依兰诺斯编年史Erannorth Chronicles 从入门到放弃(一)
Erannorth,依兰诺斯,也有人称北依兰。是一款非常冷门的卡牌肉鸽游戏,目前出了两代,分别是《Erannorth: Reborn》和续作《Erannorth: Chronicles》。关于这个游戏的介绍,可以参考独立游戏蜥蜴君的视频:(18:20位置)

按照蜥蜴君的说法,这个游戏是tome4+杀戮尖塔,已经非常贴切了,但是本人觉得和tome4相比,本游戏更像另一款大菠萝类刷子游戏流放之路Path of Exile。 游戏的特色就是刷刷刷+自由组卡,配合沙盒世界以及复杂的规则,很有龙与地下城的感觉。二代继承了一代的全部规则,新增了十几个工会、十几个种族、几十个职业和上百个据点,并把卡池从本来就已经很夸张的1900张增加到了丧心病狂的4000多张,主打一个量大管饱,可刷性直接拉满。虽然个人认为里面大多数都是凑数的,但是也有可能是本人游玩时间不长理解不深的缘故。下面讲一些新手需要知道的重要概念和基础规则,截图较少,内容略干,见谅。

基础框架
本游戏框架为回合制卡牌。玩家默认先手,通过支付行动点数AP完成出牌操作。
手牌运转:开局从牌组抽牌至手牌上限,装备牌独立于手牌上限每回合刷新。手牌到达10张后抽牌技能不会继续抽牌,但是会触发抽牌生效效果。回合内可以主动弃牌。回合结束只能保留手牌上限以内的牌。战斗结束后手牌会继承到下一场战斗。所以如何通过主动弃牌增加过牌量以及留牌到关键战斗是一个很重要的策略区间。
装备系统:装备牌是一类特殊卡牌,按照分类可以分成被动生效、自动生效和主动生效三种。被动生效的无需主动释放,不消耗AP点数。自动生效的在回合开始自动释放但是消耗AP点数。主动生效的回合开始刷新在手牌区间,不计入手牌上限,但是计入抽牌上限。装备牌不进入弃牌区。所有武器都是主动生效装备。武器除了每回合开始刷新,还能通过具有quick draw特效的卡牌刷新。
资源系统:玩家的核心资源是行动点数AP。人物等级提升、属性增加会增加AP上限。卡牌的费用是动态的,受到力竭(exhaust)和疲惫(fatigue)影响。其中exhaust增单次卡牌的费用,fatigue增加本回合内全部卡牌费用。力竭如果为负数则变为减少卡牌消耗。exhaust主要来自于一些强力卡牌的副作用效果。而fatigue主要来自于专注力concentration耗尽。玩家具有专注槽,召唤物、出牌都会消耗专注力。专注力耗尽后出牌累加疲惫值状态,这使得很多卡牌里的无限在本游几乎无法达成。
随从机制:每回合,随从可以释放一次技能或者使用一次普攻,行动后随从进入休眠状态,可以用再激活卡牌重新激活随从令其再行动一次。普攻会根据怪物的攻击扣除随从的血量。技能则不会触发怪物的反击,即使是攻击性质的技能。随从按寿命分为常驻随从和临时随从,临时随从经历一定回合后会消失。按照等级随从分为普通、精英和唯一。随从在场上会占用玩家的集中力,集中力见资源系统部分。
进攻机制:
伤害技能牌有对应的属性和大系类别,会按照人物的专精等级(expert)、元素精通(affinity)计算原始伤害。并根据暴击(double/triple/quadral)、易伤(vulnerable)、破隐(sneak attack)、标记(mark)、弱银(silver)等效果计算增幅。最后根据元素附魔(imbune)拆分伤害造成实际伤害。将鼠标悬浮在卡牌上会预览卡牌的实际效果。
防御机制:
resistance,类似格挡,减少单例伤害的数值。能多次生效,对高频小伤害有奇效,玩家抗性来源稀少,主要是装备和被动技能获得(见人物面板(PP)部分)。精英怪中抗性很常见,全抗99的怪物可以让某些刮痧职业打到怀疑人生。
defence,类似护盾,原始伤害需要先扣除护盾才能扣血。但是无法抵挡流血、中毒和真实伤害。回合结束消失。
conceal,隐蔽,类似闪避,按照闪避层数,有几率完全规避一次伤害,同时消耗部分隐蔽层数。隐蔽也是潜行破隐伤害(Sneath Attack)生效的前置条件。破隐一击后消耗所有隐蔽效果。
控制机制:
眩晕stun、冰冻freeze:完全丧失回合,冰冻还会按照冰冻层数扣血
流血bleed、中毒venom、燃烧burn:回合开始按照流血x1,中毒x3,燃烧x5 触发扣血效果,回合结束层数-1
弱化weak:减少攻击伤害
标记mark、易伤vulnerable:按照标记、易伤层数增加受伤害数值。
冻伤frostbite:回合开始扣血,同时按照冻伤层数损失AP值
朦胧feeblemind: 回合开始随机弃牌并扣除AP值
疲惫fatigue:见上文资源系统部分
协同机制:Synergy,可能是依兰诺斯中的一大特色,算是整个游戏玩法的核心。如果玩过流放之路可能比较容易理解。简单来说协同卡就是一次性的buff,会按不同效果增幅下一次释放的技能,增幅效果生效后消失。协同效果包罗万象,包括多重multicast(将单体技能变群体),狂怒fury(单次技能变成追击技能)、破隐sneak attack(破隐倍率增加)、吸血、叠盾等等。按照种类来说又有半协同卡、纯协同卡。
纯协同卡:纯协同卡不会触发协同效果,这意味着纯协同卡能够叠加,构成一个长长的协同链,比如我们可以将一个平平无奇的平A变成100%暴击、10倍破隐伤害同时追击三次的终结一击。
半协同卡:半协同卡本身具有协同效果,但是也会收到其他协同效果影响。所以半协同卡只能协同链上的起手或者终结。

人物培养部分
人物面板(LP)
等级奖励Level Point,简称LP,主要通过升级获得。能够增加基础属性或者给已解锁的技能大系增加专精等级Expert。
基础属性的作用有两方面:伤害增幅和功能提升。
增幅方面,每种属性对应输出属性伤害的增幅,如力量主增钝器、斩击,弱增穿刺,敏捷主增穿刺和毒素,智慧增加元素伤害等。
功能方面:敏捷增加AP槽上限,智慧增加手牌上限(但是无法超过7张)等等。
技能大系:游戏中有几十种大系,如战斗、射击、潜行、仪式、宝石学、神秘学、直觉等等。世界中只会刷新已解锁的大系下的技能卡。可以在不同城市的导师处花钱解锁大系。通过导师可以解锁游戏内除了和谐系的全部大系,虽然个人不推荐这么做。大系有专精等级,专精等级主要有以下作用:
满足某些高阶卡牌的使用需求。
增加对应大系下技能的基础伤害、控制效果
按照专精等级解锁卡牌的进阶功能。
人物面板(PP)
人物升级的另一个奖励是威能点数Perk Points,可以解锁一系列强力被动技能。威能系统Perks是游戏角色培养系统的核心,是不同种族职业玩法的主要来源。据说游戏里Perk的总数已达数千。按照种类可以分为
通用威能:包括增加AP、力量、抗性、存储金上限等
种族绑定:只能由特定种族才能解锁的技能,一般来说是冲着强化种族初始专精的技能去的,不排除一些匪夷所思的奇怪组合。创建人物界面不可见,全凭个人探索。
工会绑定:只能由特定工会才能解锁的技能。选工会的主打因素。
职业绑定:只能由特定职业才能解锁的技能。
总的来说,游戏内全大系可解锁保证了自由度,你大可以玩一个主近战速切武器的气系法师,或者当一个点满徒手技能的猎人,甚至某些奇怪的组合可能有奇效。但是威能系统一般都具有非常强的职业导向和专精导向。

创建人物
创立人物首先要选择工会,工会有自己的专精技能,专属卡牌(特定颜色带点灰色的牌),专属技能树。由于游戏内无法更换工会,所以要以工会的专属牌和专属技能树为目标选择工会。
其次是种族和职业,每种种族和职业都具有不同的初始血量、AP值、牌组下限和随从上限,两者结合后按情况取两者的高/低值。玩过牌组构筑的玩家都懂,越大的牌组运转和启动的难度越大。所以大的牌组下限是对强力种族的一种平衡。我们即可从牌组下限来反推(至少是制作组眼里的)种族强度。不同的种族和职业都有可选的子门类,有些种族/职业必须要求选择子类,有些则可以不选。
人物lp分配,可以见上面人物面板(lp)部分,开荒的时候,lp资源比较紧张,可以通过下调不需要的属性加强需要的属性。人物通关后会按积分提高对应种族和职业的初始lp。总的来说,由于技能可以在游戏内找导师解锁和升级,lp只能通过人物升级获得,所以lp除了主力输出的大系以外最好全部放在基础属性上。
其中智力可以增加手牌上限,优先点到手牌上限5差一点到6。之所以这样是因为游戏内成就系统会奖励一点手牌上限(最多到7)和一点全属性值,所以大多数非智力职业初始这样加点性价比最高。
背景是玩家可选的初始perk,perk中有些比较强力,有些则是故意增加游戏难度的。steam社区公认最强力perk是minstrel,抽牌触发疲劳值-1,可以大幅度减少战斗AP消耗。
初始装备选择2lp比另外几个好得多。
暂时先讲这么多。待续