【吐槽与探讨】原神为什么变得不好玩了,关于体力系统。

米忽悠从做游戏开始 这帮策划 我只有一个评价(我是从崩三玩到穹轨的): 肚子里没墨水 还硬要装.
因为我自己接触的游戏比较多,从早年的传奇,MU到后来的热血江湖 魔兽世界
在到后来的坦克世界 和前几年火的R6 到现在火的APEX.
我就单纯说开放世界题材的 MMO题材的.
原神的策划 真的是太装了.
我最想喷的就是体力系统.
我认为体力系统就是策划没有墨水, 没法研究出大世界应该如何保持让玩家一直富有热情的玩法,而向用户留存和流水强行妥协的产物.
我本人是玩了17年魔兽的老玩家.
因为价值导向的缘故, 所以大世界一直不是很好做. 当一个人为了兴趣去研究和为了收益去研究所获得的感受是不一样的.
如果原神一开始 大世界就没有宝箱 没有收益 只是纯提供剧情解密 没有任何奖励 只提供角色装备幻化之类类似成就系统的话. 我相信 现在的大世界 应该还会有很多人热衷去解密看隐藏剧情 拿稀有幻化的.
但是原神偏偏没有. 原神选择了价值导向. 你大世界肝或者不肝完 直接影响游戏收益. 经验书, 精炼石, 摩拉, 技能材料, 原石. 都是围绕着游戏内部货币来进行导向的.
再回到深渊.
同样. 对于一个休闲类的动作游戏来说. 那圣骸兽就是纯纯设计出来恶心人的. 没有任何意义. 别跟我提什么机制不机制的. 但凡打过25人M 40人副本的 再过来跟我说机制.
联机功能更就是鸡肋. 除了带萌新 或者有固定队锄大地聊天的. 基本没有社交意义.
每个功能设计出来 都是要有其作用的.
圣遗物更不用说了.
没有保底机制. 被体力系统强行限制.出不出完全看脸. 我不知道米忽悠设计游戏的逻辑是什么. 在我看就是设计看了玩家数量统计说了句话, 嗯 你们设计的这个游戏非常好. 用户非常多 产品很成功 保持! 然后策划放飞自我.
但 明眼人都能看出来. 从崩三到原神,并不是你游戏设计的多好, 你们应该感谢你们的美工, 感谢你们的文案, 感谢你们的音乐创作团队 . 而不是设计师. 你们的行为无异于竭泽而渔尔. 也就是国内游戏市场比较混乱. 想做好游戏的公司没有资源, 有资源的公司都只想赚快钱.导致你们暂时没有竞争对手而已. 但是 行业是不断进步的. 如果你们固步自封, 那结果就只有一个. 也许你们想的很明白, 我顺势而为, 边赚快钱边观察形式, 必要的时候转向细水长流. 那我只能说. 你们真的想多了. 如果那一天真的来了. 好游戏就会像井喷一样. 百人百口. 所有的玩家都会被分散到各种各样好的游戏中. 你们的用户留存 那就只能呵呵了.
举个栗子. 为什么暴雪在未被动视收购之前一直有个评语:暴雪出品,必属精品. 几个游戏二十多年经久不衰. 细想其背后的原因是什么? 为什么被动视收购以后玩家就开始怨声载道.
因为做事的初衷不一样了. MMO这么多优秀的作品,体系,运营模式可以借鉴. 偏偏不, 那我只能送你一句话, 看你几时完.