『FF16』吉田&高井&前广最新采访(关于世界观与故事的深寻、内核主题为“自我肯定”)

Fami通于昨晚(北京时间 2022.11.04 22:00)公开了有关FF16的最新情报。本次情报是有关吉田直树、高井浩和前广和丰的最新采访,并且将深入本作的世界观与故事的探寻、里线主题为“自我肯定”、具体发售日将会在今年年内公布。(还有不到两个月就年末了哦)
下面由我来翻译整篇文章与采访,供大家参考。日语原文翻译有不恰当的地方还请大家见谅。前排提醒:篇幅较长,请耐心“食用”。

《最终幻想16》作为《最终幻想》系列的最新数字编号作品将预定于2023年夏季发售(PS5)
本作是以受到水晶加护的大地“瓦利斯泽亚”为舞台,描写主人公克莱夫·罗斯菲尔德复仇故事的动作RPG。之前已经公开了两个预告(目前是三个预告)以及已经确认了本作“舍弃开放世界和指令回合战斗”、“使用召唤兽进行巨大震撼力的战斗”。
而且就在前几天,本作的最新的预告已经公开了。第3弹的预告聚焦于故事的内容以及可以窥见在瓦利斯泽亚发生动乱的故事。
以本次预告内容为基础,我们对《FF16》的制作人吉田直树先生,主要导演高井浩先生,创意总监兼主要脚本的前广和丰先生,即担任本作开发团队的核心的三方面主要成员进行了采访。
在本次采访过程中,我们了解了高井和前广加入《FF16》开发团队的经过、《FF16》的动作战斗和故事剧本的关注点以及目前的开发状况等。
※高井氏の“高”の字は、正しくははしごだかです。



把所有要素都融合在一起来作为游戏的体验
——我想上次的采访在世界上引起了很大的反响。吉田先生对此是如何感想的呢?
吉田:在上次的采访中,我提到了舍弃开放世界和回合指令战斗的理由等,加上“FF”这个品牌已经持续了35年,正因为每一部作品的特色都不一样,所以无法满足玩家对本作所有的要求。而对此表示理解的反响也非常多,给我的印象是他们认真对待了开发团队的目标以及目标之外的内容。另外,也有很多人发表了有关本作的故事人物等内容,所以我感觉非常好。这样我觉得作为开发团队能够没有压力地进行后续的优化打磨工作也是一件好事。
——我们也很高兴这是开发团队首次接受媒体的正面采访。这次高井先生和前广先生也来了呢。首先,请两位谈谈参与本作制作开发的经过。
高井:我记得当时是与吉田进行面谈的时候他曾说 “必须制作下一个‘FF’系列”,“导演什么的,没兴趣吗?”为契机。当时我想,做“FF”总监的机会确实很少加上这次机会难得所以还是接受了。而且,我觉得虽然第三事业开发部里面有许多能力很强的人,但是考虑到吉田一个人的话会很困难,于是我就回答他:“那我们来试试吧。” 这就是我开始参与《FF16》的过程。
——当时的心情是怎样的呢?
高井:いやー、たいへんなんだろうなと……(苦笑)(当时可能觉得这是真的很麻烦呢)
正好在那个时期,游戏也有“PBR (Physical Based Rendering的缩写)”(用于高质量实时CG的绘制的渲染。在游戏和动画等的场景使用)这个词的时候,这样的地方是无法避免的吧。虽然说得不好,但我觉得(苦労するんだろうなぁ)“一定很辛苦吧”(笑)。但是,考虑到开发人员的情况,这也是我们必须要走下去完成的部分。
——从高井先生在史克威尔的印象来看,《沙加》系列的印象比较强,有没有想过担任《FF》系列的导演呢?
高井:やってみたいと思ったことはないです!(笑)(没有想过要尝试!)
吉田:これは本心だと思います。みずから「『FF』のディレクターをやってみたい!」と思うようなタイプの人ではないと思うので(苦笑)。(这确实是他的真心话。我觉得高井不是那种 “我想做‘FF’的导演!” 那样类型的人!)
高井:但是,如果不在SE工作的话就没有机会成为“FF”的总监。机会难得嘛,所以想挑战下自己。

——前广先生呢?
前广:额(⊙o⊙)...... 当时的话.... 已经想不起来了(笑)。我只记得吉田找我聊天的时候请我吃烤肉。就那个场面可以回想起来,嗯,烤肉很好吃……(笑)。
——参与《FF16》之后心情有什么变化吗?
前广:心情到没有什么变化,只是觉得 “我知道了”。虽然后面工作量变多了,但心情还是没有什么变化呢。

——吉田先生还记得当时与两位谈话的情景吗?
吉田:因为这关系到两个人的职业生涯,是一件责任重大的事情所以我记得很清楚。说到《FF》新作的制作其压力之大非比寻常,正因为我自己本身很清楚这一点,所以我清楚地记得当时抛出话题时的情形。正因为两人从那个时候工作量开始膨大,所以不太记得了(笑)。

——请两位告诉我在制作《FF16》的过程中有什么值得注意的、重要的地方。
高井:“项目最初决定的事情基本不会改变”,以及“一定要以有趣的形式确定下来”,这两件事。
——您的意思是保留核心要素不变吧。前广先生呢?
前广:不仅仅是《FF》,从玩家的角度来看,我们也会有意识地考虑如何让玩家享受游戏。我一直在想,如果是故事的话,如何让玩家更容易理解,更能集中注意力,如何操纵自己化身的主人公,在游戏中更加真实地体验感受到的一切。
——在开发开始的时候就决定了本作的核心概念,那个时候为此烦恼过吗?
前广:悩んでいないと思います。(我觉得没有烦恼0.0)
吉田:僕から、“召喚獣をフィーチャーしてほしい”、“マザークリスタルを出す”、“アクションゲームである”、“オープンワールドにしなくていい”、ということを提示していたので、悩みようがなかったかと思います。(是因为我事先提出了“希望以召唤兽为特色”、“母水晶的存在”、“动作游戏”、“舍弃开放世界”,所以你才没有烦恼吗?)
前广:困ったのはチョコボぐらいですね(笑)。 困扰我的是陆行鸟(笑)。(O(∩_∩)O哈哈~)
吉田:当时在推进世界观的时候没有出现陆行鸟和莫古力……但是作为制作人,陆行鸟和莫古力这种"FF"标志性的元素没有的话怎么能行呢?我曾经说过,即使是我们第三开发事业本部制作的游戏再怎么样,“如果没有陆行鸟和莫古力,看起来就不像‘FF’了,总之啊希望你们想想办法”。
前广:于是我就顺利地进行了调整以适应《FF16》的世界观。
——经过讨论后陆行鸟和莫古力也顺利登场了。那么以此概念为基础,世界的设定也顺利地确定下来了吗?
前广:作为“FF”成立的世界观和故事,还有召唤兽的概念。本作的召唤兽不能单独作为一个要素出现,必须和故事紧密联系在一起,所以最初的世界设定花了很长时间。
——除了现在的形式以外还有其他的候选吗?
前广:不,没有其他的候选了。当然,现在的形式是经过许多次修改才完成的。
吉田:前广提出的设定方案,一下子就通过了呢。
——预告中可以确认人对人,人对大型的敌人,召唤兽对召唤兽这样,3种类型的战斗。这一切都是根据世界观来制作的吗?
前广:如果故事和系统不能结合,游戏剧本就没有意义。附加的召唤兽和系统,沉浸感也被削减。为了防止这样的事情发生,我们就把得到召唤兽的时间、进入迷宫的时间等都包括在内,来确定情节。从最初的世界观和故事到完成感觉很长,而从那之后只是微调。
吉田:正因为在剧本之前就以概念先行,指定了要素,所以作为游戏体验,才会把所有的要素都写下来。
前广:除此之外,还要考虑到实验成本的问题。如果街道增加了一个就会改变,必要的要素也会发生变化,所以这也是一个决定因素。
吉田:即便如此但在制作的过程中数量的问题就压了上来,“要是减少一个国家就好了……”(苦笑)。即使是建立一个国家,光靠单个国家是无法完成故事叙述的,还会与其他国家发生联系,所以以此工作量是以乘倍计算的。
高井:その話をしたタイミングでは、ひとつの国をなくすには遅かったんですよね。
(在谈论那个话题的时候,要减少一个国家的话已经晚了。)
吉田:因为减少国家数量反而会带给其他方面的增加成本,所以这是行不通的。


——到目前为止已经明确了有六个国家的存在,所有的国家都可以去到吗?
吉田:ちょっとわかり難くて恐縮なのですが、そもそも国に行く、というイメージではないのです。(虽然有点难以理解,但本来就不是去国家的刻板印象。)
前广:あくまでも物語に沿って、目的があるから国に出向くというスタイルです。(去往国家的顺序始终是沿着故事的方向,是带着目的前往国家这样的风格。)
高井:仮に象徴となる首都のようなものがあるとして、その中に入ってくまなく歩いて探索するといったような構造ではありません。(作为象征首都那样的地方是暂时存在的,走进其中到处探索的构造是没有的。)(因为本作不是开放世界的呢)
为了表现“理所当然的真实感”
——高井先生作为导演是想把本作开发成怎样的游戏来推进的呢?
高井:最初的想法是“想做成动作RPG的‘FF’”。不是动作风,而是从手感上觉得全部是动作游戏的动作RPG。另外,只要是“FF”,我就想用故事来吸引观众。总之要以故事为主体,不断吸引玩家并投入到故事中。就是想做成这样以此展开的游戏而随之进行了开发。然后就是被要求必须加入的是召唤兽的要素,在动作部分也要将其与要点联系起来。我认为是为了实现这三个核心要素而制作推进的。(动作、故事、召唤兽)
——忠实地实现概念所决定的要素?
高井:はい。是的。还有就是,现在这个时代所能表现的、所追求的真实感越来越强,所以我决定抛开全年龄对象的束缚。在眼前砍敌人却没有溅到血,这种违和感更胜一筹。之前的“FF”是以全年龄为对象的,这点我非常理解,但考虑到这个时代和玩家购买对象的年龄等因素,我希望能稍微灵活一些。(所以本次《FF16》将会是17+/18+)
——为了更好的表现本作从一开始就决定了排除全年龄对象。
吉田:如果说是“为了表现”,可能会产生误解。但绝不是想用残酷的形式来展现的理由。恐怕比大家想象的还要严重,与过去相比,评分分级对表现的限制变得更加严格了。
我们并不是为了以残忍的展现形式而提高评分分级,而是因为评分分级确实有太多做不到的事情,所以想要排除全年龄对象这一框架。这是我在《FF14》工作这么多年,经常碰到的障碍。比如,以“前端太尖”为由让箭刺进身体是不行的……
前广:再比如说,如果是以全年龄为对象,踩着打倒的龙发出胜利的呐喊,这可能会成为NG。(注:NG即not good是指演员在拍摄过程中出现失误或笑场或不能达到最佳效果的镜头,有些电视剧也用它来做为片尾来吸引观众,使大家了解拍摄过程中不为人知的一面(即花絮)。)
――そうなんですか!?(是吗!?)
吉田:特别是对于让故事中的人所控制的对象做出这样的行为,规则变得更加严格。
高井:用剑割断身体,流出红色的血,这本身就是out,(如果以全年龄的话)表现的范围非常狭窄。
吉田:同样是在第三开发事业本部开展的《FF14》,虽然在那个限制的制约下也可以想办法勉强应付,但是对于《FF16》在如此高质量的绘图中,如果想要蒙混过关的话,就会变成很假的画面。但是也不能过于大胆地切割。因此,在想表现“极其理所当然的真实感”的时候,我做出了“以全年龄为对象是不可能的”的判断的结论。对我们而言,为了达到我们想做出的表现效果与以全年龄为对象是相矛盾的。
——原来如此。刚才也提到过,在上次的采访中吉田先生曾说过“没有回合指令和开放世界的要素也可以”,高井先生听到这句话后有何感想?
高井:其实我也不想采用开放世界。一方面是因为开发初期发行了很多开放世界的游戏(比如FF15是吗?),另一方面是制作容量的问题。即使有广阔的土地,如果不准备与之相匹配的游戏,就只会变成单单的广阔空间。考虑到《FF》系列历代作品的性质,我想应该更倾向于以扎实的故事情节展开的制作方式,非开放世界下也可以达到极致的游戏体验,所以就不执着于开放世界了。
——那回合指令战斗呢?
高井:也是一样的。SE虽然有《王国之心》等作品,但我觉得它并不是一家制作大量动作游戏的公司。其中,考虑到现在世界范围的市场的时候,对玩家操作的东西直接做出反应的用户层也很多,所以动作部分成本我想花更多的时间来坚持。因此,不需要特意加入回合指令战斗这一要素。
——您的意思是即使吉田先生没有提示,您自己也会得出这样的结论吗?
高井:吉田に「大きな決断になるけれど、コマンドじゃなくてもいいかな?」とは聞いたと思います(笑)。(我想对吉田来说:“这是一个很大的决定,不是回合指令战斗也可以吗?”
吉田:《FF》这个作品系列持续玩了这么长时间,参与的开发人员中也有很多人“喜欢FF”。每个人的想法都不一样,有人喜欢回合指令战斗和像素点的“FF”,也有人不喜欢。
在这种情况下,如果不事先说“没有回合指令”“没有开放世界也可以”,团队就有可能无法团结在一起。“真的不用回合指令吗?”、“开放世界这么流行,不用开放世界真的行吗?”这样的意见,在作品制作的时候一些核心可能会动摇。这并没有好坏之分,只是每个人的喜恶不同而已。
正因为如此,“制作人吉田说因为这样的理由,所以这次不做,不做也没关系的啦”,领导阵容对开发人员能说出这样的话对于大规模整合一个作品来说是很重要的,而且这是最终幻想啊。所以不管喜欢也好讨厌也好,而是要有这样明确的理由。这次就是按照这样的方针制作游戏项目的。上次的采访虽然是对粉丝们说的话,但因为开发团队本身也是《FF》的粉丝。如果不事先说出来,现场会比较麻烦......
——因为吉田先生宣布了这些决定,所以制作会变得容易很多吧。
吉田:我觉得是有的。即使有工作人员说“不是回合指令战斗我就不喜欢”,我也会因此事先宣布此项决定而受到他们的批评。不过这样明确一项决定后,对工作人员来说会比较更容易开展后续的工作。
——您是在这样考虑的基础上提出这个概念的吧?稍微改变一下话题,在本次的预告中可以确认“人对人”、“人对大型的敌人”、“召唤兽对召唤兽”这三种模式的战斗,那么各自的战斗是如何被设计的呢?
高井:“人对人”只是为了方便而这样称呼,实际上是以人类与人类大小尺寸的战斗,其中也包含着与(人类大小的)怪物的战斗。在战斗系统上,不影响地形的战斗就是“人对人”的战斗,这样说的话可能更容易理解。
在《FF16》中进行战斗的地形,被分类为即时战斗场合的专用舞台,和可以自由移动的广阔的场地这两种,不过,场地上立足点的高低差相当大。不管立足点有多乱,怪物还是不可能不存在的,所以被称为“人对人”的东西,就是不影响这些立足点就能配置进行战斗的怪物群。
“人对大型敌人”主要相当于boss战。每个boss战内容都有专用的动作和反应,能进行有震撼力的各种各样的战斗。主人公克莱夫可以自由地与超大型怪物战斗,就是这样的场景。
“召唤兽对召唤兽”的战斗中所有的规则被无视,每个场合以限定的战斗展开。这些战斗是看了一次到最后就像过山车一样持续战斗。一次性的意思专用所有的召唤兽战而被制作。自己操作的召唤兽的大小接近20米,而敌人是数百米的大小规模的战斗,同时也有在天空,看不到底的裂缝等各种各样的位置展开进行召唤兽对召唤兽。
——在上次的采访中吉田先生所说的“享受各自不同的战斗”是指召唤兽对召唤兽吗?
吉田:是的。召唤兽对召唤兽,第一次玩的时候可能会对一些操作感到有些困惑,但是每场战斗玩法都是完全不同的。
——操作按钮也会根据战斗的不同而变化吗?
吉田:我们是暂且为了共通而制做了“在这个战斗中可以使用的动作增加,有运用那个来对应的场面”这样的感觉,能做的事和被要求的事情增加了这样的因素而制作的。内容本身也会从初期的小调查开始逐渐激化。
“人对人”的战斗是在基本系统上成立的,不过,从“人对大型的敌人”的战斗全部变成专用的东西。因为boss战方面也是从头开始构筑的,所以一些地图地形也会被华丽地破坏,或者利用舞台上的东西来攻击,所以那里没有特别的系统来制作。
高井:从与大型boss的战斗到无缝衔接过渡到召唤兽对召唤兽的战斗。
吉田:关于召唤兽的战斗,许多都是全规模混乱的战斗,而且全部都是无缝衔接没有任何加载读条的,这也是本作的妙趣之一。

——虽然到现在为止还没能够体验到但是非常期待呢。我想其他的战斗也充满了各种各样的魅力,请高井先生再一次介绍一下本作的战斗魅力和概念吧。
高井:一般来说,随着故事情节的发展,召唤兽的力量会逐渐被使用,主人公克莱夫的动作幅度也会随之扩大。希望大家能享受从新开放学会的动作中进行取舍,思考如何进行战斗。
但是,本作是几乎没有MP管理等要素,(MP: 在最终幻想世界的设定里一般指魔力值)
一开始不要想那么困难麻烦的事,只要把能做的事操作出来就可以愉快地游玩了。试着体验一下这些,“想要更加讲究”的人,(「もっとこだわりたい」)我们也因此准备了许多相应的要素,如果能在那里仔细研究游玩的话我们会很高兴的。
作为“FF”畅快地游玩与完结的故事其内核主题也很明显。
——这次最新公开的预告聚焦于本作的故事剧情,请告诉我们这样制作的意图。
吉田:第一次的发表的时候是“FF16”正在开发中,第二次是传达了召唤兽之间展开大规模战斗的游戏。这次的目的是想让大家慢慢了解故事的基础。与其说是想让全世界的玩家知道,不如说是面向从现在开始期待《FF16》关注其核心故事的人,好好地把《FF16》的世界观和角色,登场国家的印象展现给玩家。
接下来,到了今年年末、明年年初,宣传活动也将正式开始的时候,我们可以通过在预告上了解到的信息和印象,不断地以此展开想象其故事剧情。以这个基础来制作了以介绍故事和世界观为中心的预告。
——从以前开始官网就登载了本作的世界观和每个国家的设定等等,不过,看预告影片的话非常容易有印象呢。最终,支配者发生了石化,这让我受到了很大的冲击……
前广:这就是这个世界的规则呢。(ルールだルール!)
——如果支配者石化了,会马上产生新的支配者吗?
前广:在各种各样的条件下会产生下一个优势。上一任去世后,下一任可能是几百年后,也可能是马上产生新的支配者。虽然规则上是有各种属性中只能同时存在一个支配者。
(注:其实这里从前广的话中可以推测出各种属性的支配者或者召唤兽不只一个,而我们在“AMBITION”预告中看见石化了的躺在床上的人可能是拉姆支配者的上一任,又或许也可能是其他人。)
——历史上也有存在没有支配者的时期吗?
前广:有的。在细小规则存在的情况下,现在的这个世代具备了许多的支配者。
——您的意思是说现在各个国家都存在支配者,真是奇迹般的时间点呢。
前广:そうですね。(是的呢。)
——顺便提一下,每个国家规定只有一个支配者吗?
前广:这与故事剧情有关。但是,那不是规定,同时也不一定是一个人。
——这次的情报表明在沃鲁德王国有两个人吧。
前广:そのとおりです。(正如您所说。)
吉田:虽然是支配者,但支配者也终究是人类,人是主导因素,正因为如此,作为人的意志当然也会介入其中,所以不容易被世界的道理=规则所束缚。对支配者本身的处理也因国而异。
——原来如此,好像也有被强夺的时候。
吉田:的确如此。就算这样,有时也会被迫参加不愿参加的战争。
——这次的预告从打开书开始,以合上书的方式结束,本作的故事也是以这样的形式进行的吗?还是这只是这次预告的演出?
吉田:我没想到你会问这个问题。这个问题问得非常好,不过我现在还想保密……(笑)。另外,本作在游戏中也准备了了解历史的系统,如果能一边游玩一边了解的话前广也会很高兴的。
前广:是啊。所谓探究历史,并不是挑战谜题,正如字面意思一样,是了解瓦利斯泽亚这个世界的历史。如果结合本作的故事来推进会使得故事会更加有趣吧。
高井:如果各位记住这次的预告旁白女性的声音,在游玩本作正编故事的时候可能会发出“哦!!!”
吉田:这次的预告片也是如此,最终大家在游玩正片的时候,重新审视发售之前宣传出来的影像动画,到时候就会有各种各样的发现。因此,我想今后也会发表各种各样有关《FF16》的情报,不过,如果配合预告一起观察思考的话作为一些小素材也能享受快乐吧。

——也准备了这样的结构设计吧。虽然也很在意故事会如何展开,但请各位再次介绍一下本作的世界设定和故事概念。
前广:开头我也介绍了作为“FF”的召唤兽,以及故事的创作等,对我个人而言,本作的主题是加入了“自我肯定”这一主题。肯定就是承认,我觉得自己肯定自己有各种各样的方法,我把这些方法分散到了各种各样的地方。不过主题我好像没有和任何人说过……
——吉田先生知道这个概念吗?
吉田:这是我第一次面对面地听说这个概念。不过在开发过程中,我就有这种感觉了。在本作中既有能够自我肯定的角色,也有直到最后都无法自我肯定的角色。因为描写了各个角色的故事,以及他们之间如何紧密地联系起来,所以我觉得前广的这个主题很有趣。
前广:我觉得自我肯定是一件非常艰苦的事情,能不能让对方感受到我的纠结。也许世界上也有喜欢自己的人存在。
吉田:自己认为那个的自我,自己认为肯定的那个自我,其实很多时候都只是看到了表面。虽然我也想这样,但能100%喜欢现在的自己的人并不多,很多时候都是虚张声势。在本作中,这样的心情将随着不同的角色被描绘出来。
——作为角色每个人的生存方式,看到自我肯定的感觉吧。
前广:因为是第一次敢说出内核主题,所以稍微有点不好意思呢(笑)。(O(∩_∩)O哈哈~)
——包括主题和概念,请再次告诉我们在设定世界核心和世界设定时的意图和讲究(こだわり)。
前广:世界设定是从召唤兽这一要素开始落实的。世界上有召唤兽这种危险的存在就不可能有和平的事,那个存在可能会被什么东西使用,所以以此创造了世界。
如果由此发生争执,为什么会发生争执呢?在领土问题和贫富差距等各种各样的问题的基础上,瓦利斯泽亚作为各国的抑制力如果有召唤兽的话会怎样落实。
——是用召唤兽来制作世界观的吧。(――召喚獣ありきで世界観が作られていったわけですね。)
吉田:召唤兽和母水晶已经开始制作了。作为那个世界的危机,“黑色一带”正在扩散,以太开始枯竭等都是活生生的例子。因为最初设定世界观的时候就已经非常缜密地考虑过了,所以企划很快就通过了。
——被“黑色一带”侵蚀的地区都不能接受母水晶的加护吗?
前广:完全不能。母水晶会释放出一种万能的能量“以太”,这是使用魔法、动植物成长的力量之源,但在“黑色一带”的地区却什么也得不到,所以变成了一块什么也做不了的土地。是的,在视觉上,黑色的荒野会一直持续着。
——“黑色地带”侵蚀了瓦利斯泽亚多少土地呢?
前广:虽然不是全境,也会渐渐受到周围的侵蚀,生存空间也会变得越来越小。
吉田:例如,位于瓦利斯泽亚西侧的风之大陆(風の大陸),有两成左右被“黑色一带”侵蚀。不过,因为风之大陆上散布着母水晶,只要它的周边有母水晶释大量以太目前还没有大碍。虽说如此,但从母水晶中释放出的以太量也在逐渐减少了……随之就会面临更多的问题。
——接近沙漠化那样的吗?
前广:比起沙漠可能与月球表面更贴合,就是什么都没有的地方。
——变为“黑色一带”的地方不会恢复到原来的样子吗?
前广:戻りません。(恢复不了。)
——即使想用母水晶做点什么也不行吧。
吉田:在瓦利斯泽亚中虽然肉眼看不到,但充满其中了以太。植物依靠此进行呼吸,从大地吸取水,成长起来。如果没有了以太,即使有水,草木也无法生长,有机物也会逐渐消失。就是这样的情形。
在“黑色一带”,绿色消失了,沙子也全部飞走了,结果只有无机物的大地一片漆黑。在预告中,一开始有个镜头说“在这样的地方”,那个就是“黑色一带”的视觉效果。
——连呼吸都变得困难了吗?
吉田:空气倒还是有的。但是,这里没有动植物,是无法让人居住的地方。

——慢慢有印象了。在上次的采访中,您有提到喜欢《FF14》《苍穹之禁城》的人来说对于本作也会更符合胃口,前广先生也是这样想的吗?
前广:あまり自分では意識していなくて。そういうのしか書けないんでしょうね……(笑)。自己没怎么意识到哎,不过我只能这样写吧……(笑)。
吉田:前廣味だと言いたかっただけです(笑)。我只是想说这是前广味(笑)。O(∩_∩)O哈哈
高井:其实不可思议的是,本作游戏中漂浮的空气感和《苍穹之禁城》是一样的。
——那真是将前广先生的作品风格全面展现了出来的呢。这次我们了解了新角色迪翁和巴尔纳巴斯的信息,除了这两位以外,如果还有在本作中产生角色的概念和讲究等的话请告诉我。
前广:我是以写故事的方式,不是从角色出发。有主题,有舞台,有国家和人。先创造出一个世界,然后让主人公体验这样的故事。
高井:最初是世界地图。
前广:因为我一开始是从制作世界地图开始的。
——克莱夫是在制作了世界地图之后创作出来的吗?
前广:是的。虽然已经确定了有所谓主人公的角色,但是克莱夫这个角色是在制作了世界地图之后诞生的。有了世界地图,怎么在那个世界行走,先制造玩家体验,然后再写故事。
我想每个作者都有自己的想法,但对我来说,角色的诞生是在最后。因为有这样的玩家体验,所以让符合那个的角色登场。当然,角色一旦诞生,我就会全身心地投入其中,即使面世也不会感到羞耻。
我记得有个看了最初制作世界地图设定的某个人甚至说他“脑子有问题”(頭がおかしい)。随后决定了风和河流的流向,决定了森林蔓延的地方和“黑色一带”的侵蚀方法等。正因为有这样的世界,街道和人类才会诞生。
——在这个世界中创造角色登场的时候有下意识的认为这个角色就是这样的要点吗?
前广:毕竟到时候会有玩家体验的呢。在这里以这样的形式相遇,这样的战斗,因为想让玩家更好地体验《FF16》的故事,所以作为某个角色的职能任务来制作角色,就是这样的形式。
比如迪翁,因为克克莱夫有为了复仇而活的一面,所以他诞生于正统派的王子的形象又是什么样的呢。关于巴尔纳巴斯,既有正统派的王子形象,也有充满谜团的国王形象。像这样,在这里与这样的角色相遇,玩家会不会更享受到快乐呢?我一边考虑着这样的事情一边制作角色。




——因为他们分别是巴哈姆特和奥丁的支配者,所以就设想了这个形象,但是角色却以完全不同的形式诞生了呢。
前广:是的。话虽如此,我想只要玩过就会明白,召唤兽和角色的形象没有偏差。
高井:最初完成了世界地图,接着出现了母水晶,角色和国名等一直是暂称。不过当时迪翁也一直被称为“巴哈姆特”(笑)。
——重视玩家体验的故事,还有其他值得关注的要点吗?
前广:自己写剧本,自己试着玩,我觉得本作可能变得接近我进公司前玩的那种“FF”的印象了。我想作为“FF”畅快地游玩与完结的故事。(『FF』としてしっかりと遊べて、しっかりと完結した物語を楽しんでいただけると思います。)希望大家到时候一定要体验一下。
《FF16》即将完成。目前进入修改打磨实现最优化的阶段
——顺便提一下,现在的开发状况是……?
高井:9割5分ほどです。(百分之九十五左右。)
——已经快要完成了呢!
高井:是的。现在我们每天是通过プレイ消磨粗糙度(通してプレイして粗をつぶしていって),一部分性能和绘图有不完善的东西打磨提高这样的现状。之后就是消除bug。
吉田:总而言之,由于游戏规模很大,debug调试需要相当长的时间。程序员几乎是全员都在为了漏洞修补而摆弄代码。
高井:因为有时会出现新的bug,所以禁止追加代码(笑)。
——确实是这样的(笑)。这次的预告好像也能确认实装的UI(用户界面),不过在预告里呈现的也能游玩吗?
吉田:关于UI,最后由前广反馈,现在正在调整阶段。预告所描绘的范围内的东西,应该不会有太大的变化吧。
——接近完成这件事最在意的是发售日。现在是“2023年夏季”,具体的发售日什么时候能确认呢?
吉田:今年年内还会再公布一次信息,我想那个时候就能说出来的。不会超过明年夏天的,所以应该没问题(笑)。
这几年,因为习惯了在线游戏的开发环境,所以必须这么快掌握一些必备技能啊,有点吃惊(苦笑)。生产物理光盘,向全世界配送并发货……这样想的话,学好物理还是要花好几个月的时间。如果开发状况是95%的话,可能就会有人说“马上快发售吧”,但是因为有这样的原因在……
现在,即使导演和创意总监说“无论如何都想修改这里”,也已经无法应对了。之后就是去背景和最优化。还有祖坚率领的音乐团队在叫苦,等他们的叫苦完了我们就完成了吧(笑)。O(∩_∩)O哈哈~(そして祖堅率いるサウンドチームが悲鳴をあげている段階ですので、彼らの悲鳴が消えたら完成かなと(笑)。)
——最后是音乐。
高井:因为我们也在想不断反复仔细认真摆弄,给音乐团队添麻烦了…… “要是弄弄这里的话,音乐也得挪开往后搁搁。”(我々もこだわっていじるので、サウンドチームに迷惑をかけちゃうんですよね……。「ここいじったら、音楽もずらさなきゃいけないじゃん」と。)
吉田:因为反馈调整到了极限的缘故,而这个时候音乐团队会说“真的结束了吗?”而被他们说教(苦笑)。虽然也有这样的情况,但我们改变了的东西还要进一步调整,音乐声音无论如何都要拖到后面。很抱歉总是添麻烦。但因为这次是动作游戏,所以时间也很严峻。祖坚等人为此也很辛苦。
这个结束之后,就是最后的bug修复和为发售做准备。因此,我想在年内能发表发售日,不过不会在秋天发表。(那就是冬天喽0.0)
——哇哦,我非常期待呢!最后请各位给期待本作的玩家们说几句话。
前广:不仅是“FF”系列的最新作,而且作为一款游戏来说真的做出来非常有趣的东西吗?故事和战斗,作为游戏的整体设计,对我而言,我认为是非常棒的,请大家一定要期待本作。
高井:从制作故事情节紧凑、动作手感极佳的《FF》来说,虽然真的是有点自吹自擂,但这些要素完美地交织在一起会成为一款非常有质感的游戏。虽然不知道还有几个月,但是请期待本作的发售。我虽然不知道自己玩了多少遍,但我觉得这是一个永无止境的游戏。请务必期待。
吉田:我们三位是成立第三开发事业本部的成员,当时就想,不管走到哪里,都是一群野狗……(O(∩_∩)O哈哈~) 我们的作品风格是 “在明亮、清澈的蓝天下,充满希望的、鲜活的冒险话剧!我深切地感受到了这一点,但我并没有勉强自己,而是把想做的事情和自己认为的“FF”都完成了。
我想这是久违的沉重气氛的“FF”,正因为如此才有很多可以表现的东西。希望大家一定要享受这一点。因为开发团队做出了非常棒的作品,所以从这里开始会不断推出让大家兴奋的信息,在发售之前也会持续高涨,请大家一定要多多关照!
ゆーみん17
バーボン津川
翻译:一听零度可乐