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关于狐图图实况

2022-02-23 20:29 作者:面粉敌对  | 我要投稿

最近半个月做的狐图图群星实况得到了很多评论和弹幕,也伴随着出现了一些问题。

其中有表达喜爱的,有游戏相关的,有建议意见的,也有男酮搞怪的。

这里首先感谢大家的抬爱和建议,这让很长一段时间都没见过右上角红点数字蹭蹭冒的微型UP不胜惶恐。

视频过审以及动机问题

老朋友们都知道最近半年来,敌对(叫面粉叫敌对都可以)做实况视频的唯一动机就是——想找好友一起玩,但是都没空,所以就做成视频,几个朋友来视频里发弹幕互动,这也是敌对很多播放并不高的视频却有较高弹幕比的原因。

可以总结为“假装贴贴”或者“视频贴贴”,这就是做实况的唯一动机了,并没有别的比如传播什么思潮的想法,也没那个水平。

因此敌对的实况视频一般而言都是小小圈子内的自嗨,比较典型的就是先前的RIMWORLD系列,播放一般在几百的水平,顶多小几千,所以在内容制作上也没什么顾虑。能在弹幕池里看到被自己逗笑的朋友,就已经满足了。

而狐图图系列的诞生也是基于同样的动机——朋友推荐了好玩的MOD——玩了下确实有趣——找不到人一起玩——做视频。

不同的是,我并没有料到狐图图会吸引到这么多的眼球,以至于到第三期时播放竟破了2W,这时视频里梗的意味就似乎发生了变化。

譬如把群星里被称为“劳动力蓄水池”的职员岗位开玩笑说成灵活就业,又例如把基因飞升的两个克隆舱说成二胎和三胎,这完全是博人一笑的说法,但随着视频传播的扩大,似乎就不是那么回事了。

一些朋友开始担忧这样会对群星游戏本身造成负面影响,同时第四期也被重新审核了,这让我也意识到传播水平不同造成的影响也不同了,因此对标题进行了一些修改。这方面敌对表示抱歉。

内容问题

狐图图实况本身不是借游戏画面和CG讲故事的类型,没有先行的剧本,是在诸多不可预测的随机内容影响下诞生的即兴创作。

敌对更加倾向代入故事而不是搞纯粹的数值游戏,时间密度也比较稠密,讲述得比较慢,一期视频一般就是十年,不知道这样的节奏能不能让观众代入到那个时代的群众中去。

一些朋友建议之后搞一些类似苏共二十大的操作增加节目效果,想法挺好的,但还是要以游戏里发生的事为基础,不能太强行,那样就失去了随机的乐趣了。比如第一代领导人罗曼诺夫带领大家上天,积极开拓,于是我们就扮演他,为理想而奋斗。后面上台的有可能没那么好,或者有一些分歧,那个时候我们再来扮演新领导人,搞一些有节目效果的操作,都是可以的。

声音问题

(首先敌对是直男。)

实况下面有不少关于声音的评论,有喜欢的也有不喜欢的。首先,其实敌对对自己的声音也不是很自信,甚至可以说是很没信心,因为我完全不是一个健谈的人。

这里的不健谈不是通辽可汗式的,而是真实意义上的不怎么说话。就算和朋友联机,也是能打字就不说话,一来是有时鼻炎说话很难受,二来是不知道怎么说话。

平时说话最多的时候就是对着屏幕自言自语,尽管这样也说得磕磕巴巴。提前写好稿子是一个办法,但是这样会让语气变得机械,失去了实况和随机本身的魅力了。

为了保留真实的语气,敌对选择了一种稍显吃力的模式,当遇到需要说话的时候,会即兴地直接说出来,但是第一遍往往会因为说了一半就不知道该说什么了,因此一段完整的话可能是在说了五六遍后才成型的。

这也导致了大家在视频里听到的声音有两种,一种是比较轻比较快的,一种是尾音拖得比较长比较憨比较铸币的。前者一般是在说明大量信息的时候,而后者多是表达一些简单的情绪。

虽然后者听着可能自然一点,不那么像念稿,但却是敌对为了搞怪和强行追求自然加入的,以前系列并不这么说话。

而由于忘词、磕巴、嘴笨,在大量重复后,后者也可能变成前者。

没有稿子的前提下,为了避免太长说不利索,一大段话经常要分成几小段录,而每小段也时常有录个二三十遍还一直念错的。

这样下来,录制一期视频往往需要六七个小时,加上前期准备和后期剪辑,产能很难提高了。


更新问题

系列的更新敌对认为主要有两个问题。

一个是产能问题。除了录制,剪辑也是花时间的大头。在长期的摸索中,敌对采用了“值得发言时再录制”这种模式,大大降低了剪辑工作量,但即便如此,筛掉磕巴的录屏,每期还是有七八十个片段。

在具体的剪辑工作中,首先要根据音轨剪掉不说话的部分,说话间隙也要剪掉,这就导致了一期视频往往是上千刀的剪辑。不过这部分不仔细看可能不会注意到剪辑的痕迹,因为剪辑时敌对顺手加了一个渐变的衔接,只有少部分画面是硬切。由于背景音和说话声在同一个音轨,加上渐变会有回声,所以一般只渐变画面,而音频是硬切的,这样一来背景音的骤变也能发现剪辑的痕迹。不过后来敌对直接不录游戏音乐,而是改为后期添加BGM了,所以这部分应该也不容易察觉到了。

然后要检查有没有重复内容,避免出现魔法师那样的时间魔法(然而还是出现了),经常有不合格的录屏忘记删掉而存在于素材框里。还有一些实在不想从头说一遍,于是素材中一部分是有效内容,一部分则是磕巴内容。

基础工作完成后,就需要给视频加一些效果了,比如字幕说明、精美CG、BGM。最后是开幕的CG片头,其实制作算不上难,问题出在选材和思路上,往往是做完剪辑后过了一天才搞出来的。

所以目前产能也就是每周一更的水平了。

第二是信心问题,有很多UP要三连要点赞过多少才更新,敌对现在是没这个习惯的,比起那些,大家的互动弹幕更吸引人些。

系列视频的本质导致它的播放往往是一期比一期少的,一些UP包括以前的敌对也因此被备受打击,纷纷弃坑。但后来也逐渐发现了问题所在,虽然系列更新到后面播放会少,但也增加了前几期的播放,同时留下了追更的观众,所以只要有观众看,同时有时间做,对游戏还有兴趣,就会更新下去。



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