Ray渲的一些小技巧,你和大佬之间或许只差了这一点~

那么好,这里肚肚。

好久没有水专栏了,所以这期就回来简单整合一些零散但是提升会对你的画面很大的小技巧
这期不怎么聊打光,想看打光这方面的小伙伴可以看看我之前的两期打光教程
下面开始进入教学时间
1、关于ray的六边形光(kirakira)


相信大家对这种六边形光一直都很好奇,算是ray的景深特有的优势吧,说实话ray的景深效果是比不上ik的景深的(ray景深本身对自己的轮廓线非常非常非常不友好)但是ray的景深在近距离可以形成这种特别好看的六边形(虽然最新版本的ik景深也可以模拟类似的六边形效果,但是明显程度和可控性都明显不如ray,所以学好ray的景深就好啦)

之前我也一直在摸索这个六边形究竟怎么实现,但是会有一个严重的问题,为了这个效果,你得拉大它的景深阈值,但调大了人物轮廓线会特别难看,简单来说,没办法两全其美

然后我就去私信问了肝帝



肝帝说既要保证场景可以清晰近距离又可以有六边形的效果的方法就是:景深只开一点点,近距离的时候就把景深拉大就可以了。但是这个方法还是比较麻烦的,因为他需要你手动在近距离的时候注册。
后来又去问了一个六边形效果处理得特别好的大佬 茉莉绿茶少糖






这里非常感谢大佬的指导,虽然什么都没有说但是结果非常清晰,ray controler的参数只需要这样子调,然后ray.x绑在人物头部就可以完美的实现景深kira变六边形的效果啦
2、关于spa的使用
大部分萌新可能不怎么注重spa/sph,但是这个是真的非常有用的,它可以对你的整个模型产生质变,真的质变
在讲效果之前,简单向没有使用过pe(pmxeditor的小伙伴介绍一下加sph贴图的流程)
比如说彩虹头发效果,蛋奶大佬的视频之前就经常用到

又比如说伪边缘光效果说是伪其实比真的打边缘光还牛逼,打光只是图一乐,真边缘光还得看你sph
sph这方面有很多类型,还得需要大家多多积累




一些金属质感,皮肤质感,金属sph就是那种金色银色或者黑色的球球,模型里面一般都找得到文件

所以说,学点pe会改sph还是很重要的呀~
Ray渲视频的表现力和吸引力很大程度取决于up对材质的处理。总的来说,ray的材质是很重要的,但是sph的效果可以帮助材质更进一步
3、一些有意思的mme还有一些小问题解决方法




还有一个可能大家都遇到过的问题,就是ray环境下有一种奇怪的阴影,会跟着镜头动,非常影响观感

这个的解决方法就是把模型的轮廓线拉到2或者0,看你的情况调,一般我都是调到2然后改轮廓线颜色

大概这次就是总结了这些小技巧,时间不太够所以没有能整合更加多,希望这次的教程能对大家有帮助,我们下次教程再见啦