欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

放弃缝合,骑马与砍杀的魔兽争霸III重制模组开发日志规划总章

2022-09-28 17:09 作者:killyouready  | 我要投稿

准备放弃原先的缝合素材,集中开发力发展骑马与砍杀的魔兽争霸III模组,除了之前的魔兽争霸风格的rts控制操作和动作外,后续将把屏蔽的战团元素功能重新打开作为一个可替换选项选择,我现在知道,大部分玩家习惯的、需要的不是一个一切像war3的骑砍,而是战团框架的war3适当伸展(当然或许现在需要是霸主war3,这个今年内不谈)。我会将我想要做的东西和一般玩家习惯的东西并在一起,萝卜青菜还是红烧肉,各有选择都可选。

总体将计划按以下计划执行:

1、从人物选择和动作设定上

魔兽争霸的原始游戏动作,还是同缝合版一样只用于玩家,而普通单位除了飞龙战车类型的均还是采取战团动作机制。

为了控制游戏的内存加载减少跳出,玩家可控制的英雄还是限制数量,其余的仍然采用前缝合版本可替换人物包形式(或许按条件解锁新角色的压缩包),然后针对不同人物做不同剧情。

根据骑砍引擎加载能力极限,打算初始预装的玩家能控制的角色提供每个种族一个英雄和一个普通单位的控制(也就是原先按半条命、英雄联盟、刀塔、魔兽的缝合文化分类变更为魔兽四个种族的文化分类),这样加载替换额外人物角色配置起来比较均衡一点,然后玩家既可以当英雄也可以当魔兽争霸的小兵种。

2.技能设定和战斗界面设定

战斗界面还是维持缝合版的界面主体配置(除了自定义地图

比如这个视频里包含的我的世界地图玩法,就会有其他战斗界面系统配合风格



但是根据有些玩家说的界面遮挡严重影响视野的问题,可以提供开启/关闭界面简化比如我可以把下面的小地图和上下一览纵横屏幕宽度的背景界面影去,相应的图标缩小放一侧之类的处理。


玩家控制的角色技能仍然按照当前的设定即第三人称qser即时战略qwer或鼠标点界面,但是会在RTS界面提供一个战团动作机制的切换,也就是恢复骑砍的砍杀打架方式,不强制缝合版里只能采用类魔兽的打击方式。


计划是同一个玩家控制的角色采用两套技能设定,一套是魔兽争霸的,另一套采用刀塔系列。为进行dota的对战地图做铺垫(不过缝合版本来有召唤师峡谷,想想要不要去掉)。


物品技能设定不变,还是右下角八个图标对应玩家自身的装备,按小键盘数字1-8或即时战略下鼠标点击使用。但是可能会考虑重制装备系统及配套新界面背包,因为魔兽的装备都做实体模型不现实也用不上,而装备魔兽图片占一个装备位置很多余。


至于小兵和建筑,首先你们可能都不知道这个界面是什么,看起来不是魔兽的,其实这是dota2的远古界面,风格差不多,原本上面5个格子是dota对战模式5v5双方头像,对应到魔兽,计划这些格子可能会把我原来的红警建筑系统移上去,也可能是即时战略鼠标框选单位按兵种类型把头像放上去。当然也可以考虑像魔兽一样把下方的人物头像和技能栏通过选择对象,把非玩家直接控制的玩家单位显示过来,这样玩家就可以帮小兵放技能,顺便就可以把上方的十个格子作为战术技能(键盘按键不够了怎么办,不过还好我可以rts模式鼠标点技能)这个工作量会比较大一点,但要等所有的模型都装到游戏里统筹规划做比较好些,目前经验看,功能做前面,兵种素材一个个慢慢加,很容易混乱,除非提前规划好按分类预留空,不然后面代码都是乱七八糟。


小地图目前看起来没什么用,主要是等魔兽建筑物全部配置到mod之后,再把俯视图投射到小地图上,目前缝合版你只能根据G胖头像位置判断自己在场景界限内的位置和走向。


3.至于大地图相关,

我感觉大地图内政等东西枯燥,认真做时间也久,先考虑直接先RPG剧情,沙盒大地图先留下战团模式随便打打架

放弃缝合,骑马与砍杀的魔兽争霸III重制模组开发日志规划总章的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律