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Unity·对Animator配置资源下所有子状态机进行逻辑处理

2023-06-07 19:12 作者:王白菜irishi  | 我要投稿

简单介绍一下Animator的状态机结构,如图所示:

挺好奇加入BlendTree配置时的情况,作者未考虑此状况


当我们需要利用到Animator的静态资源进行一些配置操作或配置检查时,需要利用到AnimatorController这个类,这个类仅限于Editor环境下使用,需要注意。

而对于各个最终的子状态机,我们可以利用递归的形式拿到对应Animator下的所有数据,使用以下的方法,可以对各个子状态机进行一系列的个性化逻辑处理,当然,仅仅是抛砖引玉。


上述的递归算法个人认为是涉及Animator子状态机配置时,比较通用的一个递归逻辑。可以一劳永逸的处理一系列相关事务。

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