冒险一号地下结构设计,思考过程
是时候设计地下结构了。我们来回顾一下相关的体验:
结构需求:
地下结构:俗称地塔。随机生成在Y=50。含有T2怪的刷怪笼。初版仅为一个地牢一样的小房间。
玩家体验:
4,玩家用彩宝石打造彩剑与彩盔甲(T2)。两者可以被强化,但不强化也可以。打造的产物有随机波动,波动范围待定。
5,玩家现在可以进入地下结构了,地下结构里有T2彩怪。T2怪和结构里会产出大彩(T3)套装的材料。
6,玩家收集齐T3后,可以去天上的结构打T3彩怪了。打完巨怪可以获得无色套装(T4)的材料。

在泰拉瑞亚里,有很多套装需要两种材料一起打造。在泰拉瑞亚里,一种材料需要几十个没什么不妥。多数的材料堆叠上限是999而不是64,合成栏也不需要你亲自摆出来材料。所以,我这里还是按照传统mc配方,而且单材料吧。引入了boss之后在考虑双材料,要求玩家又挖矿又打boss。
好了,接下来是数值问题了。一套盔甲需要多少材料呢?
头盔是倒U型配方,5个锭。
胸甲是堆满抠掉一格,8个锭。
裤子是抠掉下面两格,7个锭。
鞋子是2+2,4个。
也就是说,一套盔甲需要24个锭。
一把剑需要2个,一个镐需要3个。这样就五个了。不过,实际上玩家很可能不需要做镐,而是拿着各种奇怪的东西去挖掘,所以镐的部分就忽略吧。
2个是肯定要有的,没有3阶剑的话打天上的怪根本不能破防。至于有没有高玩敢不凑齐盔甲就上去……所以我们假定在强化功能出现之前,玩家有26个锭的需求。
这26个锭里,有多少要怪物掉,多少要宝箱里开,多少要亲自挖呢?
重复刷同样的怪很没意思,所以数量不能太多。
但我们引入一些SSR奖励,对于那些想重复刷的人予以回报。可惜我们目前没有太多内容给玩家,那么掉的SSR,要么是大量锭,要么是整件的装备,要么是运气套装。运气套装只有T1、T2,此时没用了,就不管了。整件装备的话,如果玩家已经半途合成了一件同位置的,大概会觉得很蠢,只能寄希望于玩家没有半途合成,或者我掉的东西有更好的词条。哦,词条现在是不是还没实装,那么先掉整件好了。其余的再说。
怪和锭一一对应也很没意思,所以要有一定随机性。
打了一个怪什么都不掉,体验很负面,所以至少要掉一个。
那么我们规定,打一个怪,一定会掉一个锭,有50%概率多掉一个,在此基础上又有一半概率多掉一个,重复十次。也就是说,期望约等于2个锭。
我们希望玩家打五个怪,刷出10锭;剩下的16锭在地牢里开出来。
所以第一版:小型结构,十字形分布五个房间。中间的房间有两个T2刷怪笼,四边的房间随机为T2刷怪笼、装有4锭的宝箱。

当然,肯定不能这么狭小。战斗来讲,玩家要发挥手长优势,怎么也得给出3格的半径和怪物被击飞时后退的距离。我再规划一下。
烦啊。XZ方向32格感觉摆不下了,根本施展不开。我按照巨构的方式做吧。
一个小时过去了,我一遍做,一边写巨构的教程。这东西真不是人做的。你看见过几个mod能生成村庄那么大的结构而不CWG?
啊,好麻烦,先做到这个程度吧。

摆了,今天就做到这里,开始玩游戏。