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三傻相关研究声明

2021-05-06 15:31 作者:泠燿  | 我要投稿

首先先纠正两个错误,第一个错误已经纠正过了。而且这两个错误并未出现在专栏中。

第一个是关于丑3增伤。因为以前没怎么玩过小丑,也没怎么注意过丑3增伤机制。而且以前丑3是基本不会出现在三傻中的,因为丑3晚上不能增伤。直到后来新引擎的引入开始产生了一些意料之外的收获。我记得大规模开始传开丑3晚上能增伤是在去年10-11月,差不多年底。那会儿比较忙,也没怎么打三傻。后来寒假去研究近战了。导致一直对丑3增伤有错误的理解,这是我的问题。然而我也曾说过了,丑3增伤能不能满,对结论没有影响。因为丑3是个最终伤害加成,对于试验本身而言是无关变量,他低还是高,有还是无,都不影响数据结论。有这个增伤只会进一步放大数据,使得数据间差异更加明显,方便更加直观地观看,这其实也是一种处理数据的方法,就想在画图时选择特定的坐标轴尺度来使得图像的趋势更加明显一样。

第二个是关于up-99QwQ-提到的Quantization,目前暂称伤害量子化。首先我先不礼貌地代表一下wiki的成员感谢这位up让我们注意到了这个机制。这个我也是第一次知道,我们wiki的编辑也是第一次。因为我们活跃的编辑太少了,没有人力,精力一直跟隔壁保持同步。也没人有功夫天天去fandom上看,看看他们更新了啥。这个机制应该是能解决原来在伤害测试中一直存在的理论伤害与实际伤害存在的一直被当成是误差的地方。而且其意思实际上也就是实际伤害不连续,是取分立的值,用量子来表述也没有太大问题。算我的问题,先入为主的主观臆断了。

关于这个机制本身,当时就做了测试,并跟各位编辑讨论过了。我本以为这种机制的结果应该是能解决大数值上存在的较大差异,比较典型的就是三傻这种环境。但是实际上在最开始测试中,理论伤害与实际伤害仍然存在一定的误差,而且按理说,现在我们已经知道了游戏中伤害是怎么显示的了,应该是不应该出现误差的。目前正在跟fandom的人交流。


问题纠正完了,再来说别的。我之前也有听说夜灵圈比较乱,我也不太想趟这趟浑水。其实当时我是只是想把三傻的减伤进一步完善。因为到目前为止,应该有快三年了,除了有pa佬的测试,其他有关夜灵减伤的精确信息几乎没有。而且fandom众多游戏信息都是解包得来的,他们这么久也没弄到过减伤公式。这一块一直是一个空缺。而且我一测发现,pa这公式确实没问题,但是很显然已经没有太多时效性了。在现在确实已经不是很适用了。

尽管如此,在我测试了一段时间后,最终还是将他的公式贴到了wiki页面上。一方面是自己也没有太多时间去测试了。而且pa的公式也还没到不能用的地步,误差确实存在,虽然已经达到了应该是去再改良公式的地步,但是对于夜灵减伤的具体机制已经有了较好的诠释。同时我也注明了公式需要更新,某些武器类型可能存在较大误差。

为什么写了绝路那个专栏。实际上还是想来做一下收益研究。不过现在看来我很显然低估了工作量。三傻的关节增伤手段是非常多样的,种类也很齐全。自然一种关节的结论是不能套到另一种,我在文中也确实提到了。我的目的实际上是只想来研究一下紫卡词条这个比较难以衡量的东西。

我说过不止一次两次了。有那么多种词条组合,这还是只谈对伤害有贡献的。你想来实战测试,恐怕你是找不出来那么多又是你指定的词条,同时词条数值又都在平均水平的紫卡。分析不同词条紫卡的收益本身已经非常难了。这种情况下,理论计算便有了他的优势。这在我前面的近战专栏也是这么说的。紫卡是一方面,另一方面是概率性的问题。wf中处处都是概率,打出来的伤害也是各种概率。对于统计学规律,想要得出,需要进行大量试验。试验次数少,偶然性的影响不容忽视,很可能得出错误的结论。虽然实战测试中只是对于差距较小的比较难以表现,但是我从一开始就选择了理论这条路不是因为我是个☁️玩家,只会算,而是因为我发现这一方面有空缺。基本绝大多数评测都是围绕实战展开,我的目的是开一条新的路子,理论可以是实战测试结果是力证,理论也可以走在实际前面,先行探路,对实际测试实际上会带来不少便利。理论和实际总是相辅相成的,不要觉得好像看到我只在做理论计算就是个只会算的书呆子,一方面时间没那么多,另一方面实际演示的太多了,我并不觉得我做的一定比他们好,而且有些测试条件是实战无法还原的。

这篇专栏确实有问题。问题一是结论适用性比较窄,迫于工作量我只算了一下电关配置的情况,而且只笼统地说了一下可以推广到其他关节。实际上推广起来还是相当有难度的,可能大多数读者对游戏机制的了解没有那么深刻,他们也不知道怎么来推广,可能得出错误的结论。二是采用的减伤,是严格按pa原来的测试结果来的,对这个结论本身而言,影响就在于多重。涉及多重的比较确实存在问题,这个我也已经注明了。

其他的地方,无紫比较是没有问题的。而且对于适用的情况我也都说的很明白了。我希望理论是成为一种指导,就像大家都知道的,龙用不上基伤。理论来告诉你为什么,因为理论是可以得出普遍性的结论,他可以来帮助你更好地去理解游戏,来更精准地把握游戏,虽然后者目前还有困难。我希望读者们看到的是方法,而不是文章本身。授人以鱼不如授人以渔,我的思想一直是,比如要我做武器评测,教人怎么配卡,我不只会直接把配卡贴出来,可能就直接拿去抄了,我还要让大家知道为什么这么配,让大家学会配卡的思路。

绝路这篇专栏的意图,说到底是在谈一种特化情况下,也就是三傻,这种用途中如何来衡量伤害,最终也就到如何来最大化收益。从传统的dps,特化到三傻的用途,考虑到狙击枪一般都是追求一发关节,所以我改用了dph。而且我在其中考虑了三傻的特殊减伤。但这还不够。多重我为什么最终还是取了均值,让其直接考虑进了面板伤害。是因为对于紫卡词条,比如2+1和3+1多重数值的差异,在弹片数量上其实很难体现出来。而且如果比较单弹片的伤害,那多重就考虑不进来了。如果考虑进来,把这些伤害加起来,其实跟我直接算进面板里没有区别。想一想2.5多重,用弹片怎么理解?无非是稳定2,50%概率3,那我要得出一个值,拿来比较,我还是得用期望,否则你就无法体现出来多重数值的差异。那也就是在第三个弹片上乘0.5了,把他假想成半个。跟我拿2.5直接乘面板其实是一个道理。

那么对于2-3个弹片,两种暴击等级的情况,甚至还有可能出现三种。那么这样一组合,情况就变得非常复杂了。你要先判定几个弹片,然后再判定每个弹片,暴击与否,或者暴击等级为多少。那么这么多情况,你怎么来衡量伤害大小呢?很显然你最终还是得回到期望。因为不用期望,你就体现不出来概率的差异。

所以暴击部分也是期望化的。但是非暴击情况是考虑了的。对于未暴击的伤害,我是单独拿出来按照非暴击的减伤计算的。所以对于整个伤害比较本身,是没有问题的。问题也就是上文提到过的减伤的问题。因为当时我还在采用pa的理论,所以认为多重在狙击枪减伤里没有考虑,但是实际上多重有更多的影响,因而加上了“虽然双暴基的理论伤害更高,但是要考虑到多重来提升的暴击稳定性”这样一句似乎是自相矛盾的话。实际上多重确实有影响,如果现在重新计算的话,那么结论自然也就不需要这么表述了。

说了这么多,有人可能还是觉得紫卡词条这块比较没什么意义。可能确实是这样。因为一般你只需要知道什么最好就行了,次之更次之基本少有人问津。那什么最好,其实玩家们就能给你答案,当然,公知不一定准确。那么除开这一块,无紫的比较部分应当是更有价值的。而且在这篇专栏中我其实想纠正的另一个大误区是,暴率比暴伤好。结论其实一直是固定的。永远都是暴伤更好,除非你是暴率奇高,但暴伤低的武器。目前还没有这样的武器。一般高暴率不说高暴伤,起码有正常水平的暴伤。此时暴伤和暴率的收益差距比较小,但总的来说还是暴伤要好。

三傻为什么很多人选暴率,无非是因为非暴击减伤的存在,白一下,伤害大打折扣。这在没有主的时候确实是个问题。但我也在文中说过了,其实绝路95%的暴率真的不低了,还没暴击的那是真的有点脸黑了,何况现在还有关键延迟,牺牲点射速就百暴了。有主情况下,暴率的收益更是被稀释。

本来后续还准备分析守望和其他武器的。其实关于这些武器暴率和暴伤收益比较,我很早就研究过了。绝路是因为本身暴率很高,导致暴率和暴伤差距没拉那么开。其他狙就没那么亮眼了,一直都是暴率被暴伤压着。只不过其他狙的问题是,由于暴率较低,出水或者没主的情况,出白字的情况更多了,这对实战还是有很大影响的。不过如果有主,而且出水情况你能接受或者你有其他方法解决的话,那自然还是暴伤更好。

专栏中另一个重要的点是希望玩家能认识到辐射在关节伤害中的作用。辐射对总伤害的贡献基本是百分之七八十。所以你如果是以提升伤害为目的,来换掉元素卡位,比如紫卡带火,或者用电关下电,甚至用驴关下元素,他的伤害往往不如不下。当然你如果是想腾出卡位,比如给守望一个卡位来上金首发或者耗竭,给绝路个卡位上射速,因为电关可能只能带个动量另一个得带保卫,这是可行的。

不过反正现在三傻关节已经差不多脆成纸了。很早就砍过一次三围,现在武器众多,而且还有移植带来的强力buff组合,关节伤害已经开始溢出了。所以你认为你打的时候伤害已经够了,不需要再怎么折腾了,那那篇专栏可能确实对你没什么用处了。

我向来说话还是比较心平气和的。我不喜欢跟人吵,因为第一那是吵架,说不好听点就是杠,杠讲什么逻辑,讲逻辑的那叫辩论。二来大怒气逆伤肝。俗话说三阳开泰,动则升阳,善则升阳,喜则升阳。要保持良好的心情。自己有好心情,也希望别人有好心情。

我也想呼吁众多有能力的玩家,去建设wiki。有人可能会说,那我去了啊,他们把我的编辑回退了。人家不会乱回退的,回退是肯定有原因的,即使他们有可能没写。比如你在条目页面写太多攻略性的东西,这不行,wiki是教材,教材顶多有几个例题,真正教你解题方法,那是辅导资料,也就是攻略的事,wiki有博客让你来写你自己想写的东西,还有很多平台可以让你来发挥。比如你用了太多俗语,或者是主观化,感情色彩太浓,或者是描述不恰当的地方,这也要改掉。因为wiki是百科,它是普适性的,它要求人人能看懂,它不能有任何主观倾向,它需要客观的来描述事实,同时它也要有其准确性与严谨性。为wiki做贡献是我们希望的,也感谢您的付出,但请注意遵守条例规定,有什么不懂的,wiki的群在wiki里是可以找到的,我们自然会为你解答。

但是很显然,wiki用爱发电,没什么人愿意写的。有这水平去做个视频收获一波流量它不香吗,确实香。很多人都是这样了。我知道我的呼吁可能是种徒劳,但我还是得说出来。


我也已经承认了自己出现的错误。我希望大家能心平气和地讨论,而不是上来就扣帽子,开嘴炮。我可能也说过什么不得体的话,在此我先道个歉。我们wiki编辑,确实除了我,基本没人来做up这类职业的。我来做这个up也不是为了来换点流量满足一下自尊心或者是其他的什么的。我从最开始的架势视频,目的实际上是做个记录。有没有人看其实都不怎么在乎,有人想看给他能看的那就是好事。到今年开始做的一些实质性的研究,目的也是为广大玩家普及一些游戏理念,让玩家们更深入地了解游戏。还有包括我做的pv pa 核桃整理等等,也都是非常实用的东西。我更多的想的是如何为玩家们谋利益。因为作为一个wiki编辑,完善wiki其实本身就是在为广大玩家服务,这些观念已经深植我心。现在想靠这行来赚钱,其实基本不可能。哪怕是几千粉挣到的钱也是少得可怜。对我这种也就基本是个发动态,更新之后有人赞有人关注之后的一种满足感了。我从一开始就没想过靠这行来赚钱,赚流量。

很多人是把游戏拿来娱乐的。确实,游戏本来就是拿来娱乐的。但我其实已经把游戏当成了一种爱好,我愿意深入地来研究它,不只是游戏机制,对剧情背景,商业模式等等都去研究。有些人可能觉得奇怪,看不来我这种。那我也不会干扰到你,自然会有愿意了解的人来看。与其自己知晓,不如传播开来。我可能以后也会延伸到包括剧情等其他方面,但是我的核心仍然是为玩家们服务,来带领你们更好地了解游戏。

最后呢送大家一句话:

静坐常思己过,闲谈莫论人非

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