战舰学堂——火力篇:起火&进水
舰长们,
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书接上文,对于战舰世界的舰长们而言,造成更高的伤或许是永恒不变的追求。在上一篇战舰学堂的文章里我们了解了造成直接伤害的伤害机制。而本期的战舰学堂我们将聚焦于以DOT(Damage over time)的形式产生的伤害,相比较于直接伤害,这些DOT伤害常常作为补充伤害的手段。而对于某些战舰,这些伤害或许会成为他们的主要输出途径。此外,相比较于直接伤害,这些伤害附带的副作用是其显著特点。
起火 起火概率 起火伤害与影响 起火使用攻略 进水 进水概率 进水伤害与影响 应用场景

起火
造成起火
在战舰世界中,使用任何高爆类型弹药都可以造成起火,具体来说,有一下几种情况
高爆弹
高爆火箭弹
高爆炸弹(轰炸机与弹跳轰炸机)
高爆炸弹空袭
深水炸弹攻击潜艇
反过来说,使用其余任何形式的攻击都无法造成起火,例如使用穿甲弹,鱼雷,或是半穿甲弹。

起火概率
不知道你是否会产生这么一个疑问:我一局对局中全程使用HE,但是这局我的实际点火数要远小于我本局“命中数” X “HE弹的点火概率”得到的期望点火数,这也太倒霉了。

造成上述现象的原因有很多,在上期战舰学堂中提及过为什么在HE弹击中情况下不会产生点火判定:例如爆炸范围内无可点燃部位;已点火部位不会产生新的点火判定。具体作用机制请参考上篇文章。
目前在战舰世界中暂未有机制能够造成绝对起火,这意味着所有的能造成起火的方式都是概率性的。在排除掉上面提及的“不会有点火判定的命中”的情况后,实际起火的概率还会受到多种因素的影响。具体公式可简化为为:
起火概率=战舰防火系数X攻击起火率系数
战舰防火系数
战舰防火系数由以下因素共同决定

不同系数之间为乘算,系数越低代表越不容易造成起火。其中“伤害控制系统修改型1”配件提供的防火系数为固定的0.95,指挥官技能“防火专家”提供的防火系数为0.9
而战舰自身基础防火系数则由舰船类型,级别,和是否安装舰体升级(即研发所有配件)所共同决定。一般来说:
舰船级别越高,战舰自身基础防火系数越低
安装舰体升级会降低战舰自身基础防火系数
航母拥有特殊自身基础防火系数,统一为0.8002
战舰基础防火系数

攻击起火率系数
“攻击起火率系数”依据攻击形式的不同适用影响因素,这里使用高爆弹为例。高爆弹的“攻击起火率系数”会受到以下因素影响

爆弹“攻击起火率系数”越大,则越容易造成起火。计算相比较“战舰防火系数”的计算要复杂一些。具体来说:
高爆弹本身的“造成目标起火概率”由炮弹的不同来决定,一般来说口径越大则起火概率越大
部分系的战舰相对于其他系同口径的高爆弹拥有更高或是更低的起火率
指挥官技能“高爆弹的惯性引信”提供的系数为0.5,为乘算,且仅影响高爆弹本身的“造成目标起火概率”
指挥官技能“破坏专家”提供的系数为0.01(部分特殊舰长为0.015),为加算
F系独特指挥官“飞利浦.君士坦丁堡”舰长天赋“元素之怒”提供的系数为0.1,为加算
信号旗VL旗与IX旗提供的系数为0.005(火炮口径160毫米以下)或0.01(火炮口径160毫米以上),为加算
为了方便说明,这里用最复杂的情况来说明各个情况下的实际点火概率,让各位舰长能更直观的感受各个因素对于起火概率的实际影响
内容涉及大量计算,请自行决定是否浏览


起火伤害与影响
起火造成的伤害形式为DOT(damage over time),类似一种状态,随着时间逐渐造成伤害。此外,起火造成的伤害为每秒最大血量百分比伤害,换而言之,最大血量越高,每秒造成的伤害也会越高。
起火状态并不会一直持续,而是在一段时间后自动消除(即灭火)。总的来说起火能够造成的总伤害与灭火所需时间(即起火持续的时间)直接相关。起火伤害的计算公式为:
起火伤害=基础灭火时间×配件提供时间减免系数×信号旗提供时间减免系数×指挥官技能天赋提供时间影响系数×起火每秒能够造成的生命值百分比伤害×战舰血量上限
下面是这几点的详细说明:
基础灭火时间
基础灭火时间受到舰种的影响,同时受到影响的也包含起火每秒能够造成的伤害。具体为:
基础灭火时间
可以看出,航母受到到起火伤害的影响最小,这是为了平衡航母会自动使用“伤害控制小组”消耗品来灭火的机制。出于类似的理由,潜艇受到起火伤害的影响最大,这是为了迫使潜艇使用次数有限的“伤害控制小组”消耗品,从而提升深水炸弹对潜艇造成的威胁。
VI 海军上将施佩伯爵拥有全游戏独一份的起火结算方式,这也与这艘船的特殊性有关。而战列舰与大巡相比较于巡洋舰与驱逐舰更容易受到起火伤害的影响。不过这两者普遍比后两者拥有更高的血量上限以及效果更好的“维修小组”消耗品。
其余几个影响因素碍于篇幅放在一起说明:



独特指挥官“沃洛格达,库兹涅佐夫”的天赋会在战舰生命值低于10%时消除起火状态。
结合以上信息,现在假设X 雷神被点燃一处。在不提前使用“伤害控制小组”来灭火的前提下。这处起火能够造成的伤害为:
60s(战列舰基础灭火时间)×0.3%(起火每秒能够造成的生命值百分比伤害)×82900(X 雷神的血量上限)=14922
而在X 雷神获得所有灭火时间减免后,这个伤害为
60s×0.3%X82900×0.85(伤害控制系统修改型2)×0.80(IY旗)×0.85(基础生存性)≈8625
此外,起火造成的总伤害也受到起火点数量的影响。不同起火点的时间独立计算,且伤害可以叠加。新手可能会误解游戏下方显示的起火剩余时间指示。指示器显示的剩余时间为最新的起火点的的剩余时间,较早的起火点的剩余起火时间并不会因为新的起火点而增加。
战舰共拥有四个起火点,分别为中段的两个,船头船尾各一个。而指挥官技能“防火专家”可以将起火点减少为1个。可以通过敌舰中段起火点的位置来判断敌舰拥有指挥官技能“防火专家”
起火状态也会造成副作用,削弱舰船的隐蔽性。具体来说,是增加除潜艇以外的战舰2公里的“海上的被侦测距离”与3公里的“空中的被侦测距离”。而对于“水下被侦测范围”“绝对被侦测范围”以及“烟雾中开火惩罚被侦测距离”无影响。潜艇起火时不会受到任何隐蔽性的影响。起火状态造成的隐蔽性削弱对于一些战舰是致命,例如驱逐与轻巡。相对的,对于战列舰的影响则相对较小。


起火使用攻略
起火伤害为游戏带来了多样的玩法。它提供了主炮口径较小或是穿甲能力较弱的战舰面对拥有坚固防护的战舰能够造成稳定伤害的方式,这为“以小博大”创造了可能。对于部分战舰而言,起火伤害甚至是他们最主要造成伤害的方式。
起火伤害相比较进水伤害的优势在于更长的持续时间与更高的伤害上限,同时相对于进水,起火造成条件也更为就简单。不过更长的持续时间既是优势也是劣势。相对的,单处起火的伤害也略低于单处进水的伤害。这意味敌舰更有可能使用“伤害控制小组”消耗品来提前终止伤害,从而更难造成完成起火伤害。
不过当处于“伤害控制小组”消耗品冷却状态中的时候起火,则在冷却时间内会承受完整起火伤害。因此有经验的战列舰指挥官面对HE弹集火时会选择故意在有一处起火时不使用“伤害控制小组”消耗品,而是等待多处起火后再使用,从而减低受到的总伤害。
起火伤害属于非核心DOT伤害。这种伤害可以被“维修小组消耗品”完全恢复。因此起火伤害不太适合对付拥有较强恢复能力的战舰,例如X 征服者。相对的,则适合对付那些恢复能力较弱的战舰,例如各种大巡。
最后,起火造成敌舰被侦测距离增加在追击敌舰时尤为有效,在于起火持续的时间较长。往往这增加的2公里隐蔽距离将直接决定是否能够在追击中击杀敌舰。相对的,若是想要在追击中逃离,则需要注意灭火来降低被侦测距离。
进水
造成进水
进水伤害类似于起火,但是细节上有些不同。进水如同名字一般,更容易被水面以下的攻击造成(毕竟高于水面以上漏洞水也进不去)。
具体来说,有一下几种情况
各种类型的鱼雷命中
不同队伍的舰船间相互撞击
使用深水炸弹攻击潜艇
反过来说,使用其余任何形式的其它水面下的攻击都无法造成进水,例如使用穿甲弹攻击水面以下的船体部位。

进水概率
不同于起火只能通过概率判定造成,战舰世界中存在复数个必定造成进水的方式。
首先讲解最简单的舰船之间撞击造成进水。在撞击时,承受撞击伤害超过总血量的10%的战舰,就会造成进水。只要满足伤害要求,这个机制是100%触发的。而在实战中也可以近似的认为撞击100%造成进水。仅有极少数情况才可能不造成进水:双方总血量差距过大(不同级,不同船型)并且血量优势的一方携带HY旗;或是双方速度都过低。关于撞击的伤害机制会在后续文章中提及,这里就不在赘述

其次是使用深水炸弹空袭攻击潜艇的时候。深水炸弹空袭攻击相较于投掷深水炸弹,命中率,爆炸范围,命中伤害都要显著更低。不过为了弥补这一点,深水炸弹空袭只要命中潜艇,就有100%的概率造成进水,因此对于潜艇来说依旧充满威胁。而投掷深水炸弹虽然同样会造成进水,但是这个判定则为概率性的。
剩下的进水方式为使用鱼雷攻击。而鱼雷造成进水的概率则依赖于它攻击的部位是否具有防雷带保护,关于防雷带的相关说明请参考上一篇战舰学堂,这里就不继续展开。

首先是攻击无防雷带保护的船体部位。具体公式如下:
FCB = FCT × SVL× SJWU × KLQ
FCB::鱼雷攻击无防雷带保护部位进水概率
FCT:鱼雷自身的进水率
SVL • SJWU • KLQ:信号旗与指挥官技能提供的进水率加成系数
鱼雷进水率依据鱼雷种类,系别会有较大的变化,一般而言,有以下规律:
战舰鱼雷进水率>航母舰载机鱼雷>潜艇鱼雷
深水鱼雷进水率>普通鱼雷>声呐制导鱼雷
更高等级战舰携带的鱼雷进水率要略高于低级战舰
部分系相较于其他系的鱼雷拥有更高的鱼雷进水率
而能够影响鱼雷进水率的信号旗与指挥官技能包括:

注意,这里造成进水概率的计算方式为乘算,以“清算者”为例,它会将鱼雷进水率提升为原先的1.3倍!
在攻击有防雷带保护部位时,进水率计算公式会显得有些复杂:
FCTP = FCB × 0.33 × UDCS × (1 - (TP + KTP - KPF))
FCTP:鱼雷攻击有防雷带保护部位的进水率
FCB:鱼雷攻击无防雷带保护部位的综合进水概率
UDCS:配件提供的进水率减免
TP:战舰鱼雷减伤率
KTP&KPF:指挥官技能提供的进水率补正。
具体每项提供的系数如下:

其中“TP:战舰鱼雷减伤率”具备以下规律:
一般来说:战列舰>大巡>重巡>轻巡
驱逐舰没有战舰鱼雷减伤率
高等级战舰鱼雷减伤率大于低等级战舰
个别系的鱼雷减伤率会显著高于或低于其他系
为了方便说明,这里用四种情况来模拟各个情况下的实际进水概率,也能更直观的感受各个因素对于进水概率的实际影响
以VIII 柊攻击X 鲸为例:
以下是关于两舰的数据:
VIII 柊鱼雷基础进水率为436%
X 鲸基础鱼雷防护减伤率为55%
内容涉及大量计算,请自行决定是否浏览



进水伤害与影响
与起火相同,进水造成的伤害形式同样为Dot,随着时间逐渐造成伤害。此外,进水造成的伤害也为每秒最大血量百分比伤害,最大血量越高,每秒造成的伤害也会越高。不过在细节上,进水造成的伤害与起火有一些区别。
进水状态并不会一直持续,而是在一段时间后自动消除(即进水恢复)。总的来说进水能够造成的总伤害与进水恢复所需时间(即进水持续的时间)直接相关。进水伤害的计算公式为:
进水伤害=基础进水恢复时间×配件提供时间减免系数×信号旗提供时间减免系数×指挥官技能天赋提供时间影响系数×进水每秒能够造成的生命值百分比伤害×战舰血量上限
下面是这几点的详细说明:
基础进水恢复时间
基础进水恢复时间受到舰种的影响,同时受到影响的也包含进水每秒能够造成的伤害。具体为:


独特指挥官“沃洛格达,库兹涅佐夫”的天赋会在战舰生命值低于10%时消除进水状态。
结合以上信息,现在假设X 雷神进水一处。在不提前使用“伤害控制小组”来恢复进水的前提下。这处进水能够造成的伤害为:
在为套用任何进水恢复时间减免时:40s(战列舰基础进水恢复时间)×0.5%(进水每秒能够造成的生命值百分比伤害)× 82900(雷神的血量上限)=16580获得所有进水恢复时间减免时:40s×0.5%× 82900× 0.85(伤害控制系统修改型2)× 0.80(JY2旗)× 0.85(基础生存性)≈9583
此外,进水造成的总伤害也受到进水点数量的影响。不同进水点的时间独立计算,且伤害可以叠加。水面战舰有两个进水点,船头船尾各一个。注意,潜艇较为特殊,仅有一个进水点。目前没有任何方式能够削减进水点数量。
此外,进水状态同样也会造成副作用,就是削弱舰船的机动性。具体来说,在有进水状态的影响下,会降低战舰的前进最大速度的30%,与后退最大速度的60%。当战舰处于于最大速度行驶时变为进水状态,会缓慢降低速度到被削减后的最大速度。进水造成的机动性下降对于那行些能够在短时间内进行两波鱼雷攻击的战舰而言,可以辅助第二波鱼雷更好命中。
应用场景
进水伤害在游戏中容易被忽视,因为能够造成进水的往往是那种短时间内的大量直接伤害,可能在进水伤害还没有发挥作用时就已经击沉了敌舰。不过在合理使用的情况下,进水伤害依旧能够发挥相当大的作用。
进水伤害相比较起火伤害优势在于更短的持续时间与更高的单次伤害,同时相对于起火,单次攻击造成进水的概率也要高的多。由于持续时间较短。因此在合理规划下敌舰更容易在“伤害控制小组”消耗品的冷却期间承受完整的进水伤害。因此需要诱使敌舰过早的使用“伤害控制小组”消耗品。此外,由于起火与进水伤害可以叠加,因此对于能够同时造成起火与进水伤害的舰种而言,可以通过为敌舰叠加这两种伤害来造成更高伤害。
进水伤害属于非核心DOT伤害。这种伤害可以被“维修小组”消耗品完全恢复。因此进水伤害不太适合对付拥有较强恢复能力的战舰,例如X 征服者。相对的,则适合对付那些恢复能力较弱的战舰,例如各种大巡。此外,由于能够造成进水的伤害来源往往对于驱逐和巡洋就以足够致命,且这两个舰种“维修小组”消耗品冷却时间较短。因此不建议使用进水伤害作为对抗些战舰的主要手段。
最后,进水伤害造成敌舰机动性下降对于航母玩家而言更加实用,尤其是在应对战舰航向与飞机航向平行的情况时。可以尝试在首轮攻击中攻击船头尾触发进水降低敌舰机动性后。在下一波追求鱼雷全弹命中。
您可以点开此链接查看之前的战舰学堂的文章。
战舰学堂--火力篇:命中目标
https://wowsgame.cn/zh-cn/news/guide/warship_school_open_fire_hit_target/
战舰学堂--火力篇:造成伤害
https://wowsgame.cn/zh-cn/news/guide/warship_school_open_fire_cause_damage/
感谢您的阅读,舰长们!祝战斗中好运!
《战舰世界》运营团队