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逸剑风云决剧情测评:神品潜质,止步优异

2023-09-25 13:05 作者:黎明前兆  | 我要投稿

大家好,这里是黎明。2023年其实理论上算武侠玩家的大年了,前有《江湖十一》、《大侠立志传》、《绝世好武功》,后有《活侠传》、《古龙风云录》,算上本次要评测的《逸剑风云决》,一年之内竟然有五部武侠领域内的“大作”,且各有倾向,这在之前是不敢想像的。而这几个游戏除了《绝世好武功》我在尝试过后不感兴趣(但应该是好游戏)之外,其他的几个我都玩过它们的正式版或是EA版:

(虽然评价不好,但是还是玩了很久,可能比较对路)

(自由度很高,半瓶神仙醋的味道还在,宝刀未老啊)

虽然肯定比不上很多多周目大佬玩的强理解的透彻,但基本上都是完成了每个游戏的绝大多数剧情,因此在这方面我觉得我个人还是有发言权的。本期的主角——《逸剑风云决》也是在我愿望单里躺很久的游戏,从最初了解up主“GC小迪”自学ue引擎制作游戏到现在售卖正式版(非EA),整个过程可以说是很让人感动的,可哪怕我作为武侠游戏爱好者选择第一时间付费支持,我也必须承认游戏最重要的仍然是游戏本体的内容质量,这不是靠情怀能够去蒙蔽的。但让我惊喜的是,《逸剑风云决》最终交出了一份堪称优异的答卷,甚至在中后期一度让我有为之封神的冲动。作为一款线性+开放世界+回合制(可随时切换为即时制)的武侠游戏,如今好评率87%(特别好评),万人同时在线,足以证明

它绝对不是一个需要靠“国产八方旅人”来贴金的游戏。摘去一切外部的光环,它依然无愧于一款优秀的游戏。

可能很多人看到“线性叙事”就有点打退堂鼓,担心不够自由。不要着急,先听我一言。首先,出了新手村后,大地图几乎就全部对玩家开放,很多任务也会随之开启,所以地图这方面一定是自由的,各式心法武功也有很大的学习空间,只是有些地区的支线任务有特定的触发时间,这个需要与主线发展相互呼应。

其次,在如今很多武侠、仙侠游戏以非线性叙事展开,这并不是不好,相反这是从“制作者本位”朝“玩家本位”发展的一种体现——越来越多的玩家不再满足于成为剧情的接收者,而是要自己成为剧情的塑造者,这本身也当然不算问题。 但是,得到什么,就一定会失去什么。正如我前文提到的,线性游戏所能给予玩家的感受是非线性游戏无法给予的。玩家视角的自由,必然意味着这个世界主角本尊的“失格”。比如《大侠立志传》,它基本是以事件为驱动核心,因此你会发现主角虽然理论上在这个世界活了很多年,但很多时候行为像个没头苍蝇,这不知道那不了解,既没有鲜明的性格也没有相对稳定的个体行为模式。有的人觉得这是提高玩家本人的代入感,这么说当然有理,但我其实认为这另一个方面也是破坏代入感的。

因为,从另一个角度而言,我作为玩家是踏入每个世界的陌生人,我是想要在每个故事中见证每一位主角本身的成长,然后在游戏塑造角色的过程中逐渐代入和理解主角,与之共情,最终走到结局。我想要见证的是不同的角色因为不同的性格从而引发的不同的故事,而不是千篇一律的去做每一个自己。戴着镣铐起舞是否一定逊色于毫无桎梏的起舞呢?当然,这只是我个人的游戏观念,事实上并没有什么高低之分,只是如今越来越多的游戏倾向于后者,让我有些遗憾。 而《逸剑风云决》这个游戏则是回归传统,牺牲一定自由度换来的好处就在于,剧情能够真正塑造一个有更鲜明自我意志的、独立于玩家之外的武侠主角形象。我们站在旁观者的视角去逐渐去认识和代入主角本人的形象,伴随他的脚步踏入江湖,这也不失为一种好的游戏体验。

那么至此,如果列位看官之中有人对游戏感兴趣了,那么可以直接去购买下载;如果有些朋友还是不放心,想看我再介绍一段之后再做决定也完全OK,但下面免不了会有一些剧透,我只能尽量避免透露详细的剧情。

主线的开端发生在宁朝末年,内忧外患,时局动荡。关外少年宇文逸在走镖过程中无意间踏入天龙帮与玄火教两大帮派的一场火并之中,同伴身死,自己也身负致命寒毒,幸得隐藏身份同行的武当掌门清虚道长所救,被送往师弟江吟风归隐之处医治。

却不料在救治当天,正邪两路人马设局围剿江吟风,由于江吟风刚刚为主角疗伤耗费内力过多,寡不敌众,于是在将一份随身携带的《五灵心经·残卷》和女儿江小彤一并托付给宇文逸之后,与大半敌手在山洞里同归于尽。然而,江小彤随后就被五仙教抓走而不知所踪,宇文逸四处搜寻未果,只得前往武当拜会清虚道长,随后在其建议下拜入武当,修身习武,整个故事也由此展开。

看到这里,有些老武侠迷一定大失所望:这也太俗了吧?缝合神作也叫神作?先别急嘛,首先,必须要承认的是,在本作中你会看到许多有既视感的武侠名词、故事发展,基本上每个有头有脸的剧情、人物或是门派你都能一定程度上找到历史或者经典武侠小说中的原型,这个其实无可厚非,毕竟武侠真的绕不过去东西。 其次,游戏整体的剧情的确是非常稳健,许多情节的确一眼看过去就是十分老套,然而当你在有些失望的时候,它又会在一些不经意的地方给你一点惊喜——老瓶装新酒,越品越有味儿。在现在诸多游戏各种主线烂活的情况下,能有一个稳健的主线真的弥足珍贵了,更何况一些地方的微创新也完全让主线能够独当一面。

而最让我惊喜的还是这个游戏的支线。就目前我体验的情况来说,游戏有三个丰富的剧情向支线:

六扇门海寇支线、丐帮伤魂鸟支线、西域一线天支线

。每一个支线都非常精彩,不仅塑造了几位能够入队的好友形象,同时还可从中窥见江湖和朝廷生态的一角。 比如个人认为最精彩的“一线天”支线任务,堪称当代游戏标杆级的支线设计,有玩过的朋友可能会觉得“当代游戏标杆支线设计”是不是太夸张了?但其实一点不夸张,听我细细分析: 第一,该支线是最能发挥玩家能动性的一条支线,你的行为是真的能大幅改变故事当中角色的命运和剧情走向的,它能提供好几种不同的结局,而且中途不会有明显的提示,甚至完全取决于你自己对于故事角色人物的理解和思考,一步错,步步错,所以必须慎之又慎。 第二,该支线为中后期支线,也是最能检验玩家对于此前游戏剧情挖掘程度的支线,如果你在此之前收集的入队角色少了,尤其是少了那几个关键的智囊队友,那这段剧情你已经不可能完美收场了。这个设计背后展现出的是制作者对于队友系统的思考:真正的队友,并不是在做了入队任务之后就只能在战斗中助力,而是能够在主角探索世界、经历事件的过程中予以剧情上的反馈。当主角当局者迷的时候,队友们会主动为其分析局势、出谋划策,拨开云雾见青天;当主角缺乏人手独木难支的时候,队友们可以化整为零,帮助主角破局……这才是队友系统真正的价值! 第三,该支线凭一己之力串联起整个西域地图,将地图的利用发挥到极致。有的时候,玩家的探索是有限的,一个西域七八个大地图,我看着都累,你指望我自发的到处乱跑探索说实话不一定有那个冲动。但是制作组巧妙地运用这一个大型支线任务,让玩家能够为了这个任务自然而然地跑遍西域的绝大多数地图,使得大世界探索与剧情推进相辅相成,非常难得。建议有些只会丢问号、感叹号的游戏好好学习一下这种游戏弱引导。 第四,该支线对诸多角色的塑造都非常优秀,很多老角色能有所发挥,一些新角色乃至配角也深入其中,既有武林恩怨,也有市井百态。过往在武侠游戏中,我们主要于门派间奔波,参与武林大事,哪怕踏入城镇乡村也不过是帮民众跑腿、战斗之类,但《逸剑风云决》不满足于此,它站在许多底层百姓的角度,对“侠义”本身展开质疑。

这也是我对《逸剑风云决》最满意的一点:

游戏对侠义的探讨不仅仅流于表面,而是深入到“侠客”的本质去进行思考

。这种思考我已经很久没有在武侠游戏里看到过了。我一向认为,在武侠游戏当中,“武”是一个需要审慎看待和使用的存在。因为能够用武功解决的问题,其实往往不是问题。在游戏当中,你能消灭马匪,消灭魔教,却消灭不了人的欲望;你能路见不平消除村民一时的危机,却改变不了朝廷长期苛捐杂税的压迫;你能以一己之力盗取敌国情报帮助边关将领守城,却难以阻止朝廷内部对边关将领的怀疑甚至撤职…… 事实上,历史的车轮滚滚向前,个人的力量是很渺小的。那么,侠客的存在是否就没有意义了呢?这就要回到我们的主角——宇文逸身上。 必须要说的是,主角宇文逸身上的确能看到许多经典武侠男主的影子,但他的确是他自己,而不是某些人的替代品。开头,他的同伴遭遇不幸,因此他下定决心练武,保护其他人能够免遭不幸;他不囿于成见,也不钻牛角尖,不轻易给他人他派下定义,而是亲自调查、取证之后再下判断,因此他在许多门派之中皆有朋友,甚至还能化敌为友;面对不同的人群,他能做到不卑不亢、外圆内方;在面对一些紧急情况他能以大局为重、能屈能伸,心思虽然灵活多变,但面对原则性问题从不妥协;他屡屡不顾自身安危而帮助他人,但他也能做到理解普通人的懦弱与胆怯,严于律己的同时不苛求他人;切磋武艺时哪怕胜过对手也从不嚣张,反而口中满是对他人的赞不绝口,对他们招式的点评也言之有物,让人如沐春风……这些绝不是外显的礼貌客套,而是知行合一的精神。

我已经很久没有在武侠游戏中见到这样一位真正意义上的传统却不失新意的正道主角形象了。以上的说法是我从主角平时的一言一行之中总结而出,绝不是空洞的塑造,这一点非常难得。大家应该明白,塑造一个好人要比塑造坏人难得多,因为坏人想怎么坏就怎么坏,但好人如何塑造才能不失真实又保持自我,这是一个老大难问题,很容易就变成伪善和双标的代名词了,又或者是走入黑化的老胡同里面……所幸宇文逸这个主角的形象贯彻始终,上一个这么鲜明的武侠主角在我印象里还是《天命奇御2》的男主诸葛羽。但相对而言诸葛羽是侧重于智者形象,而宇文逸则是非常正统的“侠”者形象。

在游戏里有很多瞬间让我非常感动,其中一个我印象很深。就是在玩家完美完成了一线天的支线剧情任务之后,再去拜访在这段支线中被我们求援找来的重要势力“平阳堡”的老堡主时,他会十分感慨的表示,他其实在我们求援之前准备金盆洗手了,不仅是为了自保,更是因为他行走江湖半生已然对其失望——侠义成了空谈,利益才是王道。然而参与了这次一线天事件之后,他发觉宇文逸本与此事毫无瓜葛,只是途经村落听说平民遭难,便自告奋勇四方求援,整合了包括平阳堡在内的西域战力,甚至与同伴们拼上性命阻止阴谋,只为贯彻侠义,这让他大为感佩——原来这个世界还有这么纯粹的人,原来那个梦中的江湖真的还存在于世! 他这一番话让我颇受触动:曾几何时,帮助他人是不需要理由的;行侠仗义,也只是为了无愧于心,是有能力就承担责任的一种自觉。但是不知不觉随着时代的发展,越来越多的“大侠”成为了名利的俘虏,嘴上天下苍生仁义道德,内心却肮脏不堪令人作呕。越来越多的人不敢成为侠,担心自己吃亏……侠义,似乎已经成为了一个笑柄,说起来甚至会被别人说成是幼稚天真。但是,侠义就是侠义,它始终就在那里,在人心的深处。

我自始至终还是认为,武侠游戏的核心是“侠”。我从小爱看武侠小说、玩武侠游戏,就是因为现实中我们每个人都有掣肘,很多事情我们无力改变,只能接受;但在武侠世界之中,我没有那么多的限制,我也有过人的能力,所以我有一份热发一分光,能够让黎民百姓过得更好,哪怕只是跑腿我也觉得是有价值的。正如主角所说:“尽自己所能,让这个世道太平几分。”所以,哪怕是在很多高自由度有邪线的武侠、仙侠游戏中,我也尽可能是成为正派魁首,惩奸除恶当大侠,从来不会去走邪魔外道的线路。而《逸剑风云决》的主角是纯粹的正道,也就与我本身不谋而合,这也是我对其有滤镜的原因所在。 人生百年,吾道不孤,这个江湖中仍然有许多行侠仗义之辈,不仅仅是我的队友,甚至还有许多没有什么武功的普通人。他们或是本就与主角同志,又或是在与主角相处的过程中逐渐被其赤诚之心所感染,踏上共同的道路,有的在最后甚至能牺牲自己贯彻侠义……真正的侠客精神同样是可以薪火相传,如果世界上没有侠客,那我就是唯一的侠客;只要有一个侠客,就不能说侠义陨灭!

而大家关心的女主问题,其实严格来说只有两位女主——名剑山庄大小姐和玄火教圣女,属于官配,但如果算上五仙教圣女,他们就是这部游戏中唯三的无法以“送礼”玩法方式提升好感,而只能通过触发关键剧情来提升好感的核心女主,根据好感度的高低可以排列组合出多种不同的结局,未免剧透不再多说。但除了这几位核心女主之外,其他的很多女性队友也是有血有肉,男性队友也是不遑多让,他们都能在战斗和支线中发挥重要的作用。

 当然,夸了这么多,也得客观的说一说游戏目前存在问题(以下说法截止2023年9月25日,后续有更新的话可以在评论区留言,方便感兴趣的朋友跟进): 第一,老生常谈的成本有限导致的问题。比如没有配音、立绘没有表情变化、素材重复利用等等,这些就不赘述了,事实上对于游戏本体的影响有限。 第二,不知道是因为工期原因还是成本原因,游戏有很多明显“阉割”的地方,一些剧情缺少后续,后期的地图利用率和剧情反馈与前中期几乎是天壤之别,再也没有大型支线,苗疆、关外、天山这几个大区域竟然没有什么任务,纯粹就是跑图过路,后期仿佛急着走完主线一般,非常离谱。诚然作品以非EA的形式发售,但实质上游戏还是没有做完的,只能期待作品有DLC发售,弥补这些问题。好在制作人明确表示会在后续跟进,那就期待一下。 第三,也是本人认为最严重的问题:支线与主线割裂感严重。这一点是跟随着第二点的问题一起出现的,后期主线剧情急转直下,主角被冤枉遭到武林追杀,这本来没啥问题,但你要知道我随行的队友里面是什么人啊?前六扇门第一神捕、前丐帮传功执法两大长老、碧波门少门主、青木舫少舫主、神鹰门十三鹰之一、少林寺负业明王,都是各个正道门派的高层,不信我至少信信我的朋友吧?我在支线里还帮了你们各个门派大忙,几个掌门都跟我谈笑风生,主线里面像没交情似的;原本在支线里面还频频出场的队友在主线里也跟哑火了似的,哪怕剧情默认他们不在队伍里面,起码应该帮我声援一下吧?这种处理是不应该的,也会严重破坏玩家的代入感,导致严重的负反馈。成熟的游戏可以根据玩家支线的情况和势力好感度进行判定,如果各个门派都完成了、各个掌门好感度高,这些势力就不应该追杀我,这样才是合理的。     但是尽管有这些问题,游戏依然能够保证40小时左右的高水准表现,当然我个人的进度可能不能代表所有人,毕竟我还一定程度上追求武学圆满,因此诸多心法、武学我都会去收集,可能会拖不少时间,乃至于加点方面的思考、赌石打造装备的SL、钓鱼采集刷怪等等,这些都要占用游戏时间的,如果对以上没有要求的玩家朋友可能实际时间会有缩水,但毕竟人家就68,一分钱一分货合情合理。因此在最后,我还是非常推荐大家去尝试这样一款有经典味道的武侠游戏,也期待制作组能够在后续更新中弥补我上述的一些遗憾。那么本期游戏测评推荐就到这里,我是黎明,咱们下期再见!

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