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彩虹6号 枪械种类对于游戏的影响 手枪篇

2019-08-29 19:57 作者:453025507  | 我要投稿

开篇语

本次up将推出枪械种类系列专栏,重点围绕R6S近4年的枪械变化,以及变化对游戏体验的影响,包括枪械在游戏中显现的特点,并不重点细致讲解各枪械的实际属性。

当然up的东西都很杂,有喜欢音乐关注我的,有喜欢MAD关注我的,有喜欢R6S关注我的,所以没有固定人设,大家有疑问也可以提,我尽量都会回复。

作为一款FPS射击游戏,R6S的枪械种类数还算是稳中求进,基本可以划分为,手枪、自动手枪、精准射手步枪(游戏中称之为狙击枪)、突击步枪、冲锋枪、轻机枪、霰弹枪。

本篇从手枪开始讲起,显然对于大多数玩家而言,并不清楚现在已经出了多少把手枪了。

22把手枪,数量上来说并不少,但相比23把突击步枪,手枪算得上是种类丰富。但实际上而言相当一部分手枪是不受待见的,甚至可以说是堪比机枪哥上场率的稀罕物。

那么是什么原因让我们现在看起来成为“翻盘利器”的手枪以前是个“二五仔”呢?

发展史

在R6S的发展变化中,手枪最大的变化主要在两个方面,一是伤害数据提升,二是伤害衰减更改,三是后坐力动画模型变更;不可否认这些都是育碧在健康行动下的“优秀成果”,但也侧面隐约感受到育碧为了电竞化正在降低游戏的“硬核”难度,向新手玩家妥协。

就伤害而论,在第二赛季的赛季末,手枪伤害数据基本全面提升,使得手枪地位有了质的飞跃,在早期的赛季内,选择使用手枪还击是R6S中愚蠢的行为,能用主武器绝对不会拖到用副武器的手枪,尤其是部分手枪,伤害惊人的低,使得早期玩家们在没有练好稳定的“爆头线”之前,试图用手枪完全毙敌满血敌人简直是匪夷所思,梦魇。

从下图的TTS中的伤害数据变更中就能直观的感受出,部分手枪伤害之低,以5.7USG和Gsh18为例,两者都是低伤高弹容枪,但在早期的赛季中选择率基本为零,其同干员替代枪M45和PMM,伤害可观,其中M45(M1911)的伤害有48,PMM的伤害有61,在大多数近战情况下也可以做到两枪毙敌。

故此早期玩家基本都是携带高伤害的手枪,但也基本是以M45、PMM这类为主,尽管和现在比起来,伤害并不算高。但低伤害手枪的影响更直观的体现在盾牌干员“水深火热”的游戏体验中。

以大盾为例,当时P9的伤害不过31,尽管有镭射的加持,使得盲射时还击敌人依旧有对峙力,但在面对老YB时依旧鸡肋,伤害低是关键所在,但大盾的干员定位意味着由他主动使用武器的机会并不算多,使得大盾的综合能力算不上数,加之早期C4对盾牌干员的必杀性打击,大盾的存在感也就很低,而使用者多半也是新鲜感上头,欲图感受“CS时代”的盾牌罢了。

值得一提得是,在游戏早期,干员池搭配上有神盾局(全员新晋盾牌)的打法,一方面是因为那时的神盾局干员是二速二甲(新晋盾牌),另一方面是可以选择美国盾,其M45伤害可观,后座可控,但盾牌新晋干员只能在美国、法国、俄国三家择其一,其中法国P9和美国5.7USG伤害过低,使得新手盾玩家也不会选他们作为主武器,而以LFP586左轮的高伤枪,有低弹容、再装填时间过长的致命问题,一旦空仓,就意味着丧失反击能力,不开盾盲射时尤为如此。

早期TTS手枪伤害变更

就伤害衰减而论,光有纸面的高伤害数据是说不准的,实际当中伤害衰减使得防守方在使用手枪和进攻方2.5倍镜对枪时,极易暴毙。尤其是低伤手枪5.7USG,甚至能有一枪25的衰减,造成盾牌玩家火力暴露后被立刻爆头反杀。在某次更新中,突击步枪、冲锋枪、手枪做了统一的伤害衰减。

对于盾牌干员而言,手枪离不开镭射,枪口配件,除了霰弹手枪外,都能*****口配件;在早期R6S中,手枪多以消音器为配备。从消音器降低伤害这点考虑,大多数玩家基本不装枪口,同时对于单发武器的手枪而言,消音器能起到的作用仅仅是为了更安静的打掉摄像头或是敌人的设备。

但有一个特例,毛子家的GSH18,他的枪口独有补偿器,使得不少玩家选择高单容的GSH18配镭射Fuze盾牌盲射,其射速、准度可以和冲锋枪有得一拼,和Fuze盾盲射对枪的暴毙率显著提升。

但在随后的日本赛季中,手枪制退器的上场,使得今后手枪枪口配件的选择几乎固定化。但不可否认的是在手枪伤害提升之后,选择消音器的玩家也有上升,但相比制退器的功能,降低武器单发射击时的整体后坐力,这点带来的效益最为明显与直观,但选择消音器的玩家上升主要还是下面一点。

后坐力动画变更

就后坐力动画模型变更而言,它的影响力远超之前两者,亦是改变手枪使用立场最为关键的一点,如果说伤害低使得防守方在使用手枪对进攻方反击时,因为累计伤害低造成无法形成有效输出,那么后坐力动画则是在画面中玩家枪械瞄准的关键所在;与伤害高低相比,能否瞄准,能否持续精确瞄准射击来得更为重要。

在早期的版本当中,R6S的手枪,除了第一枪能精准瞄准射击,后续的后坐力动画,简直让所有玩家感受到手枪后坐力的疯狂,“纷纷摇头”。尤其是D50沙鹰和LFP586左轮,惊人的后坐力让人觉得这枪只适合当狙击使用,可反观也浪费了枪械自身高伤害的优势。

手枪持续射击动画,枪口跳动幅度大,且呈左右两边发散之势,阻碍玩家瞄准视野,在对枪时拿出副武器手枪还击是无奈之举和失误之举,双方甚至都能出现一个弹夹全空的“人体描边大师”的菜鸡互啄之景。

而在白噪声赛季改动后,手枪持续射击的后坐力动画降低了原先的枪口跳动,能感受到后坐力的画面冲击也体现主要在中央位置,使得枪械机械瞄准的准心影响大幅度降低,但是也增加了枪口气焰的动画效果。

白噪声赛季是对R6S中手枪地位的真正再造,也确实符合了手枪在CQB室内战斗的地位,在主武器子弹耗尽之时,应切出副武器手枪继续战斗,伤害和后坐力动画的改善,使得手枪在面对敌人时有真正的底气,同时也为未来赛季的手枪定位固定了浮动区间和方向。

无疑,对于盾牌等以手枪为主要武器而言的干员而言,不是加强,到更像是解脱与新生。

上场率

P226MK25 英国干员

能玩SMG11的英国干员绝对不会选择P226MK25,不能使用多半是EMP干员,但在实战中的表现也着实不错,高伤和不错的弹容,使得在实战中有较好的制止力,但前提是你要打得中。

所以大体是有冲锋手枪和手枪之选时,“泼水”式的攻击总有爆头的意外收获。

M1911

自从版本改革后,M45的上场率有了明显的下降,大家更愿意使用5.7USG,高弹容、高射速、低后座使得这把枪爆头更加容易,大家也可以看看MJ玩的新兵盾,链接如上。

USP

R6S中的USP,在伤害提升和制退器的加持下,用5.7USG开局RushB的Ash玩家并不少,上场率有了显著提升,当然新兵盾选择它作为主武器的也不在少数,不做赘述。

P9

P9相比P12,伤害低,但是对于大多数玩家而言,可控的后坐力明显比LFP586左轮是好得多,但较低的伤害依旧是鸡肋,但不错的弹容也意味着是一把爆头小利器。

左轮

是目前单发伤害最高的手枪,也是后坐力动画最恐怖的手枪,现今好上不少,但依旧最大,是少数早期大盾的异端选择,不过由于早期的镭射异常精准,使得左轮成了大盾标配,现在被砍得半死不活。

FUZE盾的最爱

在失去GSH18补偿器的神器搭配后,PMM成为不二之选,其镭射准度依旧令人喜爱,同时也是少有没有经过各种修改的手枪,很可能比较中庸?单发伤害61,容弹8+1。

中规中矩

相比5.7USG,这把枪属性类似,但是碍于其干员的主武器,这把枪的上场率不算高。失去了补偿器的它,没有了出场的价值。

打击感强

P12伤害、弹容、后坐是少有令人满意的组合,较高的伤害、15+1的弹容使得盾牌干员可进可退,小叮当(新晋RUSH喷)的中距离对枪最佳选择,是手枪里少有的有着稳定发挥的选择。

定位类似M1911

可以理解为9mm版本M1911,两者差距不大,是加拿大干员的唯一选择。

早期版本的D50沙鹰,是开局起“大狙”的存在,尤其以SPAS12喷子和D50沙鹰的搭配为主的暗眼玩家,压不住D50真的是绝望,但是71的伤害,还是令人望而止步。

自行装上消音器,就是鬼女魔法武器

伤害略低,射速较快,加装消音器时能感觉这把手枪比鬼女同款好用多了。

魔法

这把枪是砍来砍去,一枪99变65,鬼女玩家笑不出来,衰减距离也改过。

日版P226

属性和英版P226MK25基本一致,但在冲锋手枪BEARING25的光环下,毫无闪光点,且机动性还为45,和冲锋手枪50相比,还低了5点。

不存在

MIRA需要喷子开墙改造防守地形,JACKAL需要喷子大垂直扫脚印,USP40的存在价值几乎为零,从手感而言类似于P12。

高伤枪

伤害60,10+1发的弹容还算说得过去,但是后坐力略大,连续射击会脱靶,是刘醒同志的好帮手。

波澜姐妹专属

自带红点镜的手枪,使得爆头变得更为便捷,类似5.7USG,但比其更具瞄准优势。

小左轮

刚出来的时候低后坐力,高伤害,使得大家对于具有开墙属性的霰弹手枪不感兴趣,后续版本加大后坐力后以及较长时间的装弹使得其成为空仓后的“战斗沉默者”。

2发开hatch

杀敌极少,基本用来开hatch和hole,开墙也极为吃力,自带红点反射镜,甚至还能安装镭射,但镭射对于其作用而言,是偏向杀敌还是开洞改造地形呢?伤害衰减也令人吐槽。

类似波兰姐妹的枪械

冲锋手枪的掩盖下,永无天日,跟何况现在还是全自动。

皮肤好看版

M45翻版,高贵皮肤专属版。

2.5倍镜的.44狙击枪

自带倍镜,早期版本后坐力低,现在略微不可控,伤害54,开局偷爆进攻方,弹匣的设计使得换弹快,持续作战方便。

存在即可

喷子掩盖了她,和USP40类似。

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