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【草神】纳西妲——优秀的角色分析模板

2022-11-13 20:16 作者:122122119  | 我要投稿

前言

        本期文章来重点讨论一下已实装的另一位七神系角色——【草神纳西妲。虽说在版本实装之前对小草神的强度有一定的心理预期在实装之前就预感到小草神会成为新一代的版本红利,只是对红利能覆盖的玩家范围抱有疑问,但版本实装后角色的实机表现仍然让人耳目一新这波版本红利已经实锤,至于范围能覆盖多少看各位表现

        因此就在我绞尽脑汁思考如何吹捧强调草神强度的时候,发现已经迟了。其实也没有必要由于小草神本身的强势之处显而易见,再经过各路UP的分析认证,目前草神的角色强度不仅经受住了舆论的第一波冲击,甚至有全面向好的趋势。于是又换了一种强度分析思路,尝试将草神的优劣势分开,以划分具体的应用场景。然后这个想法也失败了,一是草神本身提供的增益过于明显(大到可以完全无视劣势);二是费尽心机想到的能称为劣势的两个(或三个)因素,跟米游社的大佬还撞车了。

        想到这做角色攻略的心思瞬间就没了,但角色抽了满命不写又实在太亏,因此本文换个写法,如文章标题所示以【草神纳西妲为角色模板,结合过往文章探讨一下一个真正强度在线的角色应该如何设计。至于说为啥选择小草神,主要是因为目前游戏内断断续续实装了40+的五星以及若干四星,作为一名老玩家真的很难找出一名与小草神一样角色设计如此完整的角色。其中不仅包含了角色自身的素质、与版本的契合程度、开宗立派创建全新的体系,种种表现完美契合之前角色分析模板中所提到的:一个角色的评价标准。

正文

        上面贴的这篇文章给各位提供了一套分析角色表现的目标,其重点的在于如何长远且客观的评价一名新实装角色的强度。并提供了四个单独的评价角度以及标准,分别是角色定位基本模型技能机制以及对应的环境体系评价优先级也是相同的顺序。然而从目前的角色发展趋势而言,由于新角色新体系的不断涌现,角色抽取目的不再局限于补充现有队伍/角色的完整度,转而致力于构建新的队伍体系。所以现阶段技能机制的优先级需要拔高,角色的定位以及基本模型的优先级调低技能机制>角色定位>基本模型>环境体系。换言之对今后将要出的角色,只要机制足够优秀,角色亏模、定位尴尬、版本契合度不高以上问题均可容忍。上述观点套用到草神身上,草神身上最引人注目的点便在于其优秀的技能模组设计。

技能机制

        草神的技能模组设计相当的优秀:元素战技e技能作为核心的伤害来源,兼具伤害以及功能性;元素爆发作为e技能的辅助进一步巩固技能释放效果;而平A更多是作为满命伤害特效的触发器,非满命可以无视多说一句,平A手感继承了远程法器角色一言难尽的特性,话说上一个手感良好的法器角色是谁,烟绯?。其中有几点值得具体聊聊:

  • e、q技能联动性强

  • 技能模组兼具伤害性和功能性

  • 单一伤害机制,吃资源集中且现环境不易受针对

以上特性拆开了单独放到某个角色身上都没问题,但集中在一名角色身上就很恐怖了。

        首先是技能模组的联动性,为什么放第一个?因为太稀有了,游戏里一般角色的e、q联动机制是:e技能的释放辅助→q技能完美释放 or q技能释放buff其他技能,统称buff类,典型代表一斗、优菈的叠层机制;另一类比较少,例如神子、夜兰这样独特的eq交互机制合不合理先放一边;剩余角色的eq技能模组基本属于各玩各的,有些技能模组设计甚至割裂感相当严重。而小草神的q技能应该是第一位完全舍弃自身伤害,纯辅助其他伤害机制的技能。不得不说设计理念相当大胆,这技能设计的联动性应该无人能出其左右。

        其次是伤害性与功能性的统一,类似的特性其实在其他角色身上并不罕见,大多数角色会在伤害以及功能性之间做平衡,会有一个侧重点。但由于小草神的功能性比较特殊,核心在于【元素附着】,而元素附着其实算技能伤害的副产物,因此本质上e技能还是个伤害类技能。但得益于q技能的buff和中等元素量的机制设计,使得小草神在元素附着上一枝独秀一草压三水实在是太imba了,类似表现的夜兰也不过是单人压一火而已。在贴出的那篇文章中指出,对于一名角色的技能由于很难在伤害性和功能性之间两者兼顾,因此需要将两者拆开来看,但对于小草神而言无论是以伤害角色还是功能角色的技能评价作为标准,表现都无可挑剔。后台/脱手/长轴/中高频/AOE/高效的集中伤害模式,造就了小草神伤害功能性两不误的局面。尤其是这样一种“铁索连环”式的特殊【聚怪】方式尤为称道,一下子规避了传统【聚怪】模式生效延迟慢、生效范围窄、生效时间短的缺点,使整队的有效输出大幅提升。

        第三点比较有争议,观点较为主观。我个人认为输出点集中是优势,综合考虑到目前的环境压力以及吃资源的效率。上述也提到小草神几乎全部的输出模式占比来自于元素战技(包括满命额外触发的伤害),首先一个好处是吃buff的范围很广(除非是特定的buff元素爆发或平A)、加成的效率很高(享受点对点的加成)、且规避加成高但范围小的局限性;其次输出点单一能规避很多限制(类似【嗜能之雷】能够削减能量的debuff),且环境中对元素战技的限制更小;最后就是操作流程简单,无需复杂的调整位置角度。

        以上便是对小草神技能模组的特性的介绍整体几乎对应了在分析模板中技能机制方面每一条优点,但其实还有一点可以补充:以上特性有个先决条件——触发元素反应,触发元素反应的频率上限也决定了各个队伍能够利用小草神发挥出的队伍实力上限。 换句话说,对于完全不打草系反应甚至不打反应的队伍,小草神的提升非常有限甚至完全没有依靠【二命】减防,占俩格子打辅助实在是说说的

角色定位

        角色定位从技能机制也可以看出,目前的定位在2号位脱手副C身上,输出和辅助能力兼具。由于小草神自身的身板(血量、防御)较低,0-5命没有驻场需求不占用主C的驻场循环时间,但6命的附加伤害需要额外两轮平A的驻场时间释放。另外,由于小草神本身的能量需求较低、技能释放的频率也不够高,本身对角色切换的需求也不高。

        角色未来的一个发展方向是2号位→3-4号位,为队伍提供的助力也将从辅助输出→元素附着能力以及其他buff队伍的团队属性。并且从提供的加成属性来看,很长一段内草神的地位都无法撼动,对于草系及其相关反应,各相关队伍队做好格子只有3个的准备妮露原绽放队只有两个

基本模型

        小草神的模型没什么说的,总体而言没有浪费资源且各属性点给到了关键的位置。其加成方向有两种:团队增益、自身增伤以及部分自身机制优化。团队增益集中在【天赋二】以及【命座二】,尤其是【命座二】独立加成区间的增幅实在令人无法拒绝;自身增伤方面,小草神的【突破属性】、武器【副词条】以及【技能特效】、【命座四】均提供元素精通加成(吃满保底540),以辅助【天赋一】、【天赋二】的二次精通收益。【天赋二】作为核心的buff机制,不仅提供二次精通收益,其加成数值也十分可观(相当于1.7个杯子、0.77个暴击头)。【命座六】提供额外的伤害频率,可享受到【天赋二】的加持。

        大致的资源属性以及流向如上图所示,相对于正常角色缺少两处资源点:一是武器缺少附加词条,该部分应该是由武器技能特效弥补;二是圣遗物属性点缺少,目前的草套只能算作通用装备,增伤减抗虽然是小草神急需的属性,但未能buff到核心区间上所以没算到草神的基础模板中。不过从上述图中仍能看出,草神属性点的分配相当合理基本落在了核心区间、资源利用率很高二次利用很多,且没有废属性;在保证自身利用效率的同时即模型内循环运转十分流畅,还能对外输出。

        在定性分析完草神的具体属性点分配走向,按照惯例应该定量分析这些属性点能够提供的增幅,包含六个区间增伤、循环、生存、功能性、团队增益、伤害频率。但很可惜小草神目前的定位太特殊了,几乎不可能存在上位甚至是平替角色,所以无需定量分析甚至连对比的模板都没有,但其中有几点是可以明确的:

  • 以上属性点仅包含增幅角色自身的伤害,或提高伤害的频率,以及为团队提供增益。因此循环以及生存方面,小草神无法提供助力;

  • 增伤的重点在于元素精通的堆叠,在于更快获得超额精通的二次收益(>1000)。而精通也能增幅e技能以及满命附加的基础伤害,算是在基础伤害、双爆、增伤都有收益;

  • 功能性方面,主要是【命座一】的收益。因为【命座一】实际上降低了队伍达到对应使用效果的门槛。往大了说节省队伍格子的资源,往小了说提高队伍搭配的灵活性

  • 另外一个点,在于【命座二】的收益。【命座二】实际上为绽放、燃烧以及激化反应提供了另一伤害增幅的区间,这样的收益更加无法计算。因为该收益是可以直接作用在队伍伤害结果,并作为单独的乘区存在,伤害的提升是实打实的且不会被稀释。所以纠结增幅区间的大小半点意义都没有,重点在于有没有这样的增幅。提一嘴这两种加成反应,个人认为非常合理,燃烧、绽放这样的高频伤害数字非常需要双暴区间去赌下运气,其余的增幅手段意义都不是很大;而对激化来说,减防属性是对于增幅反应来说通用性最大的区间,并且减防区间的叠加没有收益上限,未来潜力很大

  • 团队增益除开以上两点,还包含草元素附着方面的收益,这方面的收益已经MAX了,整个环境中不到类似的角色,唯一有点说法的可能是二命+的夜兰,再改成一样的中等水元素附着量,在单体表现上小优群体差点意思。

        所以综合考虑小草神都是功能性和团队性拉满的角色,在自身面板堆叠、伤害补充上也有不错的表现,尤其的独特的团队buff机制,可以说是建队基石级别的。除非有垂直上位替代(平替都不行),不然草系极其相关反应很难摆脱对小草神的依赖第二遍强调这里引出另外两个局限,一是相当吃圣遗物因为对双暴和精通的需求极高,可以说是最高的;二是缺少生存手段再加上纸糊身板,生存是个不小的问题。

 版本适应度

        版本适应度即新角色初登场对当前版本环境的适应程度,详情参考上面那篇文章。根据以上文章的讨论,对小草神的评价是:在现有版本角色已经能够充分适应版本环境,引领当前队伍的构建完善,并一举开创出独立于现有环境体系之外的队伍搭建体系。分为三点:

  • 作为为新出的草系反应保驾护航的版本红利角色,草神的出现必须满足玩家对新反应的需求这是客观现实,否则无法动摇旧体系,兼容现有版本对草系反应的开发。可以说草神的出现重新推了一把草系反应以及相关队伍,否则在角色出现之前实在不知道草系该如何与旧反应平分秋色;

  • 3.1版本UP的两名角色,分别构建出绽放、激化两个队伍搭建的雏形,也急需相应的队伍去填补人员空缺。刚好草神绝佳的后台辅助输出属性,能够完美契合队伍的搭建思路,可以说是一种比较完美的售后。但如果是两个版本角色UP顺序换一下,反而草神的救急属性可能还没那么高;

  • 独特的队伍体系,自然是指【命座二】提供的收益有待进一步开发,尤其是燃烧反应还没有相应的队伍雏形。如果燃烧反应也能顺畅建队,那么草系毫无疑问是新版本最大的赢家,三条路基本都可以走通,相比于其他元素的待遇要好太多。

        以上便是角色的版本适应度情况,没有过多的讨论具体的队伍。但角色本身的可玩度高,搭配属性比较自由,限制配队反而起反效果。综上除开通用程度封神的角色,草神本身的版本适应程度都是数一数二的。

阶段性总评

        目前对草神的角色开发进程还远没有结束至少环境在抛出下一个体系之前,因此现阶段对草神的表现做总结为时过早,草神还有相当的潜力供玩家发掘。所以以下的内容仅为现阶段的内容总结以及一点个人看法。

        与版本前期实装的前三位神的表现不同,草神角色的设计的重点在于:以己之力带动整个草系反应的齿轮风神重【聚怪】,岩神重【护盾】,雷神重【充能】,以上三者都是通用性buff角色,并且对本系元素的影响远没有草元素那么大。但对于草系角色本身除了精通增幅并无太大增益这方面岩神有个减岩抗,但buff力度也差不多,风雷对本系主C的增益也相当有限,这意味着我们不能从草神身上推断出,草系主C角色未来的发展走向。

        目前一些配队还是以元素反应为核心(激化、原绽放、烈绽放、超绽放)组织人员,但由于目前环境里缺少新的火C或者火辅,总感觉还远没有到想象重百花齐放的地步依靠角色推动环境更迭的速度还是来的太慢了。另外,由于人员还不齐全还是需要风、岩老角色填补格子风岩草在一队,看的人血压陡升,体系还不是太完全看上去仍然不太顺眼,也许等后续的DLC补充,能够进一步优化队伍搭建的合理性元素反应2.0更新还不到时候

后续

        本期文章赶在草神池子UP的尾声,将这篇不算测评的测评发了出来,其中包含了我个人对任意一名新出角色的态度以及处理方式,顺便是对老文章实际运用的一次检验。总体而言草神这名角色近乎完美的通过了我这套角色价值评价体系,达到了版本红利的标准,至于后续的发展还是交给时间去检验。老规矩如果草神以及相关体系有新内容更新,会第一时间更新角色相关内容,欢迎各位观看合订本。下一期八重神子复刻(说好的合订本这不就来了吗),我们来重新聊聊这名角色(感兴趣的可以去看这篇初见)。


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