核心单局与外围系统的结合
最近玩了一个还不错的横版动作游戏《神之天平》,是一个日本个人开发者做了11年的作品。游戏战斗手感还行,系统完备,剧情不错,完成度很高,体验下来也是一款值得推荐一下的游戏。
但是这款游戏给我最大的感触还是他养成系统与核心战斗体验的整体性,这种整体性会让游戏有一种很“整”的感觉,每个设计都是在为一个体验目标服务,不会让某个系统游离在游戏之外、可有可无。这大概是个人开发者,或者有一个强有力的“制作人”所带来的优势。
“更加整体和全面地看待游戏”对我来说是一个老生常谈的问题,它意味着我们需要跳出“核心单局”的局限,去考虑游戏的其他部分,它们是如何配合核心战斗的,或者核心战斗应该如何去为其他系统创造更多的空间和可玩性。
下面我们就以《神之天平》作为例子,来聊一下我对于动作游戏的核心单局与外围系统应该怎样更加紧密地结合在一起的一点理解。
整体性的第一层,围绕单局的体验循环
《神之天平》的核心单局大致包含以下元素,是一个经典的横版动作游戏的结构,该有的都有,施法资源上采用了普攻充能的机制,跟《卧龙:苍天陨落》有异曲同工之妙。

单纯看这个图,你不会觉得有什么值得学习、甚至值得注意的地方,因为真的很传统、很标准。这就到了我们要跳出核心单局视角,去考察游戏整体联系的时候了。
我们来结合游戏的进程聊一下。
游戏刚开始的时候,你只会拥有一把武器,只能进行武器普攻。此时你会发现战斗手感非常差,完全不像一个现代动作游戏该有的样子,很多东西都缺失了,什么后跳啊、打断啊,统统没有,别扭无比。
接下来你就会获得力量晶体和升级,此时你会了解到这游戏有加点玩法在里面,大概分为力量、敏捷、法术这么几个套路。然后你会获得凭依技,你大概明白了这个游戏的战斗节奏大概是普攻攒能量,跟着放必杀打一波大的。
在你被他这个蹩脚手感折磨得开始怀疑这个人11年都干了什么的时候,你会遇到《神之天平》最为人津津乐道的装备熟练度系统和嘉隆技能系统。
在说装备熟练度之前,要先介绍一下加隆技能系统,它是一个调配资源点数的被动技能系统,每个被动技能都要消耗不同数量的魔晶,可以自由调整,这样你就可以根据自己的需求去分配数量有限的魔晶。而《神之天平》的装备熟练度系统的独特之处就在于,它的熟练度满了之后,产出的是加隆技能系统里的具体技能和魔晶,而且你并不会预先知道熟练度满了之后会得到什么,有些装备也是单纯的数值提升,有些道具产出的是特殊道具,如果你不看攻略的话,练装备的熟练度有一种开奖的感觉。
还记得最开始的时候,你会觉得这个战斗单局中主角缺少了很多能力吗?当你开始逐步解锁加隆技能的时候,你会发现那些能力都被塞到加隆技能系统里面了,你需要按照自己的喜好、需求去激活,什么后跳啊、跑步啊、二段跳啊这些动作性的,什么凭依技回血、凭依技消除子弹、法杖速度变快这种套路打法强化,甚至什么显示宝箱数量、额外矿脉、额外材料掉落这种刷刷刷的辅助技能也有,算是把能做被动技能的地方都给包圆了,而整个核心战斗也就丰满了起来,有趣了起来。
《神之天平》就靠这个装备熟练度解锁加隆技能这个组合把装备系统盘活了,解决了很多游戏里“废装备”的问题,增加了刷刷刷和收集装备的动力。当然该废的装备还是废,只是有机会体验一下罢了,但不至于做出来完全没有用,不像《卧龙:苍天陨落》里面很多装备就只有拆了出词条和宝珠的价值。
当你为了加隆技能准备开始收集装备的时候,你会发现所有的装备都需要材料进行打造,对应的材料需要刷对应的地图,高级材料合成配方需要挑战竞技场,这样就顺带打通了刷图和竞技场。另外你会发现,消耗种类不同的力量晶体的成长系统,提供了一大坨数值以及凭依技,还提供了一部分装备。而为了获得不同的力量晶体,你就又要去刷不同的图,因为不同晶体的产出来源也不同。接下来在刷图的过程中你又会发现地图里又藏着各种宝箱,宝箱里又有装备设计图、装备、魔晶、奥义卷轴,这样刷刷刷的过程中你又产生了探索的需求。
JRPG有个很大的特点就是要刷刷刷,《神之天平》为了优化刷刷刷的体验,从整个资源循环上对刷刷刷的正反馈进行了强化,使整个系统成了下面这个结构。

简单说就是,围绕力量晶体、成长系统、凭依技,建立了一套偏数值向的玩法,另外围绕装备熟练度、魔晶、凭依技,建立了一套偏被动技能build的玩法,最后是相对独立的奥义搓招玩法。数值、被动技能构筑、搓招操作体验,这三套系统的发起点都在日式游戏的刷刷刷和迷宫探索上,最后又落回到了核心单局上,更加有效率地刷刷刷。
目前绝大多数游戏都会使用这种方式,围绕核心单局的要素构建养成体系,外围系统作为核心单局中各个要素的支撑,并不会导致玩家的游戏行为发生变化。玩家在单局中的策略和操作变化,更多的是来自关卡的要求,这就是经典的“成长-验证”模型。
《神之天平》在这个结构上做得还是挺不错的。
但是多数遵循这套模型的游戏会让我觉得有以下两个问题。
第一,外围系统本身没有乐趣,他完全依托于核心单局才能够产生正反馈。
第二,满足外围系统资源需求的过程,是核心单局的低强度简单重复,同样没有乐趣。
这种联系是单向的,外围系统承担的是“成长”的作用。
此时我们去看看另一类不那么强调核心单局的游戏类型,MMO游戏,就会发现他们的外围玩法会进行自循环设计。在新的循环中,有的会抛弃核心单局,新做一个副玩法,也有的会对核心单局进行大刀阔斧的改造,带来全新的体验。总之思路还是蛮放得开的。但是,这种做法实际上是回避了核心单局和外围系统从另一个方向上产生联系的可能性。
下面就聊一下《神之天平》做到的第二层整体性。
整体性的第二层,系统本身产生需求,影响玩家单局行为
在《神之天平》里,玩家出于build的需求,产生了对于加隆技能的需求,进而产生了刷装备熟练度的需求,这就要求玩家使用不同的武器和装备进行刷图。由于武器性能是核心单局的基础,不同的武器带来不同的玩法逻辑,由此玩家就需要配合新的玩法逻辑去搭配新的数值体系,整个核心单局的体验就发生了变化。这就是外围系统对于核心单局的反向影响,在关卡没有改变的情况下,玩家也需要换打法了,不再是一招鲜吃遍天了,玩家需要重新设计自己的战斗策略。
这个设计使得游戏内容的利用率大大提升了,玩家会被推着去接触游戏内的更多内容。想想《艾尔登法环》,里面有多少装备只是扮演了仓库管理员的角色呢,有多少玩家会主动走出自己的舒适区呢?
另一个在这方面做的比较好的是《怪物猎人》系列,其中核心的装备打造系统需求怪物产出的素材,而游戏特殊素材是需要怪物的特殊部位破坏才可以产出的,而想要进行部位破坏,就需要玩家调整武器的打击类型,比如斩击对应一些断尾,钝器对应一些破壳,以及控制自己的打击部位,防止在部位破坏之前就把怪物打死了,这样也改变了玩家的战斗逻辑和体验。
这里就要再聊一下动作游戏的核心体验是什么,这样才能说明为什么我说《神之天平》和《怪物猎人》的外围系统反向改变了单局体验。
动作游戏的基本核心体验,就是敌我之间的立回博弈。
最基础包含两个要素,在哪打和什么时候打,这就是动作游戏中最基础和精髓的时机和距离把握,是打不打得到的问题。
在这个最基础之上再加上两个要素,用什么打、打哪里,这里说的就是打击的部位和使用招式不同,会带来不同的效果,这就在打不打得到的基本博弈上增加了更多的博弈维度,比如连招的可能性、被反击的可能性、伤害收益、施法资源考虑,等等,这就是打到之后怎么继续的问题。
其实很多游戏,特别是竞技类游戏,都有这套核心博弈在里面,比如MOBA类游戏如何开团。
在哪打,什么时候打,用什么打,打哪里,这四个要素的改变,就会带来玩家战斗体验的巨大变化。一般来说,武器和职业带来的基础攻击方式的不同,会导致攻击距离与攻击速度的不同;释放技能带来的差异主要是是否技能后怎么处理,比如后摇会不会被反击,好不好连招,能不能破防,能不能触发特殊效果;打哪里会综合影响进行攻击时,时机、位置、方式的选择,比如敌人的上中下段、正反面,同时对于玩家的操控精准度提出了要求。
所以,当游戏的外围系统要求我去用不同的武器去战斗、要求我调整站位和打点时,我的核心战斗策略、核心单局体验,就发生了变化。
这很像成就系统,它也是用一堆限制条件去影响核心战斗的要素变化,只不过多数成就系统基本不给对游戏进程有实质性帮助的奖励,这就使得玩家离开舒适区的行为特别痛苦。
有趣的外围系统
上文提到,多数外围系统本身的乐趣不足,它们多数是资源的无脑投入和数值的均匀增长。
那么我评价一个外围系统是否有乐趣的标准是什么呢?这里我要祭出大神席德梅尔在2012年GDC上关于“游戏是一系列有趣的选择”这一观点的演讲分享,在这次分享里,席德梅尔大神进一步阐释了自己的观点,介绍了什么样的选择是有趣的。
我借着大神的光总结一下我的标准:
第一个方面,在这个系统的养成过程中,资源是稀缺的,玩家需要取舍,同时玩家不同的选择可以影响核心战斗的策略方向,让其选择是有意义的。比如很多强调build的游戏中的技能树系统、属性配点系统。
第二个方面,系统本身有一定的玩法和趣味,比如路线选择、概率、自定义表达、收集、套装组合,等等,这比词条和数值的罗列还是要有趣一些。例如《神之天平》里成长系统是个走迷宫,《太吾绘卷》里武功突破需要走格子拼概率。
第三个方面,在世界观包装上,能够满足情感需求。例如某个资源产出系统包装成逐渐恢复繁荣的破败城镇,这样玩家在进行系统养成时,还会获得建设的成就感。再例如修仙题材的《一念逍遥》,将挂机包装成打坐修炼,顺势加入度劫等设定,就很好的满足了目标用户修仙的情感需求。
最后的总结
从游戏整体性的维度上来看,要让游戏更有整体感,就需要在时间和空间这两个方向上下功夫。
时间上主要是说要有合理的放出节奏,在单机游戏中,就体现在全流程都会有一些新的要素,例如技能、武器什么的加入游戏;对于服务型游戏,或者网络游戏,就要求持续更新游戏内容,比如保持一定的出新英雄的频率。
空间上其实就是说深度和广度了,主要是和时间配套的词只有空间说起来比较顺口。外围系统作为核心战斗的补充,它在拓展游戏的深度和广度上都有重要的作用。
设计核心战斗时,就需要考虑到如何利用外围系统来拓展战斗的深度和广度,提前拆解要素,做好投放节奏,才能给外围系统留下足够的空间。能做到这一点就已经是很不错的游戏了。
外围系统想要影响单局策略,就要考虑对基础战斗要素提出改变的要求,比如换武器、换打法、换build,无论怎么做,最终目的都是想促进玩家接触到游戏中更多的内容,提高资源的利用率。毕竟游戏制作不易,还是希望每一滴汗水都能有所收获。
至于系统玩法本身的乐趣,以及对于情感需求的满足,就属于高阶的需求了,我这个做战斗的就只能空余时间去系统策划那里刷刷脸了。