玩《金色ラブリッチェ》有感
仔细想想,我玩过的Galgame其实并不多,除了一些单纯为了好奇而下载的拔作,也就剩下型月的那几部了。
这次的金恋,是因为自己之前没忍住,玩了一次《Dark Deception》,直接被第一关的猴子吓到删了游戏,决定找个废萌Gal来平复心情,最后在金毛和白毛之中选择了金毛。
回到游戏本身,因为我没下Fan Disc(未汉化),所以只能攻略5个女主角,每人只有一条路线。我认真玩了王女线、玲奈线和理亚线,艾尔和学妹线都是快进过的。
5位女主角里我最喜欢的是玲奈,因为王女和理亚总是有一种不真实感,外国公主和绝症歌星,两者还都是“我”的儿时玩伴,得了吧。至于艾尔和学妹,我路线都跳了,用意也不必多说了。
类比于FSN中士郎对正义之士的执念,金恋的男主角央路纠结的是“怎么做才能叫帅”,其实也是一个被讨论很多次的主题了:要不要从心而行。在我玩的三条路线中,央路收到女主角的影响非常大,要么是为了匹配王女而去当外交官,要么是吸收玲奈的想法当了安稳的公务员,或者是满足理亚的愿望成为“天下最酷的男朋友”。作者也都给出了一些理由,但只有玲奈线的故事说服了我,这也是为什么对我而言这条线路更真实的原因。
我更加倾向于FSN那种通过选项进线的方式,而非金恋把四个女主赤裸裸地摆在你面前,少了一些刺激。选项也比较少,一条路线只有寥寥的选项,我很喜欢某个不起眼的选项就能改变故事的走向的设计。
或者换言之,金恋其实是一部小说,而非一款游戏。它只是想让你看完这个故事。
我本来以为我会有很多话想说,也想吐槽一下设计的很失败的校服和便服,但我除了对玲奈有些回味之外,也没有什么过多的情感了。
很平淡,这确实是我对它的希望,冲淡了恐怖游戏带来的不适。我也满足了。
但是对于Gal这个类型而言,我的要求是很高的。Galgame有很多种解释,我采用的是Girl and love game的解释,那么Gal的核心我觉得毫无疑问也就是“美少女”了。但问题就在于纯粹的boy meets girl的故事,太容易陷入流俗之中了,大部分Gal所做的,也无非是给女主角加入更多的特征、给男主加入点稀奇古怪的想法,同时物化男性和女性,最后两人谈恋爱,制造一个甜蜜或者悲伤有余韵的结局。
虽然Galgame如今的市场规模越来越小,受众群体也只是日本的一些宅男,但我依然觉得这种类型的游戏可以产出严肃的艺术作品,通过不同的选择来层层铺开世界和故事,甚至选择的犹豫时间也会改变走向。在技术上这已经不是问题,做爱场景也并非必须,只是缺少顶级的剧本、原画和音乐和一份决心而已。
当然也不一定非要这么干,我的描述更接近文字类冒险游戏,《心跳文学社》和《君与彼女与彼女之恋》这样的Gal也是很好的尝试。
Gal的大段对白,场景的反复切换和第一人称的使用,其实对作者的要求非常高,一般来说能描述一对情侣的全程心路历程已殊为不易,更何况是多条路线,不同的走向。也正是因此,脸谱化的人物、随时随地的交媾和召之即来挥之即去的配角都很容易让观众感到厌恶。Galgame只需要很低的配置、玩家能从对话中感受出角色循序渐进的情感以及制作成本不高,这都是Gal的优势。它完全可以诞生出留名青史的作品,和其他电子游戏领域一样共享尊重,而非像现在这样逐渐萎靡。
当然这还涉及到市场的接受度,我只从厂商角度来说。
电子游戏将会成为严肃艺术届的一员,这点我觉得是毋庸置疑的。之前电影横空出世,被人誉为是能融建筑、美术、音乐、舞蹈和文学于一体的艺术。而游戏甚至有过之而无不及。
我知道我说了也没什么用,现在Gal市场还是以服务宅男为第一要义,人们也在渐渐地失去兴趣,我只是不希望这个游戏领域死掉。
在制作技术进步的如今,它本来能绽放出更大的光芒。
又或者,技术对Gal来说,是最不重要的一环。