Unity2021入门教程_游戏开发100集课程(含建模)

帧率:
获取上一帧的间隔:Time.deltaTime
显示设定帧率:Application.targetFrameRate=60;
对象的移动:
this.transform.translate(0,0.05f,0,space.self);

匀速移动:
float step=0.8*Time.deltaTime;

space.world:使用Unity的世界坐标变换游戏对象,忽略游戏对象的旋转状态
space.self:使用游戏对象自身的坐标变换游戏对象并考虑其旋转
X,Y,Z轴在代码中的表示形式:
vector3.right X
vector3.up Y
vector3.forward Z
世界坐标(transform.postion):该物体在世界空间中的坐标
transform.right X
transform.up Y
transform.forward Z
屏幕坐标·:通过屏幕观察,该物体在屏幕上的位置


脚本执行顺序:
先把每一个组件的Awake()方法执行
再把每一个组件的Start()方法执行
最后执行每一帧的update()方法
手动设置执行顺序:
Execution Other:优先级,默认为0,无序。顺序值越小,则越优先。
脚本的参数:用组件的形式控制脚本的运行。

引用类型的参数:class类型的参数

预制体(prefad):预先制作好的物体
一般用于游戏对象的动态创建
可以重复利用的游戏对象,方便使用。
断开预制体之间的联系:Unpack

动态创建实例:在游戏运行中使用代码创建游戏对象
Instantiate函数:实例化是将预制体对象的所有子物体和子组件完全复制,成为一个新的对象。这个新的对象拥有与源对象完全一样的东西,包括坐标值等。

实例的销毁:不销毁,实例会越来越多,使游戏崩溃
语法:Destroy(this.gameObject)
定时器:

键盘事件:

物理系统:
刚体RigidBody,指物理系统中的物体


刚体的碰撞:默认两个刚体没有碰撞效果,只有添加了碰撞体组件(Collider)后,才有碰撞计算。
通过Edit Collider编辑碰撞的范围和形状。

一般地,RigidBody组件和Collider组件同时使用!
反弹:creat-2D-Physics Material 2D(创建材质)
主控脚本:

Tag:身份识别
音频:

延时调用(Invoke):过一会调用
