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玩后感——《Creaks》

2023-06-01 20:24 作者:快点更洗咧  | 我要投稿


游戏展示页

游戏名:嘎吱作响(Creaks)

开发者:Amanita Design

也叫蘑菇社,位于捷克的独立游戏工作室,机械迷城的开发者。

发行日期:2020年7月10日

最早发售于macOS和iOS,后来登陆Windows、PS、NS、Xbox.

游戏标签:解谜、手绘、奇幻、闯关、独立游戏

游戏时长:6.3h

6h通完剧情,又花了点时间找全画作。

游戏短评:比机械迷城更加成熟的解谜游戏。

        因为情怀补票了机械迷城,看见这个画风相似的游戏就顺便也买了,没想到这个游戏带给我的体验比机械迷城还要好。虽然是同一工作室制作、画风相似、没有任何语音字幕的解谜游戏,但二者在其它方面的差异化做得非常充分。无论是音乐、画面、剧情,还是关卡、逻辑、引导,我认为Creaks都是更加成熟的,而从个人主观来说,也是更加优秀的。

        首先是游戏氛围的营造上,也就是音画和剧情。相比于机械迷城,Creaks在各个方面都有着显著的进步(毕竟相隔了11年)。首先是音乐上,相比于机械迷城没什么特点的音乐(等等有音乐吗),Creaks的音乐谈不上优秀,但是很好地服务于解谜这一核心。无论是在营造氛围时提供的背景音乐,还是解谜过程中交互或过关时的音效,都有对应的作用,很符合creak这个词的含义。而在画面上,手绘风格的优势就体现出来了:11年前的机械迷城的画风仍与Creaks不分伯仲。

Creaks的画面表现

但除了画风之外,Creaks有2点非常鲜明的进步:镜头语言、动态交互。在游玩过程中,游戏的镜头总能在恰当的时候拉远,此时角色的渺小与场景的宏大形成了鲜明的对比,产生了壁纸级的构图。同时也让玩家能够欣赏风景,在脑力运动后得到休憩。

走到悬崖边,镜头就会拉远
人物的渺小与怪物的巨大

除了对镜头语言的运用,Creaks在场景的细节交互上做得也非常到位。在很多和主线解谜无关的背景中,随着机关的变化,也有着对应的变化。这些细节对于游戏氛围的营造非常有益。

背景中的人像雕塑在光照下很正常,在阴影中则很狰狞

在主线之外,游戏中可以收集的“画作”也采用了截然不同的类似于油画的画风。同时所有的画作也都有着一定的动态效果,实际观感非常不错。

而在剧情上,Creaks对人物的描绘也更加细腻。在主线中,主角循着异常进入自家地下,帮助鸟人邻居们处理了他们失控的宠物。从一开始对鸟人们的害怕,到后来双方的合作互助,随着剧情的推进,主角和鸟人的关系也变得更好,不同鸟人的性格也刻画得更加丰满。

一开始只敢偷窥鸟人们的活动
最后与鸟人们合作对付怪兽

当然这是相对于机械迷城而言,整体来看,Creaks的剧情也只是大体合理,中规中矩,毕竟关卡解谜游戏的剧情并非重点。

        而在游戏性相关的设计上,Creaks则有着更为成熟的处理。首先是角色操作上,采用了即时操作而不再是指向点击,支持手柄的同时也有合适的震动反馈。其次是解谜逻辑的设计,Creaks层层递进,对于新的机关的使用总是由易到难,有着恰当的引导。同时,后续的关卡也引入了很多怪物:柜子变的狗、地球仪变的水母、衣架变的模仿者、凳子变的羊等(这个设计的灵感来源于空想性错视)。而这些怪物在灯光照射下,会变回普通的家具,而不同的怪物也有着不同的行动逻辑,什么时候将怪物变成家具触发机关成为解谜的核心。

而在流程设计上,同样是线性流程,Creaks切断了场景间的游戏关联性,不像机械迷城一样需要串联多个场景才能解开一个谜题,而且关卡设计有着明确的模板。这样的设计会有玩家觉得枯燥单一,但我个人游玩体验非常不错,因为明确了起点终点,游戏的逻辑性更强了。在机械迷城中,卡关往往是因为自己脑洞不够大,不知道该干什么;而在Creaks中,卡关则是因为逻辑思维不够,想不明白怎么做。下图是两个很有特点的谜题的例子:

利用4只狗构造一个延时装置
根据水母的行动逻辑,通过机关把它逼到灯光下

与机械迷城类似,在线性流程之外,Creaks也通过画作添加了很多设计新颖的小游戏,这些小游戏一定程度上缓解了玩家的游玩疲劳,有种令人耳目一新的感觉。

画作小游戏,每个游戏都有不同的玩法

        此外,为了玩家拥有更好的游戏体验,Creaks在整体设计、氛围营造上也有着出色的表现:玩家游玩的一个个独立的揭秘关卡,拼在一起就是主界面的地下楼阁。

玩家自上而下,历尽千辛万苦解开所有谜题后,和鸟人一起坐电梯自下而上回到顶部的过程中,看到一个个完成的关卡,心中的成就感是无与伦比的。最后一起欢庆的场景的感染力也非常出色。

        总而言之,Creaks减少了感性的“脑洞”,强调理性的“逻辑”,除去情怀的因素,我认为它是一款比机械迷城更加成熟、对我而言也是更加有趣的解谜游戏。

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