欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

Unity2021入门教程_游戏开发100集课程(含建模)

2021-10-12 20:08 作者:怀念旅行的信  | 我要投稿

帧率:

获取上一帧的间隔:Time.deltaTime

显示设定帧率:Application.targetFrameRate=60;

对象的移动:

this.transform.translate(0,0.05f,0,space.self);

匀速移动:

float step=0.8*Time.deltaTime;

space.world:使用Unity的世界坐标变换游戏对象,忽略游戏对象的旋转状态

space.self:使用游戏对象自身的坐标变换游戏对象并考虑其旋转


X,Y,Z轴在代码中的表示形式:

vector3.right X

vector3.up Y

vector3.forward Z

世界坐标(transform.postion):该物体在世界空间中的坐标

transform.right X

transform.up Y

transform.forward Z

屏幕坐标·:通过屏幕观察,该物体在屏幕上的位置


脚本执行顺序:

先把每一个组件的Awake()方法执行

再把每一个组件的Start()方法执行

最后执行每一帧的update()方法

手动设置执行顺序:

Execution Other:优先级,默认为0,无序。顺序值越小,则越优先。

脚本的参数:用组件的形式控制脚本的运行。

引用类型的参数:class类型的参数

预制体(prefad):预先制作好的物体

一般用于游戏对象的动态创建

可以重复利用的游戏对象,方便使用。

断开预制体之间的联系:Unpack

动态创建实例:在游戏运行中使用代码创建游戏对象

Instantiate函数:实例化是将预制体对象的所有子物体和子组件完全复制,成为一个新的对象。这个新的对象拥有与源对象完全一样的东西,包括坐标值等。

实例的销毁:不销毁,实例会越来越多,使游戏崩溃

语法:Destroy(this.gameObject)

定时器:

键盘事件:

物理系统:

刚体RigidBody,指物理系统中的物体


刚体的碰撞:默认两个刚体没有碰撞效果,只有添加了碰撞体组件(Collider)后,才有碰撞计算。

通过Edit Collider编辑碰撞的范围和形状。

一般地,RigidBody组件和Collider组件同时使用!

反弹:creat-2D-Physics Material 2D(创建材质)

主控脚本:

Tag:身份识别

音频:

延时调用(Invoke):过一会调用


Unity2021入门教程_游戏开发100集课程(含建模)的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律