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有些游戏不是吹牛就能证明实力的,比如卧龙

2023-04-07 21:28 作者:下水沟の帝皇黄狗  | 我要投稿

距离三月三号《卧龙:苍天陨落》发售已经过去一个多月了,相信大家基本上能玩的已经玩通关了,不能玩的也大概云完了,比如笔者,因为卧龙demo那奇妙的优化让我实在不敢去赌自己的1650显卡笔记本的命。

这次写这篇短文主要是看到某位群友一直在分享一些奇奇怪怪吹捧卧龙的言论,于是顺手去steam数据统计网(steamstats.cn)上查了下几个游戏的在线人数以作参考(大概截至4/7 的晚七点四十),讨论一下卧龙这次是不是那些人吹的那么成功。

我们首先看看今天的主角:卧龙

卧龙在线人数

当然了,对主角就要有更详细的资料:

卧龙的steam评价

卧龙目前在steam上的差评,笔者大致看了,基本围绕着动作系统过分简化、战斗缺乏互动、优化差和键鼠适配差这几点。不过我也只能对优化差有点自己的评价,至少demo的时候我的1650显卡完全没法支撑我流畅运行(720p全低画质无法跑满60fps)。

卧龙在发售前后都曾被一部分人(包括笔者)戏称为三国只狼,那我们来看看只狼的在线人数

只狼在线人数

这种时候也只能感慨宫神的实力。只狼作为一个比较另类的魂游(或者都可以不算魂游),有着魂游一贯的不算复杂的战斗系统,加之fs优秀的美术设计和地图设计,让人沉浸其中。

按照某些人的说法,现在的动作游戏应该降低系统复杂度,只有降低了复杂度才能吸引更多玩家。那我们来看看以动作系统复杂著称的鬼泣5

鬼泣5在线人数

其实和卧龙比起来也没少多少不是吗。鬼泣5的优势在于它有足够炫酷的“皮”,还有深度足够玩家研究多年的“骨”,这才让它在如今动作游戏日渐式微的时代还能有数百万的销量。

和外人比完,现在也该和自家人比比了,让我们看看它的前辈仁王系列

仁王1
仁王2

前几日我还在和群友调侃,卧龙这次最大的贡献可能是给仁王系列引流了一些玩家,从仁王2在线人数曲线也就能看出来最近是有一个提高。至于仁王1....笔者这几天才开始开荒,只能说仁王1作为试水作确实有很多的缺陷:堆怪,地形杀,前期就有体现的极端数值等等。

仁王2与仁王1之间并未间隔很久,但是其战斗系统和战斗体验却有一个大的提升,一周目体验比仁王1好了很多。不过就像有些人说的仁王系列确实存在系统复杂让人眼花缭乱的问题,加上忍组一贯的土味审美令人眼疼,但是如果能品下去也不失为一款优秀的arpg。

最后在放几个游戏的在线人数

总结一下,卧龙的steam在线人数目前甚至难以匹敌自家的前辈仁王2,更别提只狼。

倒不是我不希望忍组好,steam上的大师合集忍龙刀锋我有通关极忍难度,仁王2我正在推奈落狱,忍组的动作系统和动作设计还是很让我着迷的。但是安田这个肥仔在发售前吹的牛皮基本破灭也未免太过可笑。

动作系统不是不可以简化,现在的玩家尤其国内玩家由于社会环境之类的因素,确实会倾向于玩一些没那么复杂的、轻度的游戏,所以降低上手门槛是大势所趋无可厚非甚至不容置疑。但是降低上手门槛不意味着连带天花板的上限操作也要降低了。仁王2不少玩家都是复读武技过关不代表游戏没有提供给深度玩家打出华丽操作的机会,鬼泣5也是一样,并没有因为时代不一样了就会丢掉自己引以为傲的动作系统深度。忍组在美术和地图设计方面本就只有平均水平,更别说和fs这种级别的去比,偏偏这次卧龙他们还丢掉了最擅长的动作系统。

也别说什么仁王和卧龙不是一个游戏不应该去比较,有没有可能宣发的时候安田就拿仁王当垫脚石了,都拿仁王当垫脚石了为什么不能比较两者呢。

笔者不才,这短文写的多半一坨答辩。最后再借用群友的一个评论:2019年3月22日,卡普空宣布鬼泣5已经达到了200万销量,那时距离鬼泣5发售的3月8日仅14天,卧龙今年3月3出的,现在已经一个多月了,怎么连100万销量的声音也没有?

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