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隐藏在 Patrick's Parabox 中的游戏设计原理

2022-04-01 21:52 作者:温特Ray  | 我要投稿

期待已久的套娃推箱解谜游戏 Patrick's Parabox 前两天也是终于发售了,时间有限暂时只快速玩掉了复杂度最低的主线关卡,快速过了一遍到通关为止的所有主要的游戏机制和交互。游戏内容本身的巧妙程度当然也很值得大吹特吹,强烈推荐大家入手,但令我感到非常惊喜的是通关之后解锁的几组附录关卡,展示了如果在考虑玩家和箱子之间的交互逻辑时做了不一样的设计决策,在不同的规则下能设计出的关卡会变成什么样子。正巧我在尝试自己设计解谜游戏的时候也遇到过许多类似的问题,在具体设计游戏机制和交互的细节时,如何在可能的若干选项中做选择。虽然谈不上什么经验,但还是在这里来总结下对此个人的思考,希望对遇到类似问题的朋友能有所启发。

经常有人说游戏点子是比较廉价的,一个点子距离一个完整的游戏设计可能是 1 和 100 的差距,这一差距就体现在完整的游戏设计应当是完成了许多设计决策后的结果。一个最简单的例子,比如说我有一个点子想要做成一个类推箱的解谜游戏,那么玩家是否应该能推动多个连续的箱子呢?在经典的推箱子里这是不被规则所允许的,但许多基于推箱子机制的解谜游戏都允许这样的操作。在做这一选择时,往往两个选项都是合理的,采用了哪一种方案都能设计出许多不一样的关卡。甚至规定玩家能推动两个连续的箱子,但三个就不行了也是一种可能的选项。尽管也可以有许多其他的考量,但从游戏性本身出发,这其中最重要的因素,应当是哪种选择能提供更大的设计空间,设计出更多非同质化的有趣的关卡。

风暴量尺

那么具体来说,设计空间到底是什么呢?我最早了解这一说法是来自于万智牌设计师 Mark Rosewater 所写的关于卡牌设计的文章之中,指使用某个机制或者卡牌关键字还能设计出多少单卡。与此关联的 MaRo 还发明了风暴量尺(Storm Scale[1])的说法,用以评价每个关键字或者机制在需要控制复杂度的标准系列中被重新使用的可能性,其中一个重要的评价标准便是设计空间。一个系列中使用的机制越多,新玩家的学习成本就越高,因此如何恰当的选取机制的组合是设计的关键。忽略掉其他因素,一个好的机制应该在提供足够的设计空间的前提下复杂度尽可能低,在降低玩家理解机制本身如何运作的难度的同时,让机制创造出尽可能丰富的游戏体验。与之相对的,一个理解起来非常困难,又不能提供多少设计空间的机制就很糟糕,最好不要放到你的游戏当中。

这一原理并不局限于卡牌设计当中,Elyot Grant 在设计解谜游戏的30堂课中的第18课追求系统与规则的深度[2]中也提到了类似的概念。这里计量设计空间的方式不再是机制能支持多少单卡的设计,而是能提供多少 Eureka Moment,进而设计出多少具有独特点子的谜题。相应的,评价卡牌机制好坏的原则也不难推广过来。在确定解谜游戏规则集,以及要加入多少机制的时候也可以使用类似的思路,通过评价每个机制的复杂度和提供的设计空间多少来决定是否应该放进游戏里。当然机制之间的互动也是设计空间的重要来源,MaRo 使用过寄生性机制(Parasitic Mechanic[3])的说法指代那些与其他机制缺乏互动的机制,与“向下兼容”的机制相对。寄生性是某种负面的特性,使用了这些机制的卡牌往往只能在对应思路的卡组里运作,如果一个环境的牌池里寄生性机制过多会显著的压缩可能的构筑空间。在解谜游戏设计中道理也是类似的,为了让玩家付出少量学习成本就能获得许多 Eureka Moment,游戏中应该尽可能少的添加寄生性的机制,而多让新加入的机制与旧机制有互动(如 Portal 2 中的凝胶可以涂在光桥上)。在决定新机制应当如何与旧机制互动时,对于具体规则的设计决策也可以按照尽可能扩展设计空间的原则来进行。

核心玩法与核心规则

让我们回到最开始的例子,假设 baba is you 里 is Push 的物体不能连锁推动前方的 is Push 的物体,而是像经典推箱子一样一次只能推动一个会怎么样呢?改变了这一规则之后,一小部分关卡可能还能正常运作,但更多的关卡可能就不成立了。当然另一方面,这一限制也会带回经典推箱子的许多设计空间,配合 baba is you 中的关键字设计出一些新的关卡。如果把这一改动作为 Push 词条的一个变体加入游戏,不破坏原有的设计空间,那么什么问题也不会有。但如果可以连推的 Push 直接被替换掉的话麻烦就来了,因为所有文字都自带 Push 的属性,进而这一交互的改动会直接影响游戏的核心玩法。不能批量的推动文字会让开阔地带的很多操作变得极为繁琐,同时也毁灭了沿排列方向推动 XX is you 等操作。这种情况下设计出一定量的关卡仍然是可能的,但整个谜题设计的思路大概需要很大的转变。

Patrick's Parabox 的第一组附录关卡也展示了一个类似的例子。从最初的 Intro 大关开始,若干简单的关卡在反复强调把想进入的箱子抵到墙边才能进入的,最基本的解谜思路。那么如果调换推动操作和进入操作的优先级会怎么样呢?附录中的关卡生动的展示了这个改动的效果,进入箱子变得很容易,移动箱子则变得很难。与主线关卡相反,这一变体规则下关卡往往要围绕如何移动箱子来设计,上下镂空的箱子只能被左右推动,另一些箱子则先需要用实心箱子填住一侧的入口才能被推动。相应的同样有一些有关核心玩法的操作被毁灭了,例如玩家从箱子出来再立刻往反方向移动时总是会回到箱子里,而无法利用凹进去一格的墙把箱子从墙边翘出来。失去这一操作极大地限制了这游戏最精彩的一类关卡,箱子套自己类型的设计空间,只能说这波配合的不是很好。总结起来,对于这一类核心规则的设计决策会影响游戏的核心玩法,进而影响整个游戏整体的设计空间。做这一类决策时,最好先理解每个选项会怎样影响游戏的核心玩法,然后根据哪种核心玩法的设计空间更能被挖掘和展示给玩家来进行。

限制玩家的能力

通过在基础规则上添加新机制来扩展设计空间大约可以分成两种方法,一种是在环境中添加新的物件,一种是让玩家获得新的能力。后者常见于各种含有解谜要素但冒险感更重的游戏中,相对的更注重于游戏机制本身的那些解谜游戏为了维护规则的一致性往往倾向于只选择前者。这样一来,玩家具有多强的能力,或者说哪些操作是可行的就要事先决定好,作为规则集的一部分。玩家的能力越来越强的那些游戏往往给人一种错觉,那就是玩家能做出的操作越多设计空间总是越大。当然相对的,通过对玩家的操作做出刻意的限制来创造设计空间(比如忘了哪届主题是 Out of Control 的 LD)的例子也是存在很多的。更一般的,对于专注于某种核心玩法的解谜游戏而言,让玩家获得某种无关的能力往往会反过来限制谜题的设计空间,因为谜题设计中往往需要将玩家不能做到的事情作为工具来使用,来保证解谜路径中必须通过某种中间状态。比起玩家能做到各种眼花缭乱的事情的却找不到方向的谜题,往往那些需要玩家巧妙的绕过某些限制的谜题要更加友好和有趣。

Patrick's Parabox 的后两组附录关卡各种展示了允许玩家做出某种新的操作会发生什么。附录三添加了玩家可以通过推动箱子的内墙壁来移动自己所处的箱子的操作。这一操作当然也有一定独特的设计空间,但感觉就如同在平台跳跃游戏里可以无限段跳一样,使得各种类型的地形障碍都失去了作为设计工具的能力,只能被丢到附录里面。附录二的新操作离谱程度要低一些,是关于如果玩家所处的箱子的出口被外面的障碍物堵住时,可以通过把所在的箱子往反方向弹一格的方式离开箱子会怎么样。附录里有关卡展示了这一改动的效果之一,墙边的空白箱子可以直接被弹出来,而不会被锁死在墙边了。这也使得在初始状态中把一些构造的箱子设置在空旷地或墙边不会造成区别了,减少了打造谜题时可使用的工具。总的来说,玩家能做到的事情和做不到的事情各自代表了一部分设计空间,遇到相关的设计决策的时候不能忽略前者施加的限制和后者的正面效果,才能判断出怎样选择对于扩展整体的设计空间是更有利的。

[1]:https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/storm-scale-theros-and-theros-beyond-death-2020-12-07    "STORM SCALE: THEROS AND THEROS BEYOND DEATH"

[2]:https://www.bilibili.com/video/BV1RR4y1M7fJ?p=2    "Elyot Grant - 30 Puzzle Design Lessons, Extended Director's Cut P2 51:41"

[3]:https://mtgrocks.com/magic-the-gathering-head-Designer-explains-what-is-and-isnt-a-parasitic-mechanic/    "Magic: The Gathering Head Designer Explains What Is and Isn't A Parasitic Mechanic"

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