《黑神话:悟空》试玩体验
第一次参加科隆Gamescom游戏试玩,试玩时间为三十分钟,没有前言废话直接切入正题: (以下内容为仅基于demo的个人观点,因时间有限故我放弃了地图探索而只进行了三场boss战) 1. 游戏目前的成品内容整体超出预期,没有给人强烈的某某游戏翻版的刻板化第一印象,同时有鲜明的自我特色和学习借鉴之处。悟空的主要攻击分轻/重,三种不同的战斗姿态仅会影响到重攻击的种类,即伸长棍拍击/扫击/戳击。而轻攻击的模式和连招是固定的,这一点和同样主武器不发生变化的只狼类似。悟空轻攻击连招的最后一击可以施放一次无需能量点的重攻击,经测试该“免费”重攻击大多数情况可以打出硬直。而使用钝器的悟空无法像大多数ARPG的游戏那样带来锐器造成的出血感,希望后期游戏内容可以进一步增加钝器打击的反馈,和轻攻击的更多样连招和套路。
2.技能机制类似于战神这类传统ARPG游戏,即选择记忆法术+快捷键施法。法术除了传统的增强自身/削弱敌人/召唤随从的三大类外,还有一个变身法术。试玩版中有变身成先前预告片中狼人的法术,其拥有的火属性武器对付灵猴boss/虎先锋boss这类多毛类动物敌人时有奇效。变身后的角色有单独的生命值和战斗方式,在生命值耗尽/时间耗尽/化身造成的伤害到达一定阀值时变身取消,恢复到变身技能发动前的悟空的状态,并有着死亡后也会不重置的相当长的冷却时间。
3.目前的伤害系统存在一定平衡问题(大概率是本人水平有限没有研究明白)。无论是变身/技能/连招造成的伤害都相对的微乎其微,而重攻击/蓄力后的重攻击造成的伤害相对的数值爆炸。如以虎先锋为例,每次轻攻击/连招或反击的轻攻击/使用狼化身染火后的每秒火焰伤害均显示为32,而一次蓄力后仅消耗一个能量点的重攻击的伤害显示为482/486。这导致了在面对高血量的敌人时,较为meta的玩法殊途同归的变成了不断找机会使用轻攻击积攒能量点,然后施放拥有霸体/打出硬直的重攻击来造成高额伤害。重攻击失败或衔接不及时则前功尽弃。 总体而言,惊喜不断且瑕不掩瑜。祝好!