长生命周期二次元游戏案例分析·壹
前言: - 这里以《战舰少女》为案例,从个人视角浅析一下为什么战舰少女如此的长寿以及游戏当前的困境和对其未来的展望 游戏简介: - 《战舰少女》是一款2014年上线的以军舰娘化为主题的回合制卡牌养成游戏,游戏主要目标用户为二次元人群 长寿的秘诀 - 首先从表层说起 1.游戏的玩法相对来说比较休闲,玩家可以利用大量碎片化的时间游玩,很好的适应了如今快节奏的时代 2.游戏内无逼氪点,玩家之间不会因为充值而拉开不可逾越的距离,这一点在同时代的商业游戏中极为少见,由此积累了大量初始用户和长年良好的口碑 4.官方在游戏之外也会运营各类针对目标用户的活动,如参加漫展,举办萌赛,贩卖周边等等,同时鼓励各类同人作品的创作 - 这些也都是后来和如今二次元品类游戏的常见打法,但《战舰少女》依旧送走了一大批二游产品,可见其必有一些更为内核的因素: 1.拟人化二次元相比其他二次元游戏来说有一个先天性的优势,那就是大量的内容是以现实为原型进行的二次创作,这一点大量反映在游戏美术中,无论是人物立绘还是各类图标,不仅节约了创作成本也为游戏玩法或系统提供源源不断的优质灵感,并且这和二次元的属性并不冲突,很好的成为了拓宽用户群体的一种手段,也让许多本就不了解军舰历史的玩家乐此不疲的查询资料和进行考据活动 2.游戏角色众多,官方也通过各类手段(界面对话、四格漫画等)极力打磨角色,使之生动形象,从心理学角度来说,大部分人总会有自己心中的理想人物,通过这种广撒网的方式,在心理情感上将玩家与某个角色捆绑,而这些人,通常也是游戏最忠实的粉丝,官方只要出产了他们喜欢角色的相关产品(角色皮肤、实体周边等),他们往往也是消费的主力军 - 个人认为在游戏玩法系统等基础不犯错的前提下,更多为玩家考虑的游戏才是生命周期长寿的关键,《战舰少女》很好的适配了目标人群,使得这一款在如今时代看来玩法稍显过时的游戏依旧屹立不倒 如今的困境和破局 1.首当其冲的一点就是回合制卡牌的休闲玩法,作为核心玩法成了其加深游戏深度的禁锢,老玩家适应了休闲玩法,而新玩家觉得无趣不玩 2.在这单一的玩法下,官方也为了在线时长不愿摈弃重复的日常任务,让玩家日常上线成为了上班打卡一般的机械行为,造成了游戏体验的降低。个人认为游戏应将旧的日常任务简化,例如出扫荡功能,另一边增加各类次要玩法,这样既不会减少用户在线时长,也能为吸引新人或下一代产品铺路 3.游戏在后期开始在活动中加入零星的剧情,却止于活动剧情对话,如果游戏想完善自身世界观的话,其建设远远不止这些,还有诸如游戏日常,各类情景图,对话小细节等等内容,目前这种上不去下不来的感觉让人如鲠在喉 结语: 在各类游戏产品如雨后春笋一般出现的当今,要想长线运营一款游戏除了基础的游戏性外,还是要有一颗为玩家服务的心,否则游戏的生态只能越来越糟,慢慢陷入恶性的泥塘 - 完