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积极游戏宣言

2019-11-08 19:54 作者:紫数  | 我要投稿

一、缺乏选择的大多数人
我们想象一下这样的一个世界,书店里所有的书都是网络爽文。什么严肃文学书籍、历史类书籍、科技类书籍、工具类书籍、其它专业类书籍都没有。学校老师教授课程也没有教科书,全部都是口述。当你问老师们为什么没有教科书时,只会得到老师们疑惑的眼神,甚至批评你:“学校是学习知识的地方!书这种娱乐化的东西怎么能进课堂!”
这样的世界是不是很教条很奇怪?

然而,我们正生活在这样的一个世界中。

游戏和书籍一样,不过是一种记载信息的媒体。不同目的的书籍百花齐放在人们眼中习以为常。然而如果你对别人说你想做非娱乐向的游戏,除了少部分从事相关研究的大学专业会对你表示感兴趣,大部分人只会觉得你这个人很奇怪,从事教育的人会觉得你只是想骗学生钱,从事传统游戏行业的人会觉得你在浪费研发资金,你会两头都不讨好。你会找不到工作,找不到投资,甚至会找不到支持你的玩家。

游戏行业本应该更丰富多彩的。

二、为什么很少有非娱乐向的游戏
(1)游戏制作是一件成本很高的事情。虽然这个时代有大量方便的引擎和工具,但是玩家群体的审美门槛也在提高。不考虑48小时极限开发比赛那些半成品都算不上的游戏,正常的能够发布的游戏,通常需要至少2~5人的团队开发数月之久,不管这些人多么有情怀,在社会中生存必不可少需要物质的支持,有些人背后甚至需要照顾家庭成员。这样一来,几十万的制作成本是最起码的。如果是体量大一点的商业游戏,数千万的成本也是很常见的。
既然成本那么高,不管是出于对投资人的负责,还是为了团队自身能生存下去,收回部分成本是必须的。如果是为了对投资方负责,仅仅收回部分成本是远远不够的,必须要尽可能地赢利才行。试想一下,一个游戏的娱乐性不够强,就好比饭店里的菜不好吃,哪怕它再为食客健康着想,也一定是会关门倒闭的,还不如调料添加剂加加加。

(2)现在行业内的游戏太多了,非娱乐向的游戏占比重太少难以获得关注。而玩家的选择又是受广告驱动的,越是有钱的发行方发行的游戏越是容易获得人们的关注,而有钱的发行方往往是通过那些“添加了大量调料和添加剂”的游戏来获利并成长发展的。这就形成了一个无限的循环。
从这个角度来说,那些直播小众游戏的主播们真的是非常伟大,向ta们致敬。

(3)现在人们的时间精力被占用太多了。学生们的学业负担也比较重,经常作业到很晚,你让同学们昨晚作业后再来“课外阅读”,大家情愿去“开黑”或“凸凸凸”放松下紧张的大脑。上班族们工作压力都很大,加班到家要么倒在床上睡觉,要么点两下不需要动脑筋的游戏,你让大叔阿姨们上班之余再来“充实自己”,大家情愿采用知识付费电台这种可以躺在床上闭上眼睛进行的这种方式。
综上所述,游戏不像书籍那样多样化就是必然的了。
需要强调一下,我并不反对游戏娱乐化。毕竟安抚人们疲惫的身体与精神、给人带来快乐、丰富业余生活、以及通过娱乐媒体把人与人连接在一起形成各种社交关系,这些都是非常非常好的事。我也喜欢这些游戏。

只是,如果人们选择能更多些,那不是更好吗?

三、什么我想做非娱乐向的游戏
因为娱乐向的游戏太多了。虽然说创意空间目前还不至于被人们塞满,未来十年依旧会不断有新的游戏涌现出来。但是,人们玩新游戏已经越来越难获得新的体验,充实感也会越来越低。现在的游戏比起二十多年前不知道要多样化和精致化多少个数量级,但是人们却越来越提不起兴致玩新游戏。最近一年STEAM上很多又有创意质量又很高的游戏连几万份都卖不出去,这是大家有目共睹的。行业正在变得越来越艰难。更不要说有关政策和部门一直在给行业的生存难度加码了。
一方面,我这个人一向不喜欢做大部分人都在做的事情;
一方面,常规游戏的成本太高,我也很难竞争得过那些技术特别强大或资金特别雄厚的团队;
一方面,我像很多作家一样有强烈的表达欲;
一方面,我像很多科学家一样想让这个世界变得更好;
一方面,人们(我从玩家的角度)也需要更多的选择,需要能够让自己的精神得到更多维度满足的游戏;
是的,我想做更侧重于艺术向的、严肃向的游戏。

四、娱乐向和非娱乐向并不矛盾
就好比健康食物在高超厨师的技艺下一样可以做得美味,有趣好玩(甚至是让人上瘾)的游戏一样可以表达制作团队的艺术主题或者科普专业知识。
虽然我在第二段里说了非娱乐向游戏很少,但是考虑到这个世界上游戏总体基数很大,而且娱乐向和非娱乐向之间存在交集,所以非娱乐向游戏的总数还是很大的。
甚至很多销量数百万份的大作也包含在内。例如陈星汉的所有游戏、Jonathon Blow的所有游戏、小岛秀夫的绝大部分游戏(顺便说下,《死亡搁浅》试玩今晚(2019年11月18日)19点全网直播,大家不要忘了去看(或者之后看录屏)!会看我这篇宣言的读者群体估计肯定去看了……)都属于这个范畴。
特别说下,《瘟疫公司》也属于这个范畴!虽然这个游戏已经不仅仅是娱乐化了,甚至是邪恶化了,但是它客观上潜移默化地普及了大量的科学知识。

所以,我并不孤单。
而且这些成功的游戏证明了:只要制作得好,依旧是可以赢利的。

五、为什么必须要以游戏这种媒介来展现艺术和教育
一方面,交互艺术相对于非交互艺术的潜力大家都很清楚。毕竟,其它媒介仅仅能展现一个世界观的一个角度。而游戏这种媒介可以全方位地展现这个世界的每一个方面。例如,你在看小说或电影时,“视线”总是被引到某个特定的地方。而在游戏中,你可以自由地选择看哪里,对世界观的接受的维度要高得多。
而且,在游戏中,角色和读者(玩家)是同步的,而非异步的,这带来的情感冲击要强烈的多。
另一方面,以罗胖等人为代表的知识付费已经火了很多年。但是这些学习订阅者真的对现实产生多大帮助了吗?
当然帮助是肯定有的,毕竟科普的作用还是有的。但是,根据“刻意练习”理论,一个知识要内化为读者自己的,必须经过有目的地专注地努力地有即时反馈的有专业人士指导的长期练习才能做到。这只有游戏这种媒介才能做到。

所以,艺术向游戏和严肃向游戏都具有不可替代性。
所以,这件事是值得大家去做的!

六、什么叫积极游戏?为什么我要自创这个新名词?
大家可能已经有点不耐烦想要关掉页面了,因为觉得我在老生常谈。艺术类游戏谁不知道呀,科普科幻类游戏谁不知道呀,有必要今天专门拿出来说吗。此外,“积极游戏”又是什么鬼,干嘛要生造一个新的名词。紫数啊,你就喜欢把简单的事情弄复杂,这几年来你的老毛病还是没有变。
专门拿出来说,一方面是因为最近两年***策越来越苛刻了。小团队的生存越来越困难。而艺术类游戏和科普严肃类游戏只能由小团队来推动,因为大公司是不会去做这类游戏的,因为风险成本太高了。
另一方面,玩家们自己也对这类游戏没有信心,之前我的团队制作的游戏就失败了。很多玩家说他们玩游戏不是为了学习。(当然,我的技术和资金不够没有把游戏做得足够好看和好玩是我的责任。)

所以,是时候对着这个世界呐喊一声了!

之所以要创造一个新名词“积极游戏”,是为了把原本占比重不大的艺术向游戏和严肃向游戏(包含文化知识类游戏、科普类游戏、教育训练类游戏等等,现在腾讯等平台也把这类游戏归类为功能游戏)整合起来,组成一个更大的比重来和纯娱乐化的游戏分庭抗礼。当我们提到“积极游戏”这个名字的时候,我们就知道我们在试图打破旧的文化格局,在为创造一个更加多样化的游戏世界而共同努力!

七、如何做积极游戏

其实现在已经有很多团队在做积极游戏了。有些人在做艺术向的游戏,有些人在做严肃功能向的游戏。我各自展开简单地说两句。

对于打算做艺术游戏的,思维可以再开放一点。艺术的种类形式是非常非常多样化的。不要一说到艺术类游戏大家就只想到《风之旅人》、《ABZU》,这个太局限了。把艺术游戏等同于这些游戏,就好比把文学艺术等同于散文诗歌,难道小说、戏剧就不是艺术吗。艺术游戏应该更多样化,哪怕某天歌颂祖国的红歌式的游戏诞生了,我也觉得算是游戏多样化的一个进步。

对于打算做严肃功能向游戏的,其实可以不必局限于已有的知识,可以在游戏中提出自己的假设猜想,构建一个原创的理论体系。这是科幻小说家们常做的事情,游戏作者也可以这么做。

此外,我想补充一点特别的:积极游戏不一定非要是一个“完整的游戏个体”,甚至可以是“游戏组件”。

八、积极游戏的组件化

在某次gamejam上,我所在的团队制作了《光与水的旅程》这个游戏,比赛结束后我把这个游戏改进扩充成一个更完整的版本并发布到TapTap上。游戏本身是一个纯娱乐的策略类游戏。但是,游戏中玩家获取代币的方式并非通常的看广告的方式,而是阅读一段科普材料,玩家阅读完一段科普材料后可以得到一定的代币。也就是说,我并非做了一个积极游戏,而是一个积极游戏组件。

相信各位开发者一定能找到更多有创意的方式来把积极游戏组件化。

艺术不一定非得是一本完整的小说,一张书签也可以是艺术。

九、加入积极游戏浪潮有什么好处

一方面,我们的精神生活显然能够得到满足。
另一方面,由于积极游戏提高了人们的平均认知水平,社会生产力和有序度必然会得到提高,熵值和不幸必然会减少,我们的物质生活也能得到提高。
举些例子:
1.某些交通安全题材的游戏发挥了其科普甚至是科研价值,降低了交通等事故的概率。
2.有爱的艺术品让我们和家人、同学、同事、朋友的关系更融洽。
3.医学题材游戏发挥了其科普甚至是科研价值,让人们更健康。

十、积极游戏的未来

一件事情,如果人们潜在对它有需要,而且它技术上能够办到,它就一定会实现,并不断成长!

我可以预见到未来某一天,教师们把用游戏来教学视为天经地义的事情,游戏制作者像传统艺术家一样得到所有年龄段的人的尊敬,科学家和高校研究者们用游戏的形式来发表论文,诺贝尔文学奖将被颁奖给游戏制作者。

积极游戏终将繁荣!

积极游戏必将繁荣!


附录一、积极游戏联盟社区联系方式

1.积极游戏联盟微信群(二维码已失效,请先加QQ群获取微信群入口)
2.积极游戏联盟QQ群:903260443
3.积极游戏联盟豆瓣小组:https://www.douban.com/group/677326/

附录二、我们的目标

1.长期目标:
推动社会各个行业(而不仅仅是游戏行业)的进步。让人们的精神生活和物质生活更美好。
例如:(1)改善人与人之间的关系,让世界充满希望和爱;
(2)降低事故和灾难的发生率,让人们的生存更有保障;
(3)提高人们的专业技能,让每个人更富有;
(4)促进医学等学科进步,使人均寿命更长;
2.例行目标:
不定期地讨论已有的积极游戏,发表评论总结文章。
3.短期目标:
由盟主紫数组织一部分有志者先开发一些小规模的积极游戏。抛砖引玉。

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