边境猎人:艾尔莎的命运之轮(EA) 游玩报告

在本游戏于12月15日发布EA版之前,我参加了提前非公开测试
以下的报告主要基于这约略两周共计小60h的游玩体验
【总体】
这个游戏的…我称之为“眼缘门槛”,显得很宽松
无论你曾经认真玩过的2D探索战斗游戏是血污(赤痕)、奥丁领域、渎神、盐与避难所、百合花、守夜人——或者最多不过是圣女与奴隶之匣这样的,这个游戏的卖相和价格看起来都处于“哎哟好像还行”的状态
但请提起100%的注意:这仍然是一个不折不扣的类银河恶魔城游戏(准确地说,更偏向血污这样的新恶魔城)
如果有一天G胖给这个游戏贴了个诸如清版格斗这样的tag而吸引到你,那多半是要消化不良的
所以,如果你接触过血污夜之仪式,或者本游戏的前作魔塔猎人,不妨以此作为衡量标准
你对这两者是否有超出类似2D探索战斗游戏平均水平以上的好感?如果有,那么边境猎人应该的确是你爱吃的那一口了
你对新恶魔城这个游戏分类有没有超出其他游戏类别平均水平以上的好感?如果有,那你至少值得一试
否则,还请谨慎考量;因为本游戏表现出来的卖相,实际上是本身美术和基调风格做得比较轻松适口的结果
真正玩起来的时候,你需要具有一个恶魔城玩家基本的经验和主动性
在此前提下,你可以放心大胆地游玩本游戏
本游戏在情节和节奏上都相当单纯
啊对,就是那种侃着大山笑呵呵,探着地图开着盒(指宝箱)的状态
同时你在这类游戏中常见的那些要素,在这里你几乎无一例外都会见到
哦对了
音乐从头到尾水平都在线
【战斗系统】
战斗系统的丰富度和扩展性这方面,可参见这些视频

本游戏的指令具有像典型2.5D格斗那般的复合输入功能
这不是偶然为之或者意外所得,而是着力调整的结果
(作为非公开测试玩家,某些战技一开始是个什么情况恐怕只有我们心里有数)
搭配上逐步解锁的战技与BOSS的Break机制、连击倍率增益机制,共同构成了本游戏战斗深度的一部分
这些是在前作魔塔猎人中没有的要素(请玩过前作的小伙伴们注意,这一代是需要摆正形态重新学习的)——甚至在血污夜之仪式里也没有
我曾问过本游戏的制作人,是不是要专门做一个教学性质的内容来引导玩家理解这些东西;当时以这类游戏玩家通常不喜欢大段教学为由没有被采纳
所以我出了上述那组视频,稍许展示其中一部分的可扩展要素;希望诸位如果仔细看过,能逐渐理解本游戏的战斗特色之处,领会通过规划复合战技与其他手段(被动技能插槽、人物切换、魔导器、援护等)对BOSS进行持续Break压制的手段
然后进行举一反三,那么本游戏最有嚼头的那部分要素将对你展开
此外,如果你熟悉了以上要素
就会明白本游戏的操作手感是相对软和的,甚至可以说某些动作的性能有些超模
哦对了
大菜单里面有图书馆的选项
在吐槽游戏没有告诉你什么是什么之前,记得都看一眼
【地图与美术】
应该说还没有血污那样的水平——当然,不是一个级别的游戏也不应该这么比较
从我大摸约的感受来说,以血污夜之仪式的地图水平为90分,本游戏大概在75左右
仅指地图空间结构和走图流程方面的设计
本游戏的地图主要以提供探索为主,目前为止还没有较高难度跳跳乐的要素
或者说如果你对马里奥有恐惧症也不必担心
场景美术,同样拿夜之仪式来作为分数基准,如果夜之仪式有90分,本游戏大概有80










——不过,直至目前EA版关底为止,主要都是自然环境
所以此后进入建筑部分的表现还需要观察

(据制作人的说法,目前所见的体量大约为计划中完整游戏体量的一半)
【辅助系统】
我忏悔,我认罪
作为一个平时主役偏好是ACT和重A倾向ARPG的人,我对收料理食谱啊、攒材料啊、刷魔核啊、隐藏小怪啊之类的要素不太上心
所以这方面不置评价
唯一能说得上来的…目前体感需要刷的程度明显低于血污夜仪,所以应该不是刷子地狱什么的
【其他】
*本游戏目前对手柄操作左摇杆的适应仍然不算太完美
对摇杆松手回弹的敏度较高,推方向的要求也比较精确
请务必有大半时间用十字键进行方向操作的心理准备(不过恶魔城类的熟练工应该没有这方面的障碍吧?)
*会摇,但不多
没有战败要素
DLC服装也没有遐想空间
*过场剧情的动画水平…呃…
能看就行()
个人分数
绝对值:7.5~7.8/10
相对值:8.5~8.7/10
个人倾向:8.5/10