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拥抱须弥体系

2023-06-20 14:26 作者:sancc99  | 我要投稿

作为 3.2 版本草神池子入坑的萌新玩家,我对原神这个游戏的耐心也迎来了终点,借着这个机会梳理一下我对须弥版本的认识。

抛开开荒时期的快乐不谈,自从开始挑战深镜螺旋,就有两种声音撕扯着我。一方是老玩家对须弥体系的不屑,他们认为玩种子千篇一律没有打击感、下限虽高但是上限不如增幅反应;一方是我自己的实际体验,虽然抽了 1+1 胡桃但是撮着我的 iPhone 13 mini 的小玻璃实在戳不动,大世界打个海乱鬼都费劲别说进深渊 12 层了,反而是那终要绽放的草原核,是那么令人安心。

直伤 vs 聚变

原神里的伤害类型无非就是这两种,直伤(增幅反应)和聚变反应。

直伤

节选自 NGA 的《伤害乘区论》
  1. 倍率是策划给的,通常是攻击倍率,也有夜阑的生命倍率、草神的精通倍率等;攻击由自身面板、班尼特加成、高白值武器构成;增加倍率的方法有很多:

    1. 激化反应直接加倍率,意味着可以吃到后面的所有乘区加成,提纳里的专武也是如此,实际上就是把小提自身的精通倍率拆分到了绿弓上;

    2. 宵宫、绫人、散兵这种 A 战士(ADC?)可以选择云堇、余响套增加倍率;

    3. 增加攻击力是最简单粗暴的方式,比如雷九万班队伍,班尼特和九条可以给雷神巨额攻击力加成。

  2. 增伤区靠的是圣遗物的元素杯子、武器圣遗物的特效、万叶的天赋等等。

    1. 还是用雷九举例,在绝缘套和雷神天赋的加持下,300 充能雷伤杯的雷神增伤区高达 200%,千精万叶还能再拐 40%;

    2. 同样是纯色的魈珐,也可以轻松达到 200% 的增伤;

  3. 暴击区靠的是高贵的五星武器副词条、极品阳寿圣遗物;

  4. 反应区,或者叫增幅区,是由一个反应系数和精通加成两部分构成的,通常说的水火蒸发两倍伤害就是反应系数,精通的多少还会增加一部分,面板上的精通会有显示具体的加成幅度;

  5. 防御区取决于人物等级和敌人等级,在理想情况下可以视作固定值,减防的方式一般是角色的命座:草神二命、雷神二命、八重六命;

  6. 抗性区一般也是固定的,一般都是 10% 抗性,减抗方式有:

    1. 风套携带者前台扩散元素减少对应元素抗性;

    2. 草套携带者伤害命中敌人;

    3. 钟离护盾 20% 减全抗;

    4. 妮露二命减水抗草抗;

以上公式节选自 NGA 的《伤害乘区论》,可以看出,对传统增幅反应而言,要最大化伤害就要各个乘区雨露均沾,把总和一定的数值尽量平均分配到各个乘区。

而我之所以把小标题取名叫“直伤”而非增幅,是因为增幅反应只是其中一个乘区,在环境合适的情况下,六命夜阑完全可以打纯水,雷九、永冻、魈珐这些更常见的纯色队同样不打反应。水火增幅反应之所以受到我的青睐,更多是因为其破盾能力出众,尤其是有了草元素的加入之后。

聚变

相比于坐拥六大乘区的直伤,聚变反应就简单得多,而且可以直接计算。

节选自 NGA 的《伤害乘区论》

在须弥版本之前,聚变反应难当大任,伤害不多,往往是一些负作用,比如雷国超载炸怪。然而,草套减抗太容易、草神上草太轻松、绽放倍率给的太慷慨,共同塑造了 3.0 真正的大 C——草原核。

下面用三个例子来进行简单的计算。

假设有一个 90 级 1000 精通的久岐忍,其可以造成的伤害是多少呢?因为草套把 10% 草抗减为负数,溢出的部分实际为增伤,取一半,所以系数成了 1.1。

精通=1000 

精通提升=16*1000/(1000+2000)=5.33 

超绽放伤害=1446.85*1.1*3*(1+5.33)=30223

一颗种子 3w 伤害,再考虑到久岐忍的雷环 1s 触发一次,假设 1s 有两颗种子产生,理论上就有了 6w 的 dps。

假设有一个 90 级 300 精通的瑶瑶、90 级 500 精通的坎蒂丝,再加上草套、草附着发射器草神,假设纳妮二人可以全队拐 500 精通,只考虑坎瑶的产种。

精通=300+500=800 

精通提升=16*800/(800+2000)=4.57 

丰穰之核伤害=1446.85*1.1*2*(1+4.57+4)=30460 

精通=500+500=1000 

精通提升=16*1000/(1000+2000)=5.33 

丰穰之核伤害=1446.85*1.1*2*(1+5.33+4)=32880

那么在坎瑶元素爆发期间,两人产生的不同标签的种子可以接近 0.5s 内敌人受到两次伤害的限制,在对群环境下贡献大量伤害。

我们再来看一下纳心白妮,白术的加入直接增加了绽放伤害,并且可以让心海/芭芭拉/莫娜等前台水法全力堆精通,为了伤害最大化我们让 900 精通的心海穿花神套。

精通=900+500=1400 

精通提升=16*1400/(1400+2000)=6.588 

丰穰之核伤害=1446.85*1.1*2*(1+6.588+4+1+0.8)=42614

可以明显看出,在妮露队伍里由于 500 基础精通拐以及精通稀释,从追求高伤害的角度考虑,与其追求白术和花神套的加成,不如直接培养坎瑶,两个人产种可比一个人来得轻松。当然,前台水法,以及心海的普攻可以远程产种,坎瑶就要近身搏斗,面对牲骸兽这种极端情况就容易被击飞从而打断输出节奏。

元素附着

首先,增幅反应要严格遵循元素附着顺序,比如胡行钟,胡桃的重击必须后于水箭到达,否则就会给行秋打工了。当然,老玩家肯定不屑一顾,可前面说过了我是一个手机玩家,即使我们假装看不见 3.0 大 C 草种子、专注于更接近增幅的激化反应,也不用考虑元素附着顺序,比如对刻皇队伍而言只要及时补草保持“原激化”状态就没问题。

其次,增幅反应的元素附着遵循“后手元素不残留”的规则,这当然意味着反应的稳定,假如是水C打蒸发,水作为克制火的元素,在反应后本应该有残留,残留的水就会被下次作为辅助的火打出“火蒸发”,这大概不是我们想看到的结果。可是和草反应相关的激化和燃烧反应,雷草反应之后生成了同元素量的“激元素”,只要附着雷或草就能打出激化伤害,火草反应同样生成了新的“燃元素”,只是因为燃烧有严重的自伤效果所以不是主流玩法。虽然激化反应更接近传统增幅,但是却生成了“新的元素”,或者按照我的理解,“进入了一种状态”,这显然是区别所在。所以,激化反应不存在谁给谁打工的问题,激化队伍天生就是多核的,雷伤、草伤、种伤,我全都要。

而须弥体系之所以被称为草神体系,可以从艾尔海森和草神的比较看出。

海哥的上草能力同样很强大,可视图踢掉草神的海行久队伍却有一个致命弱点:海哥的轴可以很长,但是却要受队友轴的限制,毕竟你是一个前台主 C,要看后台角色(也就是给你上 buff 的那三个)的脸色。以北海行久队伍为例,从行秋踢一脚到海哥开始上草,足足过去了 8s,此时海哥虽有雨帘剑、雷盾、雷环随身,但是 buff 时间已经过去了起码 1/3,某种程度上体验了赛诺的尴尬。而草神呢,不好意思,草神的上元素机制是空前的,E 启动脱手远距离群体 2.5s 轴的中草静静等待着妮露的水环和行秋的水箭,除了赛诺玩家,须弥大家庭的所有成员都在净善宫主人的慈爱光辉下载歌载舞。

未来何在?

本来是想批判须弥体系,但是上头抽了海哥,所以把题目改成了歌颂,现在回归初心。

须弥体系的问题在于,草神不光在种门无可替代,在激门同样风头无两。提八?海八?没了草神强度都下去一大截,想再提升?草神二命,你的激化专拐,本就乘区完备的蔓激化再补上减防乘区,加上草神本就不俗的群伤,让所谓的 3.0 大 C 都黯然失色。

从辅助的角度来看,班尼特和钟离是竞争关系,一个巨额加攻外加薛定谔的生存、一个安如磐石外加 20 减全抗;草神和万叶也是竞争关系,增伤减抗聚怪样样精通,而且中草天然排斥万叶因为可能扩不出去。

蔓激化是没有未来的。

须弥体系最可笑的事情就是海哥的最佳激化队友竟然是三神。

缺抗打断,上钟离;

和神子八字不合,上雷神;

激化专拐,草神二命。
……

这是否有点,不太给海哥面子。

不那么需要钟离的胡桃剧情上也有羁绊,你和草神说过几句话?

蒸鸡回归雷散和草神打激化,或者卡维真的能拐海哥,都有趣得多。

还是超激化玩得爽,八皇万绮太好玩啦!

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