【原神数值分析】那维莱特与圣遗物的主词条选择——对于1命/2命与精1万世书的情况
前言
极少主动去听的我,听到了有说那维莱特存在暴伤稀释的声音,这一观点属实罕见,同样是能保证暴率的数值怪却没在绫华那听闻类似的话语,并且明明那维莱特自身在增伤乘区上的加成同散兵一样高于暴伤,在暴伤上的加成尚不足6命的妮露与艾尔海森,故作此文试析原因。 自用。
武器、命座、天赋与配队
武器
武器恒为
精1
的
万世流涌大典
。 当然可过渡的替代武器还有:
四风原典
、碧落之珑、试作金珀、无垠蔚蓝之歌、讨龙英杰潭。可能还有其它的武器,比如不灭月华,因为我没有所以未列出,而且也和那维莱特不太匹配吧。 (我个人不是很喜欢也不是很看好有20秒cd还要random的流浪乐章) (说起来万世书和金流监督可以算得上那维莱特与莱欧斯利的专武了吧,其他角色用都不会发光,这在目前是独有的) 命座
只讨论
1命
与
2命
的情况。
1命大抵是最重要的一个命座,抗打断可以省半个盾位,少叠一层被动可以多凑一个共鸣且一定程度上放开配队要求。
2命仅仅是对那个暴伤稀释的话语的回应。我个人不是很在意数值伤害。 配队
仅考虑那维莱特单人而不考虑配队带来的增益。配队成员如果是以buff型为主,则可将buff加成计算至那维莱特的期望公式中,自行运算。 「古海孑遗的权柄」
那维莱特的第一固有天赋「古海孑遗的权柄」基本与配队有关,这里默认始终保持满层。持续时间足够长,在实战中可以默认始终在持续状态。这里的描述是可疑的,原文中“造成原本160%的伤害”,而不是“伤害提升,造成160%的伤害”。后者的描述就和散兵的E一样,属于增伤,但前者很难不因为“原本”联想到是否是单独的乘区,因为要维持160%这个比例的话只有单独乘区能做到,因此需要加以实证的测试。 只需控制血量在半数以下不触发烧血效果,然后无水滴摇出重击,对比大数字是否满足160%的比例即可,并且控制其他变量,1命则基础值为110%。 根据我的测试,等候30秒后1命提供的1层也不会解除。但没关系,如果3层的伤害值是1层的145.4545%便能证明此加成为单独的乘区。如果不是,且偏差较大(可接受的偏差范围大概设定在2%),则反对原假设,认为这个加成应该和散兵的E一样是计算在增伤乘区之中的,因增伤乘区中的同类加算才不满足等比例关系。 在测试中,实验对象为恒常机关阵列,结论是:1层的伤害值为15236,3层的伤害值为22161,二者的比例约为145.4515%,因此原假设成立,此天赋并非在增伤乘区 ,而是在极其稀有的单独乘区。(不愧是水龙王,虽然是数值怪但却十分符合其实力设定,不像某些角色不配有那样的伤害。那这么说来,目前男性角色还是不存在数值怪的,他们的数值都如其实力所是,林尼我没有不清楚) 综上,此天赋的加成为
单独乘区
加成,应据其稀有性与提升价值而在配队上以满足获取3层此天赋为最优先。 「至高仲裁的纪律」
那维莱特的第二固有天赋「至高仲裁的纪律」在仅有那维莱特一人的情况下,仅与重击的持续消耗生命速度有关。默认自身不受伤害,则一次重击所用的3个水滴足以将生命值从50%回至98%,且一次重击只消耗约40%的最大生命值。但需要注意的是,哪怕只有51%生命,也是能再烧一次血,降至43%后不再下降的。但这一点不影响本文的计算。 关于这一天赋的变血buff,顺便在这里讨论4猎人和万世书的变血buff:
在天赋介绍中,重击的烧血速度为每0.5秒一次。在我的测试中,每次重击的最大时间大概在3秒,也就是一共烧6次血。一次8%,那6次就是48%最大生命值。一次重击最多吸收3枚水滴,一枚恢复16%,则一共恢复48%最大生命值。二者刚好持平,不愧是枫丹特有的「生命之契」。重击3秒内一共8段伤害,目前暂未出现能增加重击的攻击速度的辅助。那么算下来,每烧一次血就能打出1.33段伤害,或每段伤害需要烧0.75次血。
在我用Pr的逐帧检察下发现,摇出重击后,水流喷射出去以后过了8帧才出现第一段伤害,之后的几段伤害的帧数间隔分别是23、25、31、27、23,其中每次造成伤害之前,都会有一段仿佛水流击中目标冲散开来了的蓝白色亮光,这个亮光会逐渐从那维莱特前方移动至目标的所在之处,出现亮光后的第五帧才出现伤害数字,我的延迟稳定在31ms,显卡是4070Ti。结合我在文章
cv27133252
中所发现的那维莱特的重击对于同一排列的复数目标存在攻击的先后次序来看,这个亮光很可能是重击水流的伤害判定的物理依据。
然后第一段伤害出现后并未烧血,第二段则是和烧血在同一帧出现(结合上两段的结论,这里倾向于认为是先造成伤害再烧血),第三段则是先出现再烧血,第四段也是先出现再烧血。也就是需要1s35ms才能烧完3次血,叠满需要烧三次血的武器、圣遗物与该天赋的被动。
后来观察到前两段的伤害也是一致的,虽然第三与第四段伤害都是先出现再烧血,但这两段伤害却获得了明显的提升,并且在第三段和第四段伤害出现以后,才分别获得了一个万世书的烧血buff的标记,即存在一个显示的不严谨之处(可能是一个不影响游戏体验的bug了),正常情况下应该是先烧血再获得相应buff,我这里却是没显示获得了buff却打出了buff才有的伤害。
那么需要通过这些数据把握到的是,
第一段与第二段是吃不到烧血加成的,第三段开始吃到一层烧血加成,第四段吃到二层烧血加成,第五段开始吃到三层也就是满层的烧血加成
,这一结论在后文计算中是需要作为参数引用的。
这也就意味着万世流涌大典和逐影猎人的烧血效果,对前面两段是不生效的。
而与之不同的是,这一天赋所提供的水伤,是当前生命值在[31%,100%]这个最大生命区间内才有的,并且在80%的位置就能吃满30%的水伤加成。上文那个显示bug如果在这里也生效的话,那也就是说第五段伤害虽然是在烧第三次血之前造成的,但实际上无法吃满30%水伤,因为第三次烧到24%会低于80%这个阈值但却是未显示出来的。那么
从第五段开始到第八段结束
,每一段都要重新计算一个水伤情况。后面三次重击都会重复此过程。 (运算量一下就大了起来,前面四段变量在烧血buff,后面四段变量在第二天赋。所幸的是由于烧血buff的持续时间问题,后面三次重击时烧血buff都不再是一个变量,而只需计算第二天赋了。所以我目前的配队是让那维莱特和久歧忍在一起,当然七七打符咒也可以,她的E的持续回血在一定程度上能缓解这里所发现的两个基于生命值变化的问题,但这里考虑的是那维莱特单人) 根据计算,后四段的水伤分别为:27.6%、22.8%、18%、13.2%。 理论是这样没错,但实战中发现最后一次烧不出来,只会烧五次血,并且第六段与第七段的伤害是一样的。 于是将上述结果修改为:27.6%、22.8%、22.8%、18%。
圣遗物
一般是
逐影猎人
。不同圣遗物可能会影响那维莱特的输出手法,譬如以追忆之注连或水仙之梦为过渡圣遗物时,本文不考虑这种情况。 主词条中,沙漏默认生命百分比,存在争议的是杯子和头,有“水暴、生暴、水生、生生”的四种情况。 对于那维莱特这种类似绫人和散兵的不以增幅反应为主要输出手段的多段角色,基本没有需要凹暴击的空间,
优先百暴
为第一要义。如此,头是暴率还是暴伤,除了取决于圣遗物的副词条是更多暴率还是更多暴伤之外,还取决于何者能更接近百暴。(都用万世书了,暴伤很容易过200%的,1:2的原教旨也该先百暴了)
输出手法
tips:根据语境,a指普通攻击或低空下落攻击,A指重击或高空下落攻击,有时会用上α进一步加以区分。e指元素战技的点按,E指元素战技的长按,如无区分点按与长按则e与E的表意同一。Q指元素爆发,目前还没有需要q来指称的元素爆发,即还有操作难度的上升空间。 E和Q都能加速摇出重击,一般来说二者只有伤害上的差别,故二者都在的情况下Q的加点先于E。不考虑无加速地摇重击的情况。 主要考虑深渊的情况(即满血满能量开场),但不考虑深渊buff。 因为水滴持续15s而Ecd12s,且E会出球,且那维莱特一次重击的持续时间最大大概为3秒,且闪避或连着重击都能取消重击的后摇,且如下图所示,那维莱特Q后会立即清空能量,而不会出现
温迪Q后能量滞留的情况(参见cv25191606)
,故应以EQ二连开场。E早进入cd,能连着用将近4次重击。
以
EQAAAEA
为完整一套输出流程,且只考察从满血开始执行的这一输出流程(因此恢复或减少生命值的项就只需要考虑烧血了),且默认切换出那维莱特时就已经靠其他角色获得了满层的「古海孑遗的权柄」,且默认所有伤害全部命中,但不考虑「灵息之刺」。这也是后文的主要研究对象。 这一套约耗时19秒,考虑容错则以20秒计。 一套结束后Q是转好了的,如果充能够的话也可以用Q继续输出下去,也就是延展开来是:EQAAA
EAQAA
EAQAA······但这样就基本压榨完了其他角色的所有出场时间,就和当初的甘雨一样,除非联机只能用一个角色否则不推荐,后文的计算也不会考虑这种情况。 其中还有另一套输出流程,就是上文那套延展连招的循环部分,是基于4猎人的效果会在烧血后加暴率,如此可以先EA中的1.5秒后,甚至打完这次A后,再开Q,能让Q于百暴的状态下施放,毕竟Q的倍率也挺高的。这样的流程是:EAQAAEA。缺点是EA出的球用不上,出于完美主义的考虑,或许在Q尚未充满或在cd的时候用这套连招会更合适一些。我个人不是很在意伤害,即便这种方式能造成更高的伤害总量,浪费球的这种操作诚然也是不会适合充能受限且灌伤绝对秒不掉的高难本的。总之,不打算计算这套连招的期望。
伤害期望算式
——准备工作
大前提是
伤害乘区论
,暂不考虑伤害场论,因为我没法测量游戏内的空间数据,也没有相关的运算软件,大学也不是学科学的,我也不喜欢看别人总结出的东西,而更喜欢自己研究,并且对于不需要用到软件的那些,研究结果也能与他们差不多。但场论其实是比乘区论这种高中数学更能描述伤害的尺度工具。 伤害乘区论定义如下:
E(y)=攻击区*倍率区*暴击区*增伤区*
防御区*抗性区*等级压制区*反应区
*单独区 因为防御区与对手防御力有关,故在这里忽略。抗性为了便于计算设定为50.5%。等级压制区忽略不计。反应区因为那维莱特单人,且就算不是单人也不打增幅反应而忽略不计。 对于那维莱特来说,倍率区中没有“伤害
值
增加”这种附伤,并且那维莱特的主要伤害来源并非基于攻击,而是生命。且存在一个前提,
优先百暴
。还有一个前提是,「古海孑遗的权柄」默认常驻为满层,可以视作队伍中的其他角色只用作给那维莱特叠被动用,而无增伤用。 且这条公式是为衡量圣遗物主词条服务的,故y应定义为基于圣遗物的价值量的不同分配方式的矩阵,于是所有乘区都要根据价值量的分配方式转写为相关形式。这样的公式一定是非线性的。原本计划是这样,但我数学还给老师了,所以试着以其他方式将公式构造为非线性的。 ·定义
自变量a
,a表示满级的沙漏、杯子和头冠的主词条是否含有百分比生命,以及百分比生命的量,a∈(46.6%,93.2%,139.8%)。 ·定义
自变量b
,b表示满级的五件圣遗物的副词条总共的百分比生命值,不是百分比的就基于生命值白值换算成百分比。 ·基于
优先百暴
的前提,在4猎人的基础上,面板暴率恒定为64%。设定圣遗物双暴分为200分(应该不算高吧),则可知圣遗物提供的暴伤恒为82%。那么算上自带的50%、突破提供的38.4%和万世书的88.2%,可得最终面板暴伤为258.6%。这么做可以避免暴率头和暴伤头的纠纷。注意二命是重击暴伤,不加在面板上。如果头选择的是生命头,则降低62.2%的面板暴伤,即圣遗物双暴分仅有137.8,此时面板暴伤为196.4%。 即使算上二命叠满的42%,暴伤与暴率的比也仅为3.006,如果这就称得上暴伤稀释了的话,那我见过一个胡桃在71.9/236.9,比值在3.295,还有更多的胡桃接近65.2/206.3,比值在3.164。觉得60%暴就够用了的、偏离1:2的、追求大数字的,大有人在,这些都是比那维莱特更为严重的暴伤稀释的案例,还不是因为圣遗物能提供暴率,而是以幼童式的比大小为快感来源。当然,我也见过和绫华一样面板暴率在35的230分那维莱特,绫华双冰永冻还能加15而上90,这个那维莱特是真觉得60~70就够用了。当初雷神、绫人、霄宫、魈乃至迪卢克也都有这个问题,历史一直在重复,即便是一直在被重复的木桶效应都忘记了,短板根本不在暴伤那里,暴伤能过100%就已经不算短板了。回我曾经的一个同学:“这是角色的问题吗?是玩家和玩家的圣遗物,主要是太多玩家喜欢差不多得了又想爽一下,再退一步就是现实的班级固化。” ·对于
EQAAAEA
来说,
恒常数项
有: 10级E的倍率23.16%(不考虑灵息之刺) 10级Q的倍率40.06%+16.39%*2 10级A的倍率14.47%*8 3层「古海孑遗的权柄」提供60%单独乘区的重击增伤(也就是原文的造成原本160%的伤害) 二命「律法的命诫」的42%的重击暴伤 逐影猎人二件套的15%重击增伤 90级那维莱特14695的生命值白值 20级花的主词条生命值4780 面板暴率64%,和面板暴伤258.6%(若非暴击头,则面板暴伤为196.4%) 「至高仲裁的纪律」高于80%生命值时的30%水伤 沙漏恒定为生命沙 不考虑受击掉血与后台回血
·变常数项
有: 「至高仲裁的纪律」,重击前四段为30%,后四段的水伤分别为:27.6%、22.8%、22.8%、18%。每次A都会重复这一过程。 万世流涌大典的14%、28%、42%的重击增伤 逐影猎人的12%、24%、36%的暴击率 专武和圣遗物在第一次A的1、2段无加成,3段有1层,4段有2层,5段开始到后续的第二次、第三次、第四次A都是满层。 a表示满级的沙漏、杯子和头冠的主词条是否含有百分比生命,以及百分比生命的量,a∈(46.6%,93.2%,139.8%) b表示满级的五件圣遗物的副词条总共的百分比生命值,不是百分比的就基于生命值白值换算成百分比
代入运算
配置再览:
90级那维莱特,1命/2命,精1万世书,310天赋
4逐影猎人,杯和头比较“水暴、水生、生暴、生生”的四种情况
圣遗物的头不为生命时,双暴分为200
若头为生命,则双暴分为137.8
优先百暴
连招为:EQAAAEA
E(y)=生命区*倍率区*暴击区*增伤区*抗性区*可能的单独区
①那么,在
1命、杯为水伤、头为暴击
的情况下,a=46.6%, 对于
第一次E
来说,由于是在满血情况下发动的,第二被动的水伤为30%,有: ·E1[y(E)]=[4780+14695*(1+16%+46.6%+b)]*[23.16%]*[1+64%*258.6%]*[1+46.6%+30%]*[50.5%]≈
15724.652+8058.6314b
(
最多保留四位小数
) 对于
Q
来说,有: ·E[y(Q1)]=[28674.07+14695b]*[40.06%]*[265.504%]*[176.6%]*[50.5%]≈
27199.031+13939.0662b
·E[y(Q2)]=[28674.07+14695b]*[16.39%]*[265.504%]*[176.6%]*[50.5%]≈
11128.1108+5702.9779b
∴E[y(Q)]=E[y(Q1)]+2E[y(Q2)]=
49455.2526+25345.022b
对于
第一次A
来说,前四段伤害需要考虑叠烧血buff的问题,和后四段伤害因当前生命值百分数的变化而造成的第二被动的水伤变化,有: ·E1[y(A1&A2)]=[28674.07+14695b]*[14.47%*2]*[265.504%]*[1+46.6%+30%+15%]*[50.5%]*[160%]≈
34108.7498+17480.1861b
·E1[y(A3)]=[28674.07+14695b]*[14.47%]*[1+76%*258.6%]*[161.6%+30%+14%]*[50.5%]*[160%]≈
20439.4765+10474.9032b
·E1[y(A4)]=[28674.07+14695b]*[14.47%]*[1+88%*258.6%]*[161.6%+30%+28%]*[50.5%]*[160%]≈
23786.4239+12190.1599b
·E1[y(A5)]=[28674.07+14695b]*[14.47%]*[1+100%*258.6%]*[161.6%+27.6%+42%]*[50.5%]*[160%]≈
27795.0429+14244.5127b
·E1[y(A6)]=[28674.07+14695b]*[14.47%]*[358.6%]*[203.6%+22.8%]*[50.5%]*[160%]≈27217.9831+13948.7789b ·E1[y(A7)]=E1[y(A6)]≈
27217.9831+13948.7789b
·E1[y(A8)]=[28674.07+14695b]*[14.47%]*[358.6%]*[203.6%+18%]*[50.5%]*[160%]≈
26640.9234+13653.0451b
∴E1[y(ΣA)]=
187206.5827+95940.3648b
对于
第二次A
来说,烧血buff已经全部叠满,只需考虑后面四段因当前生命值百分数的变化而造成的第二被动的水伤变化,有: ·E2[y(A1&A2&A3&A4)]=[28674.07+14695b]*[14.47%*4]*[358.6%]*[203.6%+30%]*[50.5%]*[160%]≈
112334.2908+57569.5185b
·E2[y(A5)]=E1[y(A5)]≈
27795.0429+14244.5127b
·E2[y(A6)]
=E2[y(A7)]=E1[y(A6)]=E1[y(A7)]≈
27217.9831+13948.7789b
·E2[y(A8)]=E1[y(A8)]≈
26640.9234+13653.0451b
∴E2[y(ΣA)]=
221206.2233+113364.6341b
对于
第三次A
来说,无与第二次A有任何差异,因此: E3[y(ΣA)]=E2[y(ΣA)]=
221206.2233+113364.6341b
对于
第二次E
来说,因为第三次A结束后那维莱特一定处在半血状态,故第二被动的水伤会发生变化,仅为18%,且烧血buff已经叠满,于是有: ·E2[y(E)]=[28674.07+14695b]*[23.16%]*[358.6%]*[1+46.6%+18%]*[50.5%]≈
19795.177+10144.7101b
对于
第四次A
来说,和第二次与第三次A也无差异,因此: E4[y(ΣA)]=E3[y(ΣA)]=E2[y(ΣA)]=
221206.2233+113364.6341b
∴综上,
E①
=E1[y(E)]+E[y(Q)]+E1[y(ΣA)]+E2[y(ΣA)]+E3[y(ΣA)]+E2[y(E)]+E4[y(ΣA)]=
935800.3342+479582.6306b
②在
1命、杯为水伤、头为生命
的情况下,a=93.2%, 详细计算流程在前文已列出,出于简洁考虑,后文仅列最终结果。
E②=
961980.4612+397959.7622b
③在
1命、杯为生命、头为暴击
的情况下,a=93.2%,
E③= 914763.1031+378426.5062b
④在
1命、杯为生命、头为生命
的情况下,a=139.8%,
E④=904925.0547+313852.5676b
⑤在
2命、杯为水伤、头为暴击
的情况下,a=46.6%,
E⑤=1042266.4399+534144.7879b
⑥在
2命、杯为水伤、头为生命
的情况下,a=93.2%,
E⑥=1082939.0547+447998.8825b
⑦在
2命、杯为生命、头为暴击
的情况下,a=93.2%,
E⑦=1013722.3771+419385.4533b
⑧在
2命、杯为生命、头为生命
的情况下,a=139.8%,
E⑧=1021343.645+354229.6947b
结论
要求最佳配置的话,其实在算到③的时候就没必要往下算了,无论1命还是2命,都是在水伤杯前提下的生命头和暴击头之间选,此时起决定作用的是b的值。但我还是用传统的方法算完了所有情况。 b是根据所有副词条提供的百分比生命值,代入出结果后才能进行下一步的分析。定义b的作用是,副词条有多少生命值是一个随机变量,不设出来就算不了,而配置与我的预设类似的(尤其是双暴分在预设的±10且优先百暴的)可以只需代入这个数据即可得出期望。我的圣遗物的b=21%,于是: E①=1036512.6866 E②=1045552.0113 E③=994232.6694 E④=970834.0939 E⑤=1154436.8454 E⑥=1177018.82 E⑦=1101793.3223 E⑧=1095746.5809 所以对我来说的最佳配置就是②,约优于①1w期望值。 根据我的计算,要想①>②,则b>32.1%; 要想⑤>⑥,则b>47.2%。
稀释是一个仅在充分控制变量的对比下才有意义的概念,也就是说稀释度的意义基于一定的基数,单纯的稀释度高低的比较没有意义。稀释也不意味着某个属性失去了部分其应有的效力,效力还是完全发挥出来了,而是说这个属性相较于将其等价代换为的其他属性而言,在整体上的结果低于后者一定比例。 那么,在我的计算中,体现出了哪些稀释呢? 首先能得出的一个结论就是,增伤即便高达233.6%,对那维莱特来说也未抵达稀释的程度,不像雷神和散兵。当然,不存在稀释度为0的属性,稀释在对比时是具有普遍性的表征,这里更多是说,相对于生命和暴击而言,增伤的稀释不值一提。 对比①和②、⑤和⑥可知,生命相较于暴击,其稀释度也未高到成为累赘的状态,因为增加生命带来了期望值的增加。但对比①和③、⑤和⑦可知,生命相较于增伤则是稀释了。暴击和增伤在这里没有直接的联系。 也就是说,对我来说,因为我是优先百暴,而增伤是没法在圣遗物副词条上增加的,所以应该将更多暴伤换成生命值,来与生命达到一个平衡。然后是在配队上,应该和能给那维莱特增伤的角色搭配,比如莫娜、万叶之流。即增伤>生命>暴击。那么水伤杯肯定是不能动了的,排除4个换了水伤杯的选项,就仅对比①、②、⑤、⑥。但没有好的水伤杯也能先用着好的生命杯,因为毕竟期望差距只在10w以内,并不算高。
然后到了文章一开始提到的,所谓的暴伤稀释。 根据上述结论,
暴伤确实是稀释了
。还有另一个更直观的方法能抵达这个结论,因为圣遗物而被限定的暴率:暴伤=1:2, 由于我优先百暴,那么超过200%暴伤的部分则是会造成稀释的部分。 然而,在上述计算中,在②的情况中,暴伤的峰值并未超过200%,而只有196.4%,却也为主要的稀释因素。这就是说,在这种情况下,或者说是存在这样的一种情况,是无需拘泥于1:2的双暴比与更高的双暴分的,在非百暴时暴率稍高于0.5倍的暴伤反而对整体来说更为有利。 我这里的双暴分预设只有200,200且还不是2命都出现暴伤稀释的情况了,那么暴伤对那维莱特的提升是较为有限的,对比数据也知道2命大于只比1命高出10w,这是20秒内的10w,也就是只高了5k的dps。 再说生命头、暴击头和暴伤头的选择。我的200分中(生命头就是137.8分),为了百暴,其中118分要分在暴率上,也就是59%的暴率。如果是暴率头,那么对其余4件圣遗物的副词条暴率要求平均下来就有6.975%,平均每件中1~2次暴率;如果是暴伤头或生命头,则有11.8%,平均每件中3~4次暴率。对于前者,两次3.5%就好;对于后者,3.9%出现3次才勉强,那么更多是需要3.0%出现4次。那么试问,有多少圣遗物副词条的暴率是在10%以上的?我这么重视暴率的都只有59件,占一共403件20级圣遗物的14.64%,其中花最多有29件,其次是沙有17件,其他种类的就少了,还没考虑到套装要求那维莱特一定得是4猎人。可见,后者要实现有多难?暴击头虽然期望比生命头低一些,但更容易抵达百暴,对于那维莱特这种不打增幅反应的高频角色而言,是更为经济的选择。 ②只比①高9k的期望值,换算成dps就是450,却远不如①好到百暴。⑥只比⑤高2.25w,即1125dps。而正如前文所提到的,
①也是有超越②的机会的
,那便是圣遗物副词条的百分比生命值总和高于32.1%。如此综上,生命头并不见得比暴率头好多少。
最后再说说“暴伤稀释”这个提法的由来,以及期望值运算的相关问题。 那维莱特被称为“第一个暴伤稀释的角色”,这个提法就很是奇怪。因为暴伤过200%就基本上开始稀释,过200%的玩家大有人在,甚至于有某些数值怪因为和那维莱特一样圣遗物加暴率,已经到了250%乃至300%暴伤的程度,但却没在那些人身上听到有暴伤稀释的说法。也可以说是我孤陋寡闻,我很少了解这些玩意。 然后我想的是,他们可能取了表象:圣遗物加暴率、专武大幅度加暴伤、2命加暴伤。这三者是最为直观的。那没什么好说的了,大数字玩家的前反思快感模式是这样的,甚至有的流浪乐章也是这样流行起来的,这种喜欢比大小的意识形态对应的是形而下学→科学实在论→物理主义→宇宙悲观主义的这个点位,甚至于都还没到这个点位。“暴伤稀释”这个答案只是碰巧答对了。 至于期望值的问题,塔勒布在《智慧与魔咒》的第175页,「在非线性领域,“科学估计”的失败之一在于,期望值的平均值与平均值的期望值并不一样。不要因为一条河“平均”只有一米深就试图蹚过去。这一规律又叫作詹森不等式。」 这样的计算,无论是dps论、伤害乘区论还是更为厉害的伤害场论,都因具有随机变量而是非线性的。我所用到的这个算式,其随机性在于b值的概率问题,以及“暴击率”这个本身就表征着随机性的参数。其中b值得随机性是在预设部分,暴击率则是在实战部分出现的随机性。那么,既然这样的算式甚至是函数是非线性的,根据詹森不等式,期望的均值与均值的期望不一致,就是说这条算式所描述的内容与对实战数据的理论概括都是形而上的内容,但是在宇宙论上,这个世界还没熵增到必然能让大数定理生效的程度。那么在二者与其所描述的实战之间就一定有一个导致方差的驱力,这主要是暴率来描述的,使得实战结果总是能偏离于理论预测与理论统计,体现为一种物质性。这也是社会学的统计学,或者其他社会性的实证科学会出问题的原因之一,定量本身就是个非法操作。 但我更想用简单的符号学来描述这个问题,无论是索绪尔的所指优先还是拉康的能指优先,
能指与所指之间存在断裂
,世界不是全然符号化的而必然存在剩余。就比如说,你和你的名字是两回事,如果所有人都不知道你们之间的指称关系,那么你的名字对你而言就失去了本质性的意义,但那却并不意味着你失去了本质性的意义。