奥日 黑暗森林+萤火意志 玩后感
打通黑暗森林后就只有一个字,爽。黑暗森林打了11h,萤火意志打了17h,都是通了主线就没打了。
黑暗森林感觉就是把一个雏形给完完整整做出来了的感觉。
首先是画面,美术和团队里的人说:你们看我这个光影怎么样?我这个场景差分怎么样?看我这个动效怎么样?团队的人都说:帅!然后策划开始召集大家想以此搞个游戏。于是简单敲定平台跳跃,又能看场景动效,又能看光影,反正都不错。然后程序写了个二维跳跃的框架基础,然后策划说我们先调调手感,顺便找了些不错的音效,然后奥日(精灵)的最初模型就出来了,程序一股脑的猛写,什么扒墙啊,二段跳啊,猛击啊,冲刺啊,钩锁啊(好像黑暗森林里还没有钩锁吧),滑翔啊,把移动效果一股脑全写完了,然后跟策划说:这些技能效果程序都可以实现,策划你要怎么用?策划说:那就搞个技能树吧,然后搞个收集要素,让玩家集齐一个要素就能解锁一个新效果。程序问:这个收集要素叫什么名字呢?策划说:就叫精灵之光吧!然后程序就蒙头搞技能树去了。策划在另一边疯狂调试手感以及和美术音效沟通跳跃时奥日要在空中转圈,二段跳就再转两圈,冲刺要稍微有点拖尾的粒子效果,猛击要有个箭头,钩锁要有个线,然后美术就开始搞shader搞贴图去了,策划和音效师一起听了很多音效,终于相中了几个觉得对味的,然后奥日的基本功能就搞完了,之后策划问团队我们搞个什么剧情?然后讨论出剧情不是很重要的,我们目前主打的是美术风格,剧情只要能自圆其说就行了,然后策划说那我就稍微构思一个简单的小故事吧。程序这时候过来和策划说:你这个剧情最好是能顺着出个二,就是留个伏笔什么的,我还想搞战斗系统,任务系统,npc系统,家园经营系统,竞速什么的,(当然不会一下子给出这么清晰的分块,可能程序自己蒙头都搞好了,但是黑暗森林没用到这么多)
之后开始了一段磨合期,美术搞了大量的美术风格素材出来,程序搞了很多机关,很多不同行为的怪,音效兼音乐托关系找到了专门配乐的团队,正在聊这个游戏的剧情开展,思考要配什么样的bgm,策划呢?写了很多关卡,想着这些关卡怎么和剧情结合起来。
磨合期磨合了很久,最后进入测试,发现了一堆又一堆的问题,而且都是小问题,然后一遍又一遍的测试,最后黑暗森林就出来了。
总之,我在玩黑暗森林的时候,就感觉这个团队的沟通画面就在我眼前一样。看到萤火意志里加入了这么多系统时,更是能看到一个团队的巨大进步,这不单单是程序上的实现,更是整个团队的协调开展。
说回游戏,画面相当精致,但是建议拿大屏幕打( 我在switch上打完的,眼睛快瞎了)很爽,但是注意不要把手柄搓烂了(我把我同学的switch原装手柄给搓松了,不过他还不知道)
剧情够看,也不需要过多评价。手感我觉得黑暗森林整体玩下来的手感比萤火意志要好,当然萤火意志到最后基本就和飞差不多了,三段跳接冲刺接炮弹冲击接冲刺还有滑翔能飞十万八千里(奥日说:老子就差会飞了)。所以我个人的评价是:黑暗森林是一次性精品单机,一口气打完很爽,手感也很好。萤火意志作者应该是希望玩家能慢慢玩,把家园拉满,收集集齐再推主线,到后面也爽。
然后就是奥日的boss战了,黑暗森林的boss战都是类QTE,大概一口气跑一大段路,然后中间不能出大差错那种。(我没有玩过类似的啊,可能古墓丽影里有这种吧,不过我印象不深,所以以后遇到类似如此的boss战,我统一称之为类奥日boss战)玩到黑暗森林那个大水淹树,初见这种形式的boss战,然后加上bgm的宏伟壮阔,画面里不断上涨的水位随时都要吞噬小奥日,直接把玩家的所有观感都抓死了,那种步步紧逼的感觉,比只狼的弹刀还要有压迫感(不过美术风格截然不同,所以谈不上压迫感辣,主要还是爽)。
萤火意志里加入了战斗系统,不过都挺简单的,即使打最后的高跷鸟,我也只死五六次就通了(后期奥日太强了主要是),打魔化青蛙倒是打了很久,死了很多次,但总之还是都偏简单(我玩的普通难度),虽然偏简单 ,但不如说刚刚好,在你刚要厌烦的时候,你就取得了一点小的进展,就像只狼里,虽然一直在死,但实际上是一直在学习如何通过这一关。
属于是把人类的学习反馈机制给拿捏了。
多的也没什么好说的,精品单机,平台跳跃,画面唯美,剧情够看,玩法够爽。
以上。