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三国杀武将漫改-姜维、邓艾、钟会

2023-08-31 00:36 作者:漆黑之星ABCD  | 我要投稿

姜维-4

天覆,准备阶段,你可以观星3;结束阶段,若你的手牌数小于2,你可以摸两张牌。

挑衅,出牌阶段限一次,你可以选择一名攻击范围内包含你的其他角色,除非其对你使用一张【杀】且此【杀】对你造成伤害,否你你弃置一张牌。

ps,挑衅借用了界挑衅,但是删除了限两次的设定,能挑衅两次对某些武将简直太霸道,削弱挑衅的同时,增加了新技能天覆,天覆有两段效果,一段是小观星,一段是小困奋,观星保证手牌质量,配合挑衅清手牌,可以争取结束阶段闭月2;

声明,本系统几乎删掉了所有觉醒技,个人觉得,觉醒技虽然发动起来炫酷,激动人心,但是作为一整局游戏只能发动一次的技能,其技能描述多数都是废话,一个技能时机,一个发动前提,一个额外效果,一个新的技能,如果新技能是获得其他武将的技能还好,否则还要单独缀一段话专门描述新技能,实在是过于累赘,对比限定技,同样是一局游戏只能发动一次的技能,其发动时机自由,且可以根据局势选择是否发动,基于此,本栏不采用觉醒技的设定。


邓艾-4

急袭,出牌阶段,若你正面朝上,你可以摸两张牌并翻面,然后你可以选择一名其他角色,此阶段你与其距离为1;你背面朝上时,你可以将一张方片/红桃牌当【杀】/【顺手牵羊】使用。

进临,锁定技,你使用牌指定其他角色为唯一目标后,若这是你上次翻面后使用的第一张牌,此牌不能被响应;你因翻面跳过回合后,你获得一个额外的出牌阶段。

ps,此技能很大限度的保留了官方邓艾的元素,距离为1,顺手牵羊,红桃,本来还可以更加一点,但是出于武将的生克关系,最终决定暂时还是如此;

首先是急袭,技能效果分为武将正面朝上和背面朝上两种情况,正面朝上时,可以在出牌阶段的空闲时机主动翻面,此时你可以获得两张牌的补给,以及发动对一名角色的偷袭:此阶段与其的距离视为1;且翻至背面朝上后,就可以获得后续效果:转化使用自己的两种红牌,方片是刀子的形状,可以转化【杀】;红桃是邓艾的名号,可以转化其代表牌【顺手牵羊】;同时邓艾灭蜀,两种花色都是象征蜀汉的红色,意义十足。

进临是对急袭技能的补强,邓艾翻面是为了转化使用【顺手牵羊】,绝不是为了蹲坑,因此设定为翻过来后就可以获得一个额外的出牌阶段,但是具体如何设计,就要思考其技能羁绊了,为了体现与姜维的克制关系,将原本只能转化【顺手牵羊】的技能,增加了可以转化【杀】的情况,其次为了确保【杀】的命中,增加了翻面后首张牌的强中,本来以为为了契合姜维可能会改的不伦不类,不过意外的是,成型的技能组令人意外的和谐。

另外附上初版邓艾,整体思路没有变化,但是细节变化很大。

急袭,结束阶段,若你正面朝上,你可以翻面并选择一名其他角色,此阶段你与该角色距离为1,然后你可以获得其区域里的一张牌。

进邻,你背面朝上时,你可以翻回正面,视为使用一张【杀】,此【杀】无次数限制且不能被响应;你因翻面跳过回合后,你可以获得一个额外的回合。

对比可知,初版邓艾每次执行的都是完整的回合,终版的邓艾只是不断执行摸牌、出牌,并不执行判定和弃牌,此状态下,邓艾可以一直屯牌蓄爆,且因为邓艾能够转化顺手,对方的关键装备都不敢挂,在卡住对面距离时,效果尤其拔群,不得不说,当邓艾持续蓄爆,最后现身的时候,真有一种神兵天降的感觉,我觉得这种设定很cool,于是最终采用了这种设定。


钟会-4

权计,你造成伤害后,若此伤害是本轮首次造成伤害,你摸一张牌;其他角色造成伤害后,若你本轮未造成过伤害,你可以对其造成1点伤害。

谋异,出牌阶段限一次,你可以摸两张牌并弃置两张牌,你可以将以此法弃置的两张牌交给一名其他角色,然后其弃置一张牌。

ps,讲真的,想在上面两个武将之间设计一个钟会,难度对我来说真的好大,这个钟会我想了几天,想的头昏脑涨,也没有想出一个完美的钟会,我对钟会的想法是,其要优于甚至克制邓艾,平或劣于姜维;其设计基础应该是持久战,但由于我给邓艾的定位是一个蓄爆性角色,持久战被邓艾养可能非常难打;在一技能出炉之后,我对二技能的思考就更多了,应该体现与姜维的合谋,还是对邓艾的诬陷,选择合谋的话,如果没有队友单挑邓艾岂不白板,诬陷邓艾的话,两个技能描述的似乎又是同一件事,画面感过于单薄;我犹豫了好久,最终选择了与姜维的合谋作为切入,以制衡换牌与辅助队友作为目标,在技能中加入了二次选择,保证在有队友的情况下,可以保持较高技能收益,在没有队友的时候,亦可以不用资敌(最开始此技能为了体现被姜维的利用,此技能设定为在单挑时会资敌);此技能有点像郭嘉的遗计,能够给队友传递关键牌,帮助队友洗牌,虽然收益不大,但是非常实用。

一技能可聊的并不多,主打一个嫉妒感,我要灭蜀大功,我就要第一个进去,你敢先我进去,我就要打击报复你,本来此技能二段效果其实有个分项,是令对面二选一,1.你获得其一张牌,然后你成为伤害来源(技能时机也改成了造成伤害时);2.于此伤害结算后,受到你造成的1点伤害。后来觉得结算麻烦,就删除了1选项,改为强制执行2选项。如此一来,技能也清爽了很多,此技能可能导致钟会为了更高收益,经常要按兵不动,如此可以给后置位敌人威慑,当后面的敌人都只顾自己,畏惧于反伤不敢进攻,这收益简直就无法估算了,不过想想实战也不可能,肯定会有敌人勇敢站出来的。

这里再放几个思考期间废弃的的谋异技能,

谋异,出牌阶段限一次,你可以弃置一张牌并选择一名其他角色,其摸两张牌,然后交给你两张牌。ps,这个技能在没有队友时过于被动,再有队友时,技能辅助效果似乎也不够给力,钟会没有转化牌的能力,队友不需要的牌,自己应该也用不了,收益实在有限。

谋异,出牌阶段限一次,你可以弃置一张牌并选择一名其他角色,若其手牌数小于你,你与其各摸一张牌;若否,你对其造成1点伤害。ps,这个其实我也挺喜欢的,对方弱势,就可以合作,对方强势,就要打击报复,一个技能两个面,象征着姜维和邓艾,这个主要是侵略性太强,与我设定的原始形象不符。

谋异,出牌阶段限一次,你可以摸两张牌,然后你将两张手牌交给一名其他角色,若其手牌数大于你,你对其造成1点伤害。ps,这个很有原版排异的感觉,但同样是侵略性较强,删除。

谋异,出牌阶段限一次,你可以摸两张牌,然后选择一项:1.弃置两张手牌;2.将两张手牌交给一名其他角色。ps,就是新版一个十常侍的技能,这个技能无论是单挑还是配合,都算不错,就是画面感差了一点,而且配合队友就是赤裸裸2收益,收益略高,于是我就略微修改了些,将手牌扩宽为牌,选择给队友后,队友需弃置一张牌。



最后再放一个我修改的族钟会

族钟会-4

迂志,锁定技,每轮结束时,若你本轮使用的牌数大于等于X,你摸X张牌,X为你的体力上限;若小于X,你选择一项:1.失去1点体力;2.失去此技能。

挟术,每回合限两次,你造成或受到伤害后,你可以弃置受伤角色的一张牌,然后摸两张牌。

保族,宗族技,限定技,不变。

ps,原版的族钟会过于霸道,起手摸4赛糜竺,配合挟术更是牌滚牌,这里将迂志收益后置,增加难度,也显得更加合理;本来就是达成志向才有奖励,哪有直接亮出志向,奖励就直接到手了,这里删除了展示牌的设定,用体力上限来表示,达成就摸牌,达不成就掉血,当然也可以选择忘掉自己的志向,你还记得你当初的志向么,有没有被生活磨平了棱角?

挟术,不太了解为什么要设定为血量越低强度越高,难道是用这来表现钟会的疯狂?这里果断改掉与血量挂钩,既然是造成伤害和受到伤害都能触发,干脆改成与受伤角色挂钩;这种设定一旦出来,简直越看越喜欢,自己受伤,就是暂避锋芒,权且忍让;造成伤害,就是艾命不遵,死有余辜;技能限定为每回合两次,开始还觉得有点丑陋,但是现在不知道是不是审美变了,竟然越来越喜欢了。


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