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“障”以及绕不开的道具交换

2019-10-31 14:48 作者:深海秒针  | 我要投稿

此文的起源来自《别墅厨房——或许是新的第一选择点》的评论区的一则评论。


其中这句没有多少障碍道具是让我写下这篇文章的关键,总归让我们回到起点来阐述

什么是“障”?

一.如何评判一个东西是不是“障”

目前大版本下主要以扩大区域防守方式为主的防守方,对于他们来讲——任何拖延进攻的方式都可以被称之为障,不论是人还是次要装备,还是防守方干员的技能。

举三个例子吧。

1、俱乐部现金室点位,你做为进攻方的ash已经抵达装修间,准备对现金室发起冲锋了。你丢出了一发闪光弹,然后被抵消了。jager的技能ads在这个时候就成为了你突破的障碍。

2、别墅厨房点位,星象楼梯上的这个vigil导致了你们平常的人车推进难度变高,只能依靠肉身干拉或者去星象房垂直才能清理星象楼梯,大大增大你们的进攻时间。这个vigil在这个时候就成为了你突破的障碍。

3、常规的点位附近铁丝网,这个就不详谈了。

也就是说任何一个干员,一个主要技能和一个次要技能都会成为进攻方眼中阻碍他们的“障”。

二.进攻方的清障优劣性

在之前的《硬直机制导致的种种问题》一文中我阐述过因为硬直机制导致的干员优劣性比较。

实质上优劣性的比较就只有三个方面——一个是效率,一个是硬直,一个是安全。

maverick和sledge都能打开龙鳞板,但是谁的优劣性更高呢?

zofia,sledge,maverick都能破坏机动护盾,但是谁的优劣性更高呢?(就不谈goyo盾的情况了)

由此能得出的结论是——发射式爆破物>投掷式爆破物>近程破坏主动装备

(PS:这是一个综合上述三点的排名,不是没法杠的,我可以教你们咋杠我,比如对面如果五个机动护盾,你zofia就只能打两个,俺sledge能锤五个)

所以就等同于回答了另外一个问题——进攻方的道具交换并不是想象中的那么可以依靠次数来排列强度的。


比如十发电针两辆车的twitch和三颗emp的thatcher的可比性并不相同。

比如能锤二十五下的sledge和远程破障的zofia和ash可比性也不相同。

“然而现在Ash的团队作用高到一种不可思议的程度——闪光弹+榴弹是进攻方绝大部分地图不可或缺的成分——因为进攻方其他能进攻的手段几乎被砍或者限制了。平衡团队或者设计师真的有考虑过游戏接下来怎么办吗?”——阿库塔计划

这就是那些看似破障能力不足的干员,但是实际他们在道具交换方面很强。

三.绕不开的道具交换

总归是得说到道具交换这一点上

“道具交换指依靠技能或者道具换取信息、屏蔽对手信息获取、空间、血量、压缩对方可移动范围的操作都叫道具交换。”——深海秒针

防守方的扩大区域并不是无道理的事——相反,这是一种极为明智的打法选择。这种选择会迫使进攻方在点位以外的区域交出更多的道具和主动技能——这会使最后的点位攻防战中,进攻方的进攻难度提高很多很多。

因为实质上单以一个炸弹点位而言,根本站不下也没有五个人的生存空间。

(回想一下,即便是别墅飞行员房这种大点位,防守方也不得不扩守图书馆楼梯、中央楼梯和90度,更不谈俱乐部现金室这种拥有外墙的点位防守方的扩守区域的程度了)

ban率仅次于mira&echo的男人

capitao代表的是什么呢?代表的是进攻方最顶尖的道具交换能力,而且不是因为技能属性的问题(特指thatcher和iq这类技能问题而导致的极高道具交换能力),单纯是因为他——身上背的太多了,相对而言两爆破两震撼的zofia和两爆破三闪光的ash已经很让进攻方头疼了,更不谈数量更多的capitao了。

总结:

防守方通过扩大区域防守的方式,依靠干员本身,主动技能和次要装备等道具在点内外组成“障”迫使进攻方在进攻中必须交出一定数量的道具来达到自己想要减少进攻方道具的目的。

而进攻方则会因为防守方的这种打法进行干员技能和次要道具上的优劣性比较选择出更加安全和适合的干员。(合理解释zofia的高pick率第二次,第一次详见《进攻方为何只要平衡就很强势》)

如果不这么做,单以jager的ads,是顶不住进攻方可以丢满点内的闪光弹和烟雾弹。

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