反逻辑却是优秀设计?以《原神》为例浅谈一个数值现象
“匹配对手中……”
这个是我们在玩一些竞技对抗游戏或者在网络上下棋、打麻将时非常容易见到的一句提示。匹配对手的重要性自不必多说,刚懂围棋规则的小白和柯洁(甚至是战鹰)下围棋显然稍有不妥。因此匹配时通常是力求竞技对手水平接近。

可是水平这个东西虚无飘渺:一个人千场50%胜率,一个人百场65%胜率,谁的水平更高?我觉得不好说。设计积分的人就得想个方法,能够度量每个人的水平,这样才好方便匹配呀,这其中一个典型算法就是ELO算法。
常玩MOBA游戏的朋友如果了解过这个算法,说不定会有些抵触情绪(玩家:你是故意不让我上分还是不小心不让我上分,ELO:是故意的)。
ELO算法(埃洛等级分系统)是指由匈牙利裔美国物理学家阿帕德·埃洛创建的一个衡量各类对弈活动水平的评价方法,是当今对弈水平评估的公认的权威方法。被广泛用于国际象棋、围棋、足球、篮球、电子竞技等运动。
但其实这个算法也并不神秘。这个算法就基于这样一种假设:一名选手的当前实力受各种因素的影响,会在一定范围内波动,某个时刻的用来描述其实力的函数应当服从某分布(比如你刚刚和npy吵了一架,玩MOBA游戏的时候是不是就更容易上头啊?噢没有npy啊,那没事了),这个曾经用过正态分布,后来用了逻辑斯谛分布。但这不是数学课,公式就不必写了。
那匹配的目标就很清晰了:尽量匹配分数接近的玩家不就好了。可是有的时候我们匹配不到实力相近的对手(特别是下传统棋类,打传统比赛,或者你的水平已经极高的情况下),那该怎么办?前面不是有分布了嘛,算一下就好了。
比如一个2000分和一个1800分的人打成平局,那么动态修改他们的分数为1990和1810就好了(使用的分布不同,会让计算得到的结果也不同,但通常使用的分布就那么几个,这里的数字只是举例子);同理,要是2000分的赢了,不会涨太多分;可要是1800分的赢了,那就爽爆了。这是个非常直观的逻辑。
(特别注:不同游戏对ELO算法的具体执行有所不同,想钻ELO的空子可不那么容易,不然大家不都钻空子去了)

攻克更难的关卡,就得到更多的回报
ELO算法说明了这样一个基本的逻辑:我战胜越强大的对手,那得到的回报也应该越多,反之亦然。其实不论游戏还是生活。我们都被这个逻辑深深影响着。
我玩过的单机游戏嘛,肯定不能称多,把4399小游戏也算上的话,也就个五位数水平(有巨壕steam库里面都有五位数的游戏呢)。但我接触的大部分以“通关”为目的的游戏,如果设计了BOSS,那最难的通常不是最终BOSS就是隐藏BOSS。要是把一个超级无敌变态难的BOSS放在游戏1/3的位置,劝退一大批人不说,过了的玩家也只会说:就这?就这?做游戏的是不是dinner啊?自己玩过吗?不知道BOSS难不难?
在绝大部分玩家心目中,难度和奖励应当是匹配的。通关/解锁隐藏结局等这类终点性质的事件,所带来的成就感、征服感是击败一个普通道中BOSS所不能比拟的。因此把最难的BOSS放在游戏的最后甚至是延伸段,合情合理。

但这个逻辑就处处对么?

更多的回报?
咦,到这里的字数刚好是1145+14+19+19+81+0,标题里的《原神》呢?作者是ylg?还是说《原神》里也用到前面提的ELO了?
别急,主角来了。先来看一下截至我写文时最新活动“演武传心”活动的奖励。

原石都是在更低的难度给的,这个就是玩家群体常说的,拿完原石就跑。
这个截图也许会给人带来一些误解:原神活动奖励的丰厚程度是随难度递减的?这倒是没有。且不论深渊,就算是限时活动,也不一定是难度越大,奖励越少的(2.1版本的飘浮秘灵活动就是个反例)。但原神绝大多数的活动,原石都是在低难度给出的。
这样的设计,似乎并不符合之前的体验规律。可是大多数玩家对这样的反逻辑设计都没什么异议,甚至没什么感觉,并认为理所当然,这又是怎么一回事呢?
我们应当考虑的是原神这款游戏的性质。原神是弱PVP的网络游戏,具有二次元抽卡游戏的典型特征,且整体较为休闲轻度(尤其是开荒期结束后)。
事实上,数值设计是一种体验设计。你的数值如何,取决于你想把它打造成一款怎样的游戏。原神玩家的类型非常广,轻度或重度;支持玩家持续体验原神的原因也有很多,角色、剧情、深渊、探索、和朋友一起玩,等等。在这种背景下,限时活动的奖励就被设计成了一种让玩家满足其他需求的辅助手段(活动本身不是辅助手段,只有奖励才是)。换言之,就是ch巴不得把奖励(特别是原石这个最重要的资源)直接送给你,只要你登陆了游戏。
既然想送给你,那把最好的奖励放到更低的难度,也就合情合理了。于是整体呈现出难度和奖励不匹配的情况。
那么这样就分析完了吗?of course not~
在分析这种数值或者是系统问题的时候,可以从“反面”和“侧面”来重新对这个问题进行剖析。这样会对这个问题有更加深入的理解。
所谓反面是,如果我就是设计成难度越高、奖励越好呢?干脆就不把活动的奖励当成辅助手段了。就算要把这种奖励当成辅助手段,那我把难度再调低一点不就行了?
用户研究、数据分析等支持部门要做的,就是发现“什么是正确的”。数据告诉了你玩家打活动的体验(包括难度感知、满意度等)、活动完成度,为了让玩家都有一个更好的体验,那么正确的就应该是维持一个不高的难度(特别是获得原石的部分)。如果设计成难度越高、奖励越好,就可能会让一些很休闲的玩家产生“凹”的感觉,甚至确实打不过了,体验不佳;稍重度一些的玩家,啊,人家本来也是拿全奖励的,在他们看来,完全不难,也不会有什么奖励和难度匹配的成就感。在这样一个用户分层里,两头都没讨着好,因此就不需要改变这个设计了。

立本活动的高人气,一定程度上反应了原神玩家群体的休闲性
可我就想改变这个设计,哪怕把难度整体再调低一点呢?
在做设计的时候,有一个准则:不要高估玩家的下限,不要低估玩家的上限。如果你帮忙打过痛苦号,你大概会明白前半句话;如果你玩过氪佬+肝帝+欧皇的号,你大概会明白后半句话。你觉得非常简单的难度,在别人那里由于各种原因(没时间,随便玩玩之类的),可能不算简单。
对于萌新或者没太研究过游戏的玩家来说,现在的活动难度也许就不算太easy了。就算你调低了一点,那也会有更萌的萌新;要是极端点,把调后的最高难度改成调前的最低难度,那为什么不杀个丘丘人就满奖励呢?或者直接做成看剧情的富贵登门或者立本。过低的难度会让一些玩家失去对活动本身的体验,这也不是一个好的设计。

说完了“反面”,接下来说说“侧面”,这样的设计,有没有其他不同数值设计的支持,或者能不能把这样的设计应用到其他游戏中呢?
原神虽然是偏轻度的游戏,但仍有不少玩家热衷于战斗或者是下深渊(众所周知,提瓦特大陆是由马斯克礁以及其他地区组成的)。而深渊的奖励机制,符合“越难,则奖励越好”的规律。虽然奖励是线性的(每多3颗渊星,就多给50原石+20000摩拉),但满星后会给人类似单机游戏中的“通关感”,对应33颗渊星到36颗渊星也是最难的。这种一般性的设计,说明深渊在原神这款游戏中,是一个具有挑战性的主要玩法。也正因为有这样挑战性的玩法,“难度低,奖励好”的设计才能更好的被应用;如果全是低难度就给好奖励,那用户分层就完全做不了了;氪佬也不充钱了,肝帝也不肝了。差不多成全年龄恋爱活动原神版了。
当然,原神并非第一例应用这个数值设计方法的游戏。拥有超弱最终BOSS的单机游戏并非这种设计的应用,因为通常认为这样的设计是不成功的(当然,有的BOSS已经弱到成一个梗了,这个先不谈);在网游中,采用这样的设计方法有一个非常典型的案例:通行证/战令/大月卡。许多游戏通行证最重要的奖励,是放在大约2/3~3/4位置的。ch的意思是:只要你付了钱,并且达到了我预期的活跃,那么就给你丰厚的奖励(当然,游戏不同,我看这通行证也未必丰厚),至于后面的奖励,则是一种超额补偿。这样的设计,在很多游戏那里被证明是成功的。如果原神的纪行从51级开始,每1000点活跃能换成10000摩拉,大月卡的销量会不会有变化呢?(当然,送的这些摩拉可能会影响经济数值循环,那调一调奖励好了)这也是我能看到的玩家群体中非常常见的诉求。

总结
虽是反逻辑,应用的却让玩家非常自然,这就已经说明设计的是成功的了。那些所谓的人性规律、经济规律,未必适用于游戏设计;更重要的,是从玩家出发,让玩家有更好的体验,这难道不香吗?