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《飞吧龙骑士》 设计分析

2023-08-18 00:39 作者:-定之-  | 我要投稿

总评

飞吧龙骑士的玩法在如今几乎没有竞品,加上在核心玩法上做出的创新,使游戏战斗的策略性、成长性和动作性大大提高,解决了传统玩法的一些痛点,是一款大概率能成功的核心玩家向休闲游戏。虽然现在游戏早期福利比较少,各养成系统的区分度也不够,但由于是面向核心玩家的游戏,问题不大。

战斗

飞吧龙骑士的基础玩法是弹幕射击,凭借其独特性应该能获得不少用户。除了玩法本身的独特,龙骑也在传统弹幕射击的基础上进行了三点改良,使战斗更有趣。


一、结合肉鸽技能构筑玩法,更有策略性的战斗体验。

在经典弹幕射击游戏中,局内成长的方式是拾取场景里出现的道具,这种方式只是单纯移动,没有乐趣,而且不可控,没有策略性。飞龙的祝福系统将弹幕射击与肉鸽玩法结合,玩家可以通过杀敌升级来获得各种流派的祝福,并激活流派羁绊效果,一个有意思的设计是,大部分祝福都同时属于两个流派,这么做一方面可以鼓励玩家激活更多种类的羁绊,而非死磕一种流派,提升了祝福选择的策略性;另一方面,因为更容易激活羁绊,正反馈密度更高了。

如果细看羁绊之间的关系,会发现这是一个二维结构,颜色是一个维度,能力是一个维度:

这种设计思路可以很容易地将原本毫不相干的能力联系在一起,如果我们自己设计流派的时候,遇到这种情况,或许也可以尝试增加维度。但飞龙在元素的差异性上做得很差,几乎只有跳字颜色的区别,或许可以增加更多效果,比如给雷电增加连锁伤害,给毒增加范围持续伤害的效果,增加区分度。


二、创新玩法:吞噬子弹反击

飞龙停在原地可以吞噬子弹,移动时,可以将子弹奉还给敌人。这个机制改变了“躲避+射击”的传统玩法,让玩家拥有反击的能力,体验新奇;其次,玩法本身也有很强的策略性,吞噬子弹的时机和位置,反击的时机都需要思考,比起只需要躲避子弹的动作体验,反击的加入为战斗带来了思考的维度,体验更丰富。


三、护盾机制

飞龙有类似apex的护盾机制,护盾可以抵挡伤害,而且会缓慢回复。

这相当于降低了被敌人首次击中的惩罚,考虑到玩家很少会被连续击中,护盾机制能有效提升操作容错。

另一方面,被没看到的子弹击中是很令人烦躁的事,护盾能减弱这种烦躁感。


宝物系统 X 角色系统 = 成长感低

宝物系统本身没什么问题,毕竟是经过市场验证(一念逍遥)的玩法,细想一下,由于宝物的数量庞大,每个宝物又可以有自己的属性,这使得宝物系统很适合数值种类多的游戏,比如放置挂机类,飞龙因为是肉鸽游戏,数值种类天然很多,用宝物系统来拓展养成空间没问题。

问题出在游戏将角色(飞龙)系统与宝物系统融合了,具体方式是必须同时解锁三个特定宝物,才能获得某个角色(飞龙),少一个都不行,并且每个宝物的单个效果都比较差,这就导致抽到角色时,落差感非常大,毕竟是1%概率,70抽保底。现在玩家反馈最强烈的也是这块。

建议1:根本问题还是定价策略导致的,飞龙的一个ssr要三个保底,太贵了,不符合大部分玩家的认知。但是降价不现实,固考虑别的思路。

建议2:核心思路是提高抽卡的成长反馈,但又不大改系统。建议抽到核心卡的时候就能解锁形态,并且提高核心卡的概率权重。另外两个部件可以提升技能效果,甚至是拆分机制,总之,龙一定要给,不然新手期抽卡体验太差了。

结语

时间有限,只聊了两点想说的,其实飞龙的养成系统和放置挂机游戏是差不多的,也没必要做多余的分析。另外个人是很喜欢弹幕射击游戏的,虽然游戏目前福利少得可怜,还是会玩的(PS:制作组会不会也想到了这一层?)


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