少模组,比如神选40人一组,巨角24只一组。

  低本多模组部队往往会增加模组,比如僵尸220人一组,奴隶鼠280只一组

  高本部队更少模组导致他们有了更强突破能力,对魔法火炮更高的承受力

  高本部队基本人手好几个特殊的技能

 

16部队整体变化

  集体血量巨幅提高,从1.5倍到2.5倍的增幅都有,血量的差异可以很大,而且并不一定符合高本血多,低本血少的对应关系。

  高级盾更廉价,银盾不再稀缺,甚至还有金盾

  攻防整体变化不大,略微高了些

  护甲变化不大

冲锋集体略微变高

  抗性大批发,人手带点抗

  攻击特效五花八门,其中不乏各类强力效果

  特殊技能,buff光环更多,可以叠叠乐

  各个种族都有了自己的种族被动

  恐惧,惊骇,以及心理免疫数量变多

  更多攻城者,破墙者

  很多无用的鸡肋兵加强

很多无盾单位获得输出强化,来与身边带盾的兄弟做输出与防御之间的取舍,而不是原版那样纯粹的上位取代(原版常态,有盾>无盾)

 

17近战步兵

   长戟部队人手一个“骑兵之灾”,限制骑兵移动

   吃到的血量提高最多,有很多超高血量单位

   获得了更多银盾金盾

  

18远程部队

   常规远程(射箭,火枪等等)对步兵输出效率明显降低(毕竟步兵有了更多盾,更多抗,更多血),但对巨兽怪步的输出不错。作为平衡,也有了更多弹药

  火枪类单位人手一个破盾者,减敌人远程格挡

  射程总的来说,增加了一部分

  许多直射炮兵获得了巨量反大加成

  反群体炮兵总的来说削弱(特别是烟花和臼炮)

  奇怪弹药的单位集体增强(喷火兵,矮子火箭筒,sfo加的工程师小队,耗子投弹手,蜥蜴的两种捕猎队等等)

  

19骑兵

   地位明显上升,sfo可能对冲击伤害有所修改,骑兵的冲锋效果明显变好

   高级骑兵模组很多具有战车判定,有着惊人的冲锋效果

   弓骑兵整体表现也上升了,更有作用了

 

20战车

   集体质量增加,可以在步兵里快乐穿行

 

21怪步怪骑

   战力更强,部分模组更少

   巨魔类获得“巨魔再生”,非常强力的回复

   血量增大后,丢模组更难,战力衰减出现的更慢

 

22巨兽

   吃到的血量增加较少

   很多带有很高抗性

   攻防,士气提升的很明显

   龙息巨大强化,威力无穷

 

23新增部队

  主要为传奇部队,派系专属部队,但也不乏一些常规部队

  各个种族都有新增部队

  部分派系还有派系专属部队


24混沌入侵

混沌刷新回合100/150

出现地点:暗精北方五个关口外、旧世界老地方有混沌勇士。沙漠卡萨拜下面、驼背山到八峰山一带有野兽人。卡勒多、埃斯塔利亚、萨图沙南部海洋有比约林。(诺斯卡派系)

整体实力大增,请务必小心


25城防

大量小建筑和军事建筑都能提供驻军,日常无城防满驻军

城防建筑收益更低了(往往还附带减全省收入)

防御塔输出大增,射角变宽,但射程变短,随着城防等级上升,射程逐渐提高

防御塔射击带有debuff,压制,减少移速,很恶心

因此拆塔的优先级大大提高,建议尽量带一个炮拆塔



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